此贴主要是给我自己看的,以防以后我记不住,所以大家如果有什么不同意的,我只能抱歉了。当然如果有错误欢迎指正!
1.修改城市特技时注意同时修改剧本0和所需剧本,否则显示会有问题。
2.利用筑城术可以做到提高城门耐久度的功效。不过注意时间消耗。
3.宝物只能修改不能添加,因为添加宝物的msg已经有字条了,无法添加介绍。
4.不能给每个军师一匹马解决问题,因为即使有马参军一样被捕。
5.参军被捕和武力,兵力,撤退,战败无关~
6.攻城武器防御可以调到很低因为即使是1,由于武将加成,其防御度仍然会相对过高。
7.战法名称之所以不能修改是因为字体无法一致,并且粉格里的字打出来没有黑框。
8.捕获率212调成51-65似乎没有什么区别。
9.小兵修行的修改和实际效果不符,修改数值和小提升相符,但中提升大提升仍然会很高。
10.小兵修行的技能修改也与实际效果不符,比如军师等技能似乎必须小兵的能力达到一定程度后才能学到,而秘策等必须等小兵学到军师后才能学到。
11.修改培养上限时会影响PK自带修改武将的能力上限~
12.异族势力掠夺兵粮以及暂停掠夺代价等不能乱改,改大了电脑开局极其容易出现无粮等死~
Adjustparam总表:
L=3 是城市的裸金收入1000
L=4 是裸粮草收入 800 500
L=5 募兵量下降阀值1 2000000 1000000
L=6 募兵量下降阀值2 3000000 1800000
L=7 募兵量下降阀值3 ; 4000000 2000000
L=8 募兵量上升阀值1 1500000 800000
L=9 募兵量上升阀值2 2500000 1000000
L=10 募兵量上升阀值3 3500000 1500000
L=11 ,每回合城防恢复值,同时此参数与计略府军师破坏效果挂勾,改为800的话,一回合可以拆掉邻近敌方城市的城门
L=21 伤兵回复修正值 2000
L=22 伤兵回复系数 10
L=32 出兵所需士兵最小值1000
L=41献策增加回合系数 2 //越低 增加回合到达上限
L=49 人才移动回合系数 3 // 距离除以系数结果有余数+1 是人才移动所需回合
L=51 处决下属名声变动值 -20
L=52 为释放一个俘虏获得声望 //默认为1 50
L=53 援军+本队最大武将数 10
L=54 出阵最大武将数 ; 6
L=68 整体外交难度 2000000
L=97 ,玩家兵力*系数/1000等于电脑出兵数1000
L=98 ,玩家出兵数敌方本阵兵力2000
L=104 电脑总兵力系数
L=112 电脑出兵参数1 18
L=113 电脑出兵参数2 9 ; L=161 伤兵生成率 35
L=162 基本采配递增延时//单位毫秒 2000
L=163 基本采配递增值 1
L=164 采配点递增延时//单位毫秒 6000
L=165 采配点采配递增值 1
L=186 弓攻击系数 8 //攻击力为人物基本攻击*弓攻击系数/10 结果有余数+1
L=200 战场移动速度参数 12 //越大移动越快
L=202 攻城特技破坏系数 12 //实际破坏值为
L=209 战斗溃败回阵后再次出阵需要的时间70000
L=212 战后捕获概率 150 ; 60
L=213 战场攻击距离 //越大攻击距离越广
L=214 战场视野系数 //越低视野越广
L=215 战场变速
L=217 肉搏部队破坏和攻击力系数,越大越高
L=218 部队的破坏系数,越大越低10 20
L=219 部队将要灭亡时,减免敌方特殊攻击伤害的值,系数越大,减免的伤害越多
L=220 部队的防御系数,系数越高,防御越弱
L=230 攻击伤害系数 //防御系数?系数越低伤害越高
L=231 默认150 这个应该是“特殊攻击伤害的基础值修正值”,该数值150乘以4600,为特攻的基本伤害
L=233 伤害类特技伤害系数 //伤害貌似是兵力/系数+修正 改为零直接被秒...
L =234 伤害类特技伤害修正值
L=260 单挑机率 20 (改成10000 武将碰到就单挑,对文官好像没用)
L=261 获得牌数大小75(改成1时武力高的全是9低的全是3)
L=281 内政基本系数对钱粮、募兵量的直接影响参数 //越低收入越高 70
L=282 兵力阀值时募兵量百分比1 //对应募兵量下降阀值1 80
L=283 兵力阀值时募兵量百分比2 //对应募兵量下降阀值2 50
L=284 兵力阀值时募兵量百分比3 //对应募兵量下降阀值3 20
L=291出运兵兵粮消耗基础值//出兵所需兵粮 1
L=292 工资最高属性基数6
L=293、294 也是挂钩加薪要求的10、 10
L=295 应需工资系数(要求加薪中间相隔的月份) 120 360
L=296 每次增加薪水 50 < font color=#ffcc00>100
L=297 增薪所加忠诚 2 10L=298 武将薪水上限 5000
L=305 研究特技费用系数 1000 //研究费用为原研究费用*研究费用系数/1000
L=306 研究特技时间基础值 2 //实际研究特技所需时间为基础值+1+该级别附加值分别为0 ,0,1,1,2
L=310 冲车价格 2000
L=311 投石价格 4000
L=312 冲车制造周期 4
L=313投石制造周期 5
L=314 制兵器减时所需能力80
L=316 研究1级特技所需能力参数 0 //实际所需能力为基础值60+参数
L=317 研究2级特技所需能力参数 5
L=318 研究3级特技所需能力参数 10
L=319 研究4级特技所需能力参数 15
L=320 研究5级特技所需能力参数 20
L=321 商才影响市场金收入系数 15 //越高金收入越高 30
L=322 耕作影响农田粮收入系数 ; 15 //越高粮收入越高 20
L=324 兵心提高伤兵恢复速度 20 10%* (1+参数%)
L=325 练兵对兵营加成的百分比15
L=326 补修技能额外回复的城防值 50
L=341 研策减时所需能力85
L=342 研策加时能力70
L=343 求人寻钱率(收集) 25
L=344 钱量 500
L =358 停战难度系数3500
L=373 外交难度系数 500
L=377 交涉回合系数 6 //越低获得高交涉回合所需能力越小
L=380 献策类型系数 5 //越高出特殊献策几率越高
L=383 运输兵力系数,默认为10,即带兵数的10倍。
L=385 心证增加难度系数50
L=393 全设施增加产量时的倍数 130 //即130%
L=394 登用人才难度系数200
L=396 汉室复兴1级所加名声 20
L=397 汉室复兴2级所加名声 25
L=398 汉室复兴3级所加名声 30
L=399 汉室复兴4级所加名声 35
L=400 汉室复兴5级所加名声 40
L=403 义兵募集效果 400
L=441 城内道路显示人数系数 100 //越大城内显示的路人越多
L=442 运输百人所需兵粮系数 25 100
L=447 每次陈情的次数2 1
L=448 武将能力提升的上限120
L=449 陈情提升能力的上限105
L=450 内政跟战斗加的能力值上限 5
L=494-498 初始数值是2 4 6 9 12 分别对应1- 5级科技的基础研究时间
L=499-503 初始数值是5 10 20 30 40 分别对应的是降低1-5研究时间需要的势力总技法所等级
L=491 中绝道之策后每队援军可带的兵力3000
L=704 秘策点基础上升值50
L=525 同盟需要心证70
L=526 待定70
L=527 停战需要的心证40
L=528 待定40
L=529 待定90
L=530 粮需要心证10
L=531 金需要心证10
L=532 待定60
L=533 待定90
L=535 技法需要心证80
L=536 宝物需要心证30
L=1177 外交宝物参数40
L=573 3 麒麟儿产生参数1
L=574 21 麒麟儿产生参数2
L=575 15 麒麟儿产生参数3,概率下限
L=576 30 麒麟儿产生参数4,概率上限
麒麟儿产生概率公式:Q=40/参数1+参数2-X
L=841 市场活性 500 有此科技的城市每个市场多500收入。不放人也有效。
L=842 农园开发 650 有此科技的城市每个农园多650收入。不放人也有效。
L=844 荣誉 100 有此科技就+100声望。当然科技消失会扣掉。
L=858 制造妨害 -300 有此科技,邻接城市兵装产量变为[(600+参数)/600]*原产量。 。最少减到1。
L=859 筑城术 200 有此科技的城市城门和关隘+200耐久上限 300
L=860 筑城术极 400 有此科技的城市城门和关隘+400耐久上限 500
L=861 筑城妨害 -200 有此科技邻接城市城门和关隘-200耐久上限
L= 862 筑城大妨害 -400 有此科技邻接城市城门和关隘-400耐久上限
L=864 筑城术极阵 50 有筑城术·极的时候己方阵+50耐久上限
L=866 筑城大妨害阵 -50 有筑城大妨害·极的时候邻接城市阵-50耐久上限
L=901 出阵大妨害 80000 有此科技时邻接城市出兵时预备兵上限
L=902 出阵妨害 120000 有此科技时邻接城市出兵时预备兵上限
L=903-907 巡察局1-5级基本治安上升量10-20
L=909 保安强化 20 有此科技时巡查局增加20治安上升量。不放人也有效。
L=629 兵装产量总体系数 55
L=781 重装生产周期 3 //代表重装生产智力80以下是3回合 6
L=782 大盾生产周期 3 //代表大盾生产智力80以下是3回合 ; 9
L=783 虎铠生产周期 3 //代表虎铠生产智力80以下是3回合 9
L=784 战车生产周期 3 //代表战车生产智力80以下是3回合 < font color=#ffcc00>9
L=785 连弩生产周期 3 //代表连弩生产智力80以下是3回合 9
L=786 重装产量 600 直接按比例改,300就变成一半 900
L=787 大盾产量 900 直接按比例改,450就变成一半
L=788 ; 虎铠产量 900 直接按比例改,450就变成一半
L=789 战车产量 900 直接按比例改,450就变成一半
L=790 连弩产量 900 直接按比例改,450就变成一半
L=850 重装量产 600
L=858 重装妨害 -300
L=1001 ; 大盾量产 900
L=1005  大盾妨害 -450
L=1002 虎铠量产 ; 900
L=1006 虎铠妨害 -450
L=1003 战车量产 900
L=1007 ; 战车妨害 -450
L=1004 连弩量产 900
L=1008 连弩妨害 -450
最终值=[786-690]的初始值+量产科技值+妨害科技值。
异族参数:
交易价格:
742-749 城市袭击(按时期??) ; 4000-32000
811-818 军势撤退(按时期??) ; 6000-48000
352 ; 兵力雇用 ; 30 100
718 兵粮购入 120
1027-1032 4项价格(按时期??) ; 1000-850
相性影响价格:
724 优良 900
725 良 950
726 普通 1000
727 恶 1100
抢劫:
932 抢粮数 ; 1000 5000
934 兵力损失 100
1127 暂停攻击要求粮 ; 150
1139 暂停攻击要求金 1000
659 持续时间??(设100一回合消失) 0
粮售量:
1033 南蛮 ; 250
1034 乌丸 ; 10
1035 匈奴 ; 370
1036 山越 ; 150
1037 氐羌 10
兵售量:
1068 南蛮 ; 5
1069 乌丸 ; 15
1070 匈奴 ; 40
1071 山越 ; 5
1072 氐羌 15
出兵数:
938 首领 2500 5000
944 将 2000 3000
962/963 阵 4000/3500 ; 8000/5000
943 首领 5000 8000
949 将 4500 5000
967 阵 6000 8000
(山贼用这组?)
1154 首领 1500 3000
1155 将 1000 2000
1156 阵 ; 2000 3000
攻击10万兵以上的城:
1184 首领 15000 20000
1185 将 ; 15000 20000
1186 阵 8000 15000
策略成功率公式:
Result=100-Lp992+<攻方智力-守方智力+(攻方是否有军师技能-守方是否有军师技能)xLp712/2>xLp991/100
然后与上限<100-Lp755>比较,谁小取谁,
然后和下限<100-Lp756>比较,谁大取谁,
结果一定在上下限之间。
Lp755=25,Lp756=70
所以结果肯定在(100-70)%~(100-25)%之间,也就是30%~75%之间
根据公式我推演出自己的修改方案:
L992=70, L212=20, L991=150, L755=20, L756=90
如此一来:在防策人智力高于施策人20以上时(军师相当于10智力),计策成功率为0 (由于最低值设置,所以实际是10%)
反过来 :在施策人智力高于防策人20以上时,计策成功率在60%
再看 :在二者智力相同时,计策成功率在30%
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