2013-03-25 18:08

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《三国志12》修改时注意事项总结分享

  此贴主要是给我自己看的,以防以后我记不住,所以大家如果有什么不同意的,我只能抱歉了。当然如果有错误欢迎指正!

  1.修改城市特技时注意同时修改剧本0和所需剧本,否则显示会有问题。

  2.利用筑城术可以做到提高城门耐久度的功效。不过注意时间消耗。

  3.宝物只能修改不能添加,因为添加宝物的msg已经有字条了,无法添加介绍。

  4.不能给每个军师一匹马解决问题,因为即使有马参军一样被捕。

  5.参军被捕和武力,兵力,撤退,战败无关~

  6.攻城武器防御可以调到很低因为即使是1,由于武将加成,其防御度仍然会相对过高。

  7.战法名称之所以不能修改是因为字体无法一致,并且粉格里的字打出来没有黑框。

  8.捕获率212调成51-65似乎没有什么区别。

  9.小兵修行的修改和实际效果不符,修改数值和小提升相符,但中提升大提升仍然会很高。

  10.小兵修行的技能修改也与实际效果不符,比如军师等技能似乎必须小兵的能力达到一定程度后才能学到,而秘策等必须等小兵学到军师后才能学到。

  11.修改培养上限时会影响PK自带修改武将的能力上限~

  12.异族势力掠夺兵粮以及暂停掠夺代价等不能乱改,改大了电脑开局极其容易出现无粮等死~

  Adjustparam总表:

  L=3 是城市的裸金收入1000

  L=4 是裸粮草收入  800  500

  L=5 募兵量下降阀值1     2000000  1000000

  L=6 募兵量下降阀值2      3000000   1800000

  L=7 募兵量下降阀值3       ; 4000000   2000000

  L=8 募兵量上升阀值1      1500000  800000

  L=9 募兵量上升阀值2      2500000   1000000

  L=10 募兵量上升阀值3      3500000   1500000

  L=11 ,每回合城防恢复值,同时此参数与计略府军师破坏效果挂勾,改为800的话,一回合可以拆掉邻近敌方城市的城门

  L=21 伤兵回复修正值   2000

  L=22 伤兵回复系数   10

  L=32 出兵所需士兵最小值1000

  L=41献策增加回合系数    2     //越低  增加回合到达上限

  L=49 人才移动回合系数    3      // 距离除以系数结果有余数+1  是人才移动所需回合

  L=51 处决下属名声变动值       -20           

  L=52  为释放一个俘虏获得声望   //默认为1   50

  L=53 援军+本队最大武将数     10

  L=54 出阵最大武将数          ;    6

  L=68 整体外交难度    2000000

  L=97 ,玩家兵力*系数/1000等于电脑出兵数1000

  L=98 ,玩家出兵数敌方本阵兵力2000

  L=104 电脑总兵力系数

  L=112 电脑出兵参数1      18

  L=113 电脑出兵参数2      9  ; L=161 伤兵生成率   35

  L=162 基本采配递增延时//单位毫秒    2000

  L=163 基本采配递增值      1

  L=164 采配点递增延时//单位毫秒       6000

  L=165 采配点采配递增值  1

  L=186 弓攻击系数        8      //攻击力为人物基本攻击*弓攻击系数/10 结果有余数+1

  L=200 战场移动速度参数    12    //越大移动越快

  L=202 攻城特技破坏系数    12     //实际破坏值为 

  L=209 战斗溃败回阵后再次出阵需要的时间70000

  L=212 战后捕获概率       150  ;     60

  L=213 战场攻击距离             //越大攻击距离越广 

  L=214 战场视野系数            //越低视野越广

  L=215 战场变速

  L=217  肉搏部队破坏和攻击力系数,越大越高

  L=218  部队的破坏系数,越大越低10    20

  L=219  部队将要灭亡时,减免敌方特殊攻击伤害的值,系数越大,减免的伤害越多

  L=220  部队的防御系数,系数越高,防御越弱

  L=230 攻击伤害系数            //防御系数?系数越低伤害越高

  L=231  默认150  这个应该是“特殊攻击伤害的基础值修正值”,该数值150乘以4600,为特攻的基本伤害

  L=233 伤害类特技伤害系数      //伤害貌似是兵力/系数+修正  改为零直接被秒...  

  L =234 伤害类特技伤害修正值

  L=260 单挑机率  20  (改成10000 武将碰到就单挑,对文官好像没用)

  L=261 获得牌数大小75(改成1时武力高的全是9低的全是3)

  L=281 内政基本系数对钱粮、募兵量的直接影响参数  //越低收入越高   70

  L=282 兵力阀值时募兵量百分比1  //对应募兵量下降阀值1      80

  L=283 兵力阀值时募兵量百分比2  //对应募兵量下降阀值2   50

  L=284 兵力阀值时募兵量百分比3  //对应募兵量下降阀值3      20

  L=291出运兵兵粮消耗基础值//出兵所需兵粮    1

  L=292 工资最高属性基数6

  L=293、294  也是挂钩加薪要求的10、 10

  L=295 应需工资系数(要求加薪中间相隔的月份) 120   360

  L=296 每次增加薪水  50  < font color=#ffcc00>100

  L=297 增薪所加忠诚   2   10L=298 武将薪水上限    5000

  L=305 研究特技费用系数  1000        //研究费用为原研究费用*研究费用系数/1000

  L=306 研究特技时间基础值    2     //实际研究特技所需时间为基础值+1+该级别附加值分别为0 ,0,1,1,2

  L=310 冲车价格  2000

  L=311 投石价格  4000

  L=312 冲车制造周期  4

  L=313投石制造周期  5

  L=314 制兵器减时所需能力80

  L=316 研究1级特技所需能力参数  0  //实际所需能力为基础值60+参数

  L=317 研究2级特技所需能力参数  5

  L=318 研究3级特技所需能力参数  10

  L=319 研究4级特技所需能力参数  15

  L=320 研究5级特技所需能力参数  20

  L=321 商才影响市场金收入系数  15  //越高金收入越高  30

  L=322 耕作影响农田粮收入系数  ; 15  //越高粮收入越高  20

  L=324  兵心提高伤兵恢复速度   20   10%* (1+参数%)

  L=325  练兵对兵营加成的百分比15

  L=326 补修技能额外回复的城防值  50

  L=341 研策减时所需能力85

  L=342  研策加时能力70

  L=343 求人寻钱率(收集)   25

  L=344 钱量    500

  L =358 停战难度系数3500

  L=373 外交难度系数   500

  L=377 交涉回合系数    6      //越低获得高交涉回合所需能力越小

  L=380 献策类型系数    5      //越高出特殊献策几率越高

  L=383 运输兵力系数,默认为10,即带兵数的10倍。

  L=385 心证增加难度系数50

  L=393 全设施增加产量时的倍数    130   //即130%

  L=394 登用人才难度系数200

  L=396 汉室复兴1级所加名声  20

  L=397 汉室复兴2级所加名声  25

  L=398 汉室复兴3级所加名声  30

  L=399 汉室复兴4级所加名声  35

  L=400 汉室复兴5级所加名声  40

  L=403 义兵募集效果  400

  L=441 城内道路显示人数系数   100  //越大城内显示的路人越多

  L=442 运输百人所需兵粮系数   25  100

  L=447  每次陈情的次数2   1

  L=448  武将能力提升的上限120

  L=449  陈情提升能力的上限105

  L=450 内政跟战斗加的能力值上限  5

  L=494-498 初始数值是2 4 6 9 12 分别对应1- 5级科技的基础研究时间

  L=499-503 初始数值是5 10 20 30 40 分别对应的是降低1-5研究时间需要的势力总技法所等级

  L=491  中绝道之策后每队援军可带的兵力3000

  L=704  秘策点基础上升值50

  L=525  同盟需要心证70

  L=526  待定70

  L=527  停战需要的心证40

  L=528  待定40

  L=529  待定90

  L=530  粮需要心证10

  L=531  金需要心证10

  L=532  待定60

  L=533  待定90

  L=535  技法需要心证80

  L=536  宝物需要心证30

  L=1177  外交宝物参数40

  L=573  3   麒麟儿产生参数1

  L=574  21  麒麟儿产生参数2

  L=575  15  麒麟儿产生参数3,概率下限

  L=576  30  麒麟儿产生参数4,概率上限

  麒麟儿产生概率公式:Q=40/参数1+参数2-X

  L=841 市场活性  500       有此科技的城市每个市场多500收入。不放人也有效。

  L=842 农园开发  650       有此科技的城市每个农园多650收入。不放人也有效。

  L=844 荣誉  100           有此科技就+100声望。当然科技消失会扣掉。

  L=858 制造妨害  -300      有此科技,邻接城市兵装产量变为[(600+参数)/600]*原产量。 。最少减到1。

  L=859 筑城术  200          有此科技的城市城门和关隘+200耐久上限   300

  L=860 筑城术极  400       有此科技的城市城门和关隘+400耐久上限   500

  L=861 筑城妨害  -200       有此科技邻接城市城门和关隘-200耐久上限

  L= 862 筑城大妨害  -400    有此科技邻接城市城门和关隘-400耐久上限

  L=864 筑城术极阵  50      有筑城术·极的时候己方阵+50耐久上限

  L=866 筑城大妨害阵  -50    有筑城大妨害·极的时候邻接城市阵-50耐久上限

  L=901 出阵大妨害  80000    有此科技时邻接城市出兵时预备兵上限

  L=902 出阵妨害  120000     有此科技时邻接城市出兵时预备兵上限

  L=903-907 巡察局1-5级基本治安上升量10-20

  L=909 保安强化  20          有此科技时巡查局增加20治安上升量。不放人也有效。

  L=629  兵装产量总体系数  55

  L=781  重装生产周期   3   //代表重装生产智力80以下是3回合     6

  L=782  大盾生产周期   3   //代表大盾生产智力80以下是3回合    ; 9

  L=783  虎铠生产周期   3   //代表虎铠生产智力80以下是3回合    9

  L=784  战车生产周期   3   //代表战车生产智力80以下是3回合    < font color=#ffcc00>9

  L=785  连弩生产周期   3   //代表连弩生产智力80以下是3回合    9

  L=786     重装产量   600   直接按比例改,300就变成一半    900

  L=787     大盾产量   900   直接按比例改,450就变成一半  

  L=788    ;  虎铠产量   900   直接按比例改,450就变成一半  

  L=789     战车产量   900    直接按比例改,450就变成一半  

  L=790     连弩产量   900   直接按比例改,450就变成一半

  L=850     重装量产   600

  L=858     重装妨害   -300

  L=1001  ;   大盾量产   900

  L=1005&n​​bsp;   大盾妨害   -450

  L=1002    虎铠量产  ;  900

  L=1006    虎铠妨害   -450

  L=1003    战车量产   900

  L=1007  ;   战车妨害   -450

  L=1004    连弩量产   900

  L=1008    连弩妨害    -450

  最终值=[786-690]的初始值+量产科技值+妨害科技值。

  异族参数:

  交易价格:

  742-749       城市袭击(按时期??)           ;          4000-32000

  811-818       军势撤退(按时期??)   ;                  6000-48000

  352      ;         兵力雇用                 ;                     30    100

  718              兵粮购入                                       120

  1027-1032   4项价格(按时期??)           ;           1000-850

  相性影响价格:

  724 优良                             900

  725 良                                950

  726 普通                            1000

  727 恶                                 1100

  抢劫:

  932   抢粮数                   ;                    1000    5000

  934   兵力损失                                    100

  1127 暂停攻击要求粮     ;                    150

  1139 暂停攻击要求金                         1000

  659    持续时间??(设100一回合消失)  0

  粮售量:

  1033 南蛮                    ;      250

  1034 乌丸                  ;        10

  1035 匈奴                ;          370

  1036 山越              ;            150

  1037 氐羌                          10

  兵售量:

  1068 南蛮                    ;      5

  1069 乌丸                  ;        15

  1070 匈奴                ;          40

  1071 山越              ;            5

  1072 氐羌                          15

  出兵数:

  938        首领         2500    5000

  944        将            2000     3000

  962/963 阵            4000/3500   ;  8000/5000

  943  首领             5000    8000

  949  将                 4500    5000

  967  阵                 6000    8000

  (山贼用这组?)

  1154 首领          1500    3000

  1155 将               1000    2000

  1156 阵    ;            2000    3000

  攻击10万兵以上的城:

  1184 首领    15000    20000

  1185 将    ;     15000    20000

  1186 阵        8000     15000

  策略成功率公式:

  Result=100-Lp992+<攻方智力-守方智力+(攻方是否有军师技能-守方是否有军师技能)xLp712/2>xLp991/100

  然后与上限<100-Lp755>比较,谁小取谁,

  然后和下限<100-Lp756>比较,谁大取谁,

  结果一定在上下限之间。

  Lp755=25,Lp756=70

  所以结果肯定在(100-70)%~(100-25)%之间,也就是30%~75%之间

  根据公式我推演出自己的修改方案:

  L992=70, L212=20, L991=150, L755=20, L756=90

  如此一来:在防策人智力高于施策人20以上时(军师相当于10智力),计策成功率为0 (由于最低值设置,所以实际是10%)

  反过来   :在施策人智力高于防策人20以上时,计策成功率在60%

  再看      :在二者智力相同时,计策成功率在30%

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