2010-07-15 10:42

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《古剑奇谭》星蕴图的加点方法及效果

  星蕴是拿来干什么呢?
答:
星蕴的作用有三
1是点满一块区域,可以出耗元气的特技(打击对手或者被打时获得元气)
点 满一块区域,无论是否是用同一属性点满的一块区域,都将出耗元神的技能。
如屠苏的玄真剑,点满朱雀头部的四个的区域或者朱雀尾部的四个的区域都可 以出。
这类技能每个角色都不同

  2是不同的小块,加不同的点将对角色的能力值有所影响。
可以在星蕴界面下指向某个点,可以在下面看到加各属性对角色能力值的影响。

  3是连起一定数量的同属性点,可以点出耗元神的法术(嗑药获得元神)

  此类法术每个角色都可以学习。

  具体来说各属性出的法术如下:
火:
三点相连:单体火攻
四点相连:单体火攻追加元神伤害
六点相连:群体火攻
八 点相连:单体反弹法术
十点相连:群体火攻
十二点相连:群体火攻
火基本上算一种纯伤害的属性。

  水:
三点相连:单体冰攻
四点相连:单体治疗
六点相连:单体复活
八点相连:单体冰攻追加冰冻三回合
十点相 连:群体冰攻
十二点相连:群体满精追加无敌一回合
水的辅助作用依然无可比拟,终极技能的效果十分强大

  土:
三点相连:群体土攻
四点相连:单体免疫一次伤害三回合内有效
六点相连:群体土攻
八点相连:单体治疗
十 点相连:单体土攻
十二点相连:群体土攻追加眩晕
土系拥有所有属性里面最多的群攻,有一个治疗技能和一个辅助技能

  木:
三点相连:单体木攻
四点相连:单体解除混乱残废
六点相连:单体提升敏捷运气三回合
八点相连:群体木攻
十 点相连:单体木攻
十二点相连:群体木攻
木与土差不多,单体提高敏捷运气是一个相当实用的技能

  金:
三点相连:单体金攻
四点相连:单体全属性攻击追加防御敏捷下降三回合
六点相连:单体提升攻击三回合
八点相连: 单体金攻
十点相连:单体全属性攻击
十二点相连:单体全属性攻击最佳金属化三回合
金和火类似,基本全是伤害技能,还有三个是全属性 技能,单看这三个全属性技能,金的实用性比火要高,缺点是没有群攻。

  在分析角色星蕴之前,先看下各能力值到底是干什么的:

  1.精气神:

  精就是所谓的血了,血没人自然就死了,此所谓精尽人亡也。

  不要误解精尽人亡这个词,这个词在x子这个词之前就出现了,精尽人亡中的精在古代的意思是骨髓。

  气相当于怒气,普通攻击对手或者被对手攻击可以获得。

  神就是所谓的魔了,施展法术是需要集中精神的。

  2.攻防:

  攻就是攻击,防就是防御。

  攻击可以造成更多的物理性的伤害,防御可以减少更多的物理性的伤害。

  3.敏运:

  敏捷可以决定角色可以在战斗中的出招次数,敏捷越高,你出招的机会就越多。

  以至于有人用修改器误修改了敏捷之后,发现敌人根本没有出招的机会。

  至于运气嘛,我也不知道具体是什么,哈哈。就是传说中的RP?

  4.金木水火土:

  这个是角色释放五种属性技能的效果加成,每个角色都有一个先天性比较强力的属性。

  比如屠苏的火,风晴雪的水,襄铃的木,然后剩下的属性大致相同。

  5.暴击/命中/躲闪/招架/反击/逃跑:

  出现自己暴击、命中、躲闪、招架、反击和敌人逃跑的概率……

  6.抗中毒/混乱/残废/眩晕:

  就是对中毒混乱残废眩晕的概率

  嗯,就这么多,下面我单就属性方面简单分析下各角色的星蕴:

  注:

  以下仅仅是对角色最终状态的属性与技能的分析,由于有归星沙的存在,所以加点的策略可以随时根据当前需要打的BOSS进行分析和调整。根据情况考虑自己现有的星蕴点数,然后考虑点那一块,出哪几个技能更有利于对付BOSS才是王道。

  个人的加点分析方式有两个原则:

  1.出两个高等级技能

  高等级技能自然比低等级技能要好,星蕴的三大作用之一出法术不用有点可惜。

  当然,纯粹的哪个点能力加成高哪个也不是不行,某些情况下这种加点方法也有可取之处。只是这种加点方法根本不用分析,直接看能力点加成加就对了。

  2.出两个不同属性的法术

  某一属性的法术打到同属性,或者相生属性的怪物身上,是有可能会让怪物加血的,所以出两个不同属性的法术是有必要的。

  百里屠苏的星蕴分两大块,上有十一块,下有十二块。

  姑且假定所有星蕴都可以填满,那么屠苏可以有两个较高等级的属性技能,第一个可以加到终极。第二个可以加到十点相连。

  那么可以看看各属性在上下加满都会有什么效果:

  上面区域:

  火:

  精+70 气+12 攻+16 防+7 抗眩晕+10 暴击率+10,由于右边加满可以出技能,所以不加左边的那个敏+6,下同

  木:

  精+28 神+6 攻+7 防+13 敏+5 运+13 逃跑率+10 抗眩晕+10

  金:

  精+15 神+5 运+6 敏+6 攻+12 气+2  抗中毒+10 招架率+10

  水/土:

  屠苏上方加水有减能力值的区域,故不考虑

  分析:单就数据来看,依然是加火为最好,剩下木偏防守,金偏攻击,敏加成都不高。

  下面区域:

  火:

  精+35 神+24 攻+8 防+14 敏+12 运+14 抗眩晕+10

  水:

  气+4 神+15 攻+12 敏+5 运+6 防+12 抗衰弱+10

  木:

  精+56 神+6 攻+21 防+6 气+6 运+7 敏+5 抗残废+10

  金/土:

  下方区域金土有减能力值的区域,故不考虑

  分析:单就数据来看,加木有更高的精和攻,加火则有更高的神和敏,加水就有点废了

  个人推荐:

  上火下木:精+126 神+6 气+12 攻+37 防+13 气+6 运+7 敏+11 抗眩晕+10 暴击率+10  抗残废+10(最左边翅膀加火)

  这样加的好处在于有较高的精和攻,敏的损失可以由木的技能来弥补

  上金下火:精+50 神+29 气+2  运+14 敏+24 攻+20  防+14  运+14  抗中毒+10 招架率+10 抗眩晕+10(最左边翅膀加火)

  这样加的好处在于有较高的敏和神

  风晴雪的星蕴依然是23点,从上到下一字排开,最中间两个是抗性点,随便加哪个都无所谓。所以依然采用屠苏的分上下两部分进行分析。

  上方11点:

  水:

  精+90 神+18 敏+14 运+30

  土:

  精+20 神+10 攻+12 防+12 敏+5 运+7

  金:

  精+84 神+14 气+2 攻+14 防+6 运+14

  木:

  精+20 神+10 攻+18 防+18 敏+5 运+7

  火:

  减能力不考虑

  风晴雪的上方11点绝对适合加水,血量、蓝量、敏捷和运气对于一个辅助来说都是相当好的能力值,而水本身就是个强力辅助

  其他金的精神运都比水差了一截,没敏,多了14点攻和6点防

  木的精神运敏就没法跟水比了,不过多了18点攻和18点防

  土就不说了,跟木都没法比

  下方10点:

  水:

  神+9 气+6 攻+22 防+21

  金:

  神+7 气+2 攻+13 防+13 敏+12 运+8

  木:

  精+35 神+5 气+3 敏+10 运+14

  火:

  精+50 气+3 攻+12 运+12

  土:

  减能力不考虑

  个人推荐:

  上水下木:精+125 神+23 气+3 敏+24 运+44

  高生存强力辅助路线

  上水下金:

  精+90 神+25 气+2 敏+26 运+38 攻+13 防+13

  平衡路线

  上木下水:精+20 神+19 气+6 攻+40 防+39 敏+5 运+7

  强力攻击路线

  上木下金其实也可以,不过风晴雪水属性较高,而且水属性点加的能力值也很多,不用可惜了

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