在六年的等待之后,光荣公司终于推出了旗下三国志系列的最新巨作《三国志XII》,然后我在第一时间入手,并经过一天一夜的游戏后,写下了如下的文章。
谨以此文怀念伴随我度过无数日夜的光荣三国志系列,大概等我换台性能给力的新电脑后,我会开始义无反顾的投入全面战争系列的怀抱吧……
基本评分
评价标准如下
满分:100
权重:战斗系统-40,内政系统-30,画面-20,其他内容-10,额外附加分不限
最终评分如下:
战斗系统 - 10分
内政系统 – 0分
画面 - 30分
其他内容 - 5分
额外附加分 -5分缅怀分
总评:一款勉强及格的漂亮的PC游戏,一款也许会很优秀的平板游戏
战斗系统篇
攻略
本作战斗系统因为电脑AI问题,难度不大。
简而言之按如下步骤进行即可:
1.集齐一只比对方实力强大30%以上的部队(实力包括兵力和将领实力),对对方实力进行考量时,要加上对方相邻城池中派出的援军,这只援军基本上 大概是相邻城池中兵力最多城市50%-80%的兵力。如果附近没有软柿子的话,可以先防守,啥严白虎、公孙度之类的自虐流,我还没尝试,不做评论。
2.推荐部队组成为2支弓兵、2-3支步兵、1-2支骑兵。防守战的话,可以没有骑兵。
3.开战后,弓兵和步兵放一波,走最近的路线到离城门口最近的采配点,骑兵把剩下的采配点占领(这是除兵种相克外,要带骑兵的最重要原因……),并随后和 步兵、弓兵部队合流。电脑AI极其SX,只有极少数情况会有少量部队走最快路线直接杀往我方大本营(本来实力就不如我军,这种添油似的小股部队轻松围歼 之),其他情况下都是在城池里死守。这样我军在离城门口最近采配点集合后便开始攻打城池。
4.所有部队直接攻打城门,不用管站在城门两侧的步兵弓兵。我用刘备的时候,基本技能释放是这样,关羽开千里行(有加破坏效果),魏延开强攻(有加破坏效 果);哪只部队被围殴一段时间了,就拖远一点再拉回来,等到来回拉过三四只部队后,刘备放义勇兵,加全体攻防并恢复伤病。
PS:总体来说是,开所有加破坏效果的技能,如果有造成对方混乱,或者群加己方防御、恢复伤病的如人中吕布、神火计、 义勇兵之类的技能也可以掺杂使用。
5. 打开城门后,按兵种相克原则,选择步兵将领点击对方骑兵将领,选择弓兵将领点击对方步兵将领,选择骑兵将领点击对方弓兵将领。放所有加攻防的技能,以群加,或者能大幅加强某只强力部队的技能为主。
6. 打完收工……
评价
满分40分,实际得分10分。
三国志12的最大创新,或者号称的最大创新即现在这个即时战斗的战斗系统,但以目前版本来说,这个战斗系统十分之坑爹。基本上来说,这个系统算是三国志10的战斗地图+信长之野望的半即时战斗系统的结合,但问题是丫两边都没学好。
相比三国志10的战斗地图来说,8年后的三国志12画面、细节等方面基本没有任何改善,同时彻底删除了野战地图,基本删除了巷战环节。大概是为了掩 盖画面、细节方面的偷工减料,三国志12画面的缩放范围极其有限,别说和全战这些号称能看清楚每个小兵细节的妖孽比,就连三国志11都比不了。
当你有一堆部队和对面一堆部队在对K的时候,你只能点边上的将领头像,完全无法分辨那两大坨兵里头哪一堆是哪个将领带领的,当各种特效打出来的时候,也完全不知道是哪个部队干的……
同时,三国志10的水战也没有了,战斗场景里所有的水都是能趟过去的,就是速度慢了点。据说刚上岸的,没有水练特技武将带领的部队容易被打崩,但是基本上电脑很少出城,我守城也基本上都是城墙流,没有体验。
和信长系列的半即时制战斗相比,删除了阵型,同时部队微操感觉极差!!!部队阵型拉扯基本上是件十分悲剧的事情,虽然有兵种相克(骑兵克弓兵、弓兵 克步兵、步兵克骑兵),但是因为缩放悲催、部队密集、AI很烂,拉扯基本无效。要想拉扯部队躲避相克兵种非常困难,实际操作就是选择步兵将领点击对方骑兵 将领,选择弓兵将领点击对方步兵将领,选择骑兵将领点击对方弓兵将领。
因为没有阵型,同一时间的参战部队比信长系列多很多(双方各一只援兵的话,同时可出现24支部队……),再加上悲催到爆的缩放比例,部队相互叠加在一起,放到最大视觉效果还是一坨虫子和另一坨虫子挨在一起互相蠕动……我相信没有哪个RTS厂商敢这么做游戏啊!!!!
苍天啊,我玩信长-天道,那是大地图游戏都好歹还能做些许微操,把步兵放在前头,铁炮、弓兵放在后头输出,骑兵在野战还能打迂回,有了专门战斗地图的三国志12反而不能!!!光荣你太无耻了吧,偷工减料也不是这么玩的……
内政系统篇
攻略
这一版内政被削弱到无以复加的地步,比网页游戏都要简单很多,基本上可以按如下的做法来整
。
1.开局
出来第一座城市的话,以8个空地为例,我推荐造3个市场【配商才或高政治,名士不要求】,1个求贤所【配人脉或高智力,收集不要求】,4个兵营【配练兵或高统帅,兵心不要求】,速度暴兵推掉前几个城市。因为只要打仗赢了就能赚不少粮草,所以开局不太担心粮草。
密策开局看地图,野外人才多的推荐用求贤之策吧,其他推荐用求财,再次用占粮。
2.布局
当你有3、4座城市,略有规模的时候,可以稍微缓缓,布局一下,这时候粮草、金钱都可能吃紧一点了。推荐布局,选择一座商业城市全市场,一座农业城市全农 场【如果伤病多,商才、耕种、高政治武将少,可以先造几个兵营,丢几个有兵心或高统的进去】,每轮有余钱就升级,直到升级到最高。
通常一座全满级市场配上高政治、商才的话,每轮钱在8000-15000左右,全农场城市大概也是8000-15000左右,视人员素质而定。基本上够很长一段时间使用了。其他空闲城市全造一级市场、农场。
再选一座通常城市【大城市更佳】出两个技法所、一个求贤所、多个兵营,兵营数据视空闲的高统、练兵武将数目而定。如果剩的垃圾武将多,剩下的空地就造巡查局,反之则造一级市场、农场。技法所有空闲也多升级一下,减得升级钱数还是挺多的,不亏。
密策还是以求贤、求财为主
。3.全面战争
全面开打的时候,建设就可以随意一点了,但基本上还是可以按之前布局的思路来走。
全满级市场+高政商才的城市配满一个,就在整下一个,农业市场相同。值得注意的是,留两个高政治、智力的,再留一两个属性垃圾但是带商才、耕种的,用于研究技术。
一座大城市做核心城市,满级技法所,视情况配求贤所或兵营【前线因为伤兵很多,基本上不太需求兵营了,视情况而定】、制造所【我不出兵器,没这个需 求,其他人可以考虑】,剩余地方全满级巡查局来加声望。除垃圾武将【垃圾武将丢出去建军团】和外派出去打仗、赚钱粮的武将以外,其他全丢在大城市。
所有空闲城市造满一级市场、农场,视情况可以造兵营、求贤所。伤兵过多的造兵营配兵心武将。造满了且不在前线的空闲城市编个军团,丢给垃圾武将去折腾即可。
密策保持占粮不断,尤其是武将多时候,占粮之策非常强,一轮能多3-4W兵粮。视需求也可以整个求贤、搬运。
4.技术研究
本作因为绝大多数情况都是守城和攻城,骑兵除了主力进攻部队需要1-2支做抢采配点和克弓兵用外,需求很少,因此技术研究方向以强化枪兵、弓兵为 主。我的技术研究一般是这样:设施强化【就是加强空闲建筑出钱粮、出兵的数目,城多了很有用】-枪兵破坏-枪兵防御-弓兵攻击-枪兵攻击,第一轮一级科技 走一遍,再走第二轮、第三轮。有特殊技术的另外考虑。
评价
满分30分,实际0分
大概是为了减少平板操作的难度吧,然后整出这么一套内政系统。这套玩意儿说好听点叫简洁,说难听点连个网页游戏都不如啊……
策略战棋类游戏可绝不仅仅是打仗而已,建设出一座座豪华的城市,研究出各种高精尖的强军都是很有成就感的事情。文明向来以其强大的科技树著称,以丰 富兵种和即时战斗地图为卖点的全战也有丰富的城堡、城市建设菜单,更不用说完全就是以内政、科技为主要游戏点的Paradox公司的钢铁雄心、维多利亚等 多款策略战棋类游戏了。可惜三国志12完全剥夺了我们这一块的快乐。
在三国志12里,所有技术研究都不再有任何图画上的改变,或者新增多少技能、攻击手段之类的,只有冷冰冰的+5%,估计光荣的开发部门开心死了,这多省事儿啊,改个计算参数就好。
在三国志12里,因为所有的设施建设都是系统自动建设,花的钱和时间都是固定的。因此所有的文系武将,除了诸葛亮、周瑜等少数NB外,其他的基本上 就是凭着一个商才或者耕种,在一座城市里枯坐到死了,毫无存在感了。可怜的荀彧、马良、荆越、蒋琬、张松、沮授、陈宫等等一棒子NB轰轰的大才,坐吃等死 吧……
在三国志12里,挖人也变成全自动了,套关系、使计谋统统不好使,灭了一个势力,那些精兵强将都不用你挖都会自动归降。那些NB武将找不找得到,招不招的来,全看脸啊有木有!!没有求贤之策,你挖人都不能跨省有木有!!
在三国志12里,战马、兵器都是不需要的了。战船更是连一丁点出场机会都木有,水战都没了,要嘛战船吗。光荣你还记得扬子江畔的赤壁么?
在三国志12里,再也没有民心或者人口之类限制招兵的参数。基本上哪怕你手下只有一堆垃圾,你也可以凭借在前线城市全兵营,轻轻松松爆出比对面的曹操、孙权多一倍的部队来。
从此,不用再养马、锻造兵器,也不用巡查城市,也不用交换钱粮。科技都是冷冰冰的百分率提升,外交也变得可有可无。我累个擦,光荣你这么玩还不如学 全战啊,直接把内政丢了多好,大地图上整个几十个城市,只用爆建筑就能出兵不久完啦。说不定你丫还能把省下来的时间多变几个兵种、科技啊!!
我必须得再说一遍,随便找一个网页游戏的内政系统都能爆光荣你个锤子一百遍啊一百遍!!
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