2010-03-23 12:53

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《命令与征服4》多人游戏地图策略分析

Blood and Sand 血舞黄沙

这幅地图可谓入门教 程,双方中轴对称一左一右分立,各战略要点的分布也十分中性,对GDI或Nod的阵营优势几乎没有任何偏袒。双方大本营前是一座易守难攻的山作为天然屏 障,山上还有等同白送的TCN、绿矿点、地面控制站各一,双方的争斗所在可谓只有中间长条形地带的上中下三座TCN、中夹两处蓝矿点。其中又以正中间 TCN至上下蓝矿点这么一圈的争夺最为激烈,不仅因为双方基地大门正朝着这里所有人都很容易开赴,而且占据了这里能轻易地连成一片大大有助于把持住蓝矿, 还能够把主战场割开成上下两半,让我方地盘几乎必然有一半以上而稳操胜券。

本图防御组对统治中场有着决定性的作用,因为“运动量”不大, 一两个防御组玩家足以覆盖重点。而且正中间的TCN周围有4座之多的可进驻建筑,真正最适合放进去的是12个工程师,那之后你的中场阵地几乎是不死身。如 果能同时在两处蓝矿点建立防御体系并用地道来快速增援,则局势大定。可是,初期缓慢的防御组并没有办法迅速往这些地方投放兵力将其拿下,所以这重任必须落 在两家或以上的进攻组头上。地图距离决定了双方前一两个快速车辆赶到蓝矿点时蓝矿差不多刚刚落下,所以双方几乎必然是会用斗犬和buggy抢的,如果你碰 到对面来的是工程师的话就偷笑吧,不过小心有时候来的是工程师海,那相互补血就不是你一辆把机枪能够搞定的了。斗犬和buggy之间的平衡也十分有趣,车 少、运动战时buggy赢,车多、胶着缠斗时斗犬赢,这里几乎都是微操决胜,不过为了增加成功率,最理想的策略应该是这样的:2名玩家选进攻组爆小车奔赴 两个蓝矿点,2名玩家选防御组爆工程师来支援他们(但非必要情况不要用脆弱的工程师去凑热闹捡矿以免人多手杂),剩下的玩家大可以选择支援组先买对地飞机 赶到蓝矿点上空,一来可以把对手吓跑,二来万一抢失手了也可以马上用飞机把敌人在回家的路上打掉。要是初期能两块蓝矿全收而对方血本无归,战争天平将立即 倾斜, 另外家门口那枚绿矿也应该用第一个快速单位马上拿下运回基地让所有人能够升级“速度提升”来方便紧接下来的蓝矿争夺。

双方基地的 另外两个出口对着上下两座TCN,由于其看起来方便得手而新手很喜欢开局先去那里,事实上其战略意义远没有先抢蓝矿来得大,况且像上面打法中抢到蓝矿的玩 家还可以顺势把2进攻组2防御组的兵力转而攻向中场或两侧,几乎是想夺哪个TCN都夺得下来的。当然不能不提的还有一南一北两座小山,山上是一地面控制站 和一中立炮台,拿下这里将同时占据高地、炮台和MCV复活的优势,可以说在兵力相等的情况下敌人用地面部队是绝无可能攻得上来的,所以就算失了南北 TCN,只要此山头还在,依然可以对山下的TCN造成极大威胁。(比如说把MCV从这里诞生之后转出乳齿象和科迪亚克等,1分钟就能把下面轰个干净)

如 果你方一个蓝矿点也没拿到,那就可以吃蕉了;双方各有一个,这仗将变成漫长的拉锯战,双方的相克链条会全面铺开,但首先攀到T3的一方仍然很有希望用远程 火力在这幅开阔的地图上取得决定性优势。支援组在本图的角色应该是支援居多,因为到处都爬满了进攻组和防御组,你会很难找到下刀子的机会,但比如你用修理 海快速攒到50技能点的话,一招拔掉防御组的炮塔群也是很有希望极大改变战局。轰炸型的火鹰和迷魂也是本图比较有希望的单位,T3大船在这图虽然很容易就 输出大量伤害但也要小心很容易遭到进攻组的激光单位报复。

我方前山上的TCN和地面控制站虽然唾手可得,但对敌人也是一样,这也是本图进 攻组玩小手段影响大局的主要方式,只要看到人家的TCN空荡荡就不妨派一两部小车过去占走,让敌人亏胜利点不说至少还会一下子打乱对方阵脚;有些玩家喜欢 用MCV在这里展开守护,实际上是消极被动之举,要真正确保这里安全的方法应该是把敌人压制在半场那边,那样就算有小家伙溜过来也不难对付。至于另一端的 地面控制站就更有意思了,虽然很多人不在意这里,但首先支援组MCV开局就在山下部署的话可以马上飞过来展开,大大节省绕路距离,另外很多人都不注重防守 这里,但如果对方的联合进攻绕过炮塔林立的山前门而攻这里把地面控制站拿下,被攻方将是会十分凄惨的,因为高地防御优势不再,反而变成被人家居高临下直接 威胁大本营了,而攻方大可以在这里无限复活,一两个炮兵单位足以把原来牢固的看门神打个粉碎。双方大本营虽然广阔而且防御阵容极其豪华,但如果前山被攻破 的话也很可能会变成敌人攻城单位眼里的大堆经验块,使得己方加速灭亡。老是说爆人老家是在这幅图上最快乐的时光。

Jaded Peaks 疲惫山峰

虽然是斜着摆,这图方正得 不能再方正了。GDI和Nod的大本营座落在一环形山的相对两侧,中间是个天然的死斗场,中点是1号TCN,对角放置的两座中立炮台更是让这里注定会死人 无数。虽然中间给人必争之地的感觉,其余4座TCN及2蓝2绿全部4个矿点全部分布在外圈,尤其是左右的3、5号点,不仅扼守交通命脉的丁字路口,还个控 制着通往一蓝矿点及一地面控制站的路,若是能同时控制住这连个点,则敌人几乎无法越过半场骚扰自家背后的白送TCN和绿矿点(总不敢横穿对面老家吧?), 而哪怕是放弃中间1号点,我方也必然控制住60%的TCN和75%的矿点而锁定胜局。所以这就是本图的最大特点,也注定了双防御组的必要性,中场反而是一 个缺乏意义的填人无底洞。

虽说开局用防御组封两边是必需的,但很可能要靠进攻组的速度先争夺头两块蓝矿(防御组也许能在敌人把矿运走之前 及时赶到塞住丁字路口,但总是有点冒险)。而中场虽然开局有点投石问路的意思——你有MCV过去了,敌人也肯定忍不住把1号点拱手相送而派人跟进,但中场 的最大意义在于那两座中立炮台同时封住自家一侧的大门口以及通往左右丁字路口的峡谷道,要是能把两座炮台都拿到手,则会给敌人重返中场造成极大的不便,从 而无法方便地从左往右或者从右往左增援而只能绕回自家去。

最后再说说自家背后,看似相当安全,其实面积极为广阔,能骚扰到对家背后的那座 TCN通常是胜势的体现。这里不仅有广阔的战斗空间,而且左右有一产升级箱的装置和一变异人小屋,它们将使这里的战斗激烈化,而如果被敌人同时控制这左中 右三点,对回防是极为不利的。(自家大本营阻延了从中场往背后增援) 在所有对背侧的骚扰手段中,以Nod隐坦+隐形MCV齐上阵最为有力,因为T3的Nod基地车有强力的激光和火球武器,加上用导弹隐形坦克理论上足以克制 一切敌人,而孤零零在这里防守的又以最能跑的支援组居多,恰恰被隐形坦克克死。还有不光骚扰人家的TCN,连绿矿都有可能被捡了去,因为这里离蓝矿点那里 的地面控制站也只有一屏幕远,不知是因为地图的上下朝向心理差异还是Nod的隐形优势,在我的经验里见到Nod在这幅图上偷对方绿矿的次数要远远多于 GDI。

Nod在防御组对攻里大占优势,因为T1就有百夫长能够赶跑前来拆塔的泰坦,对其它地面单位也不落下风;T2更是有完克GDI防 御组甚至地面一切的黑手;靠变异人小屋那侧还可以招募变异人单位来弥补防御组的初期车辆不足。在高手对战中,GDI开局要抢到侧翼唯一的方法是用猎手或谢 泼德等主战坦克护着防御组直奔过去,毕竟要补回防御组的劣势只能靠GDI的坦克优势了。进攻组在这图都是死磕用途,所以带上T2以上MCV提供额外火力很 有必要;而T3之后Nod支援组的远程舰在这图也很凶,因为不能行走的山地形很多,大可以躲在山的上空用射程优势一点一点地把敌人吃光而完全不用担心地面 反击,GDI支援用来克它们的雷暴云则因为不能自如地起飞降落而受到很多限制。支援组的另外一个作用是帮忙打中场,因为那两座中立炮台实在太凶,靠地面推 进尤其是防御组的话几乎一过半场就死一过半场就死,所以支援组反而要参与攻坚了。如果对面疏忽大意,可以溜一个小车或者工程师什么的过去把人家的炮台站过 来,腹背受敌的话原本在中场顽抗的敌人一般撑不过20秒,而己方有了远程之后可以直接从这里向敌人大本营发动攻势。

Pipeline Plateau 管道高原

这幅图也是比较 简洁的,GDI下Nod上,左下和右上是绿矿点,旁边角落有座小山有地面控制站可以方便拿矿,不远处分别是2、4号TCN,这些算是离家较近的,然后另一 个方向也有离家更近的3、5号TCN各在一有三个出口的山上并且有4座己方T1炮塔守卫,这里的角落还有一个比较容易看漏的升级箱生产器。最后来说说重头 戏,中场的1号点两边是两个蓝矿点,然后各家基地通往中场的窄路有中立炮台守着。这图的两个蓝矿点是最近的,而且还堆在四通八达的中场,决定了这图是真正 的中场死斗图,哪方得到了中场将立即控制局面。

由于所有矿点离双方基地都有点距离,这图上来必然会出现进攻组小车飞奔抢矿并交上火的局 面,支援组玩家应该马上派飞机支援,而防御组要做好直奔中场并从此耗在那里的准备。这么一说其实有点像横放的Blood and Sand,不过中场抢得更凶,而2蓝矿更容易被同一方控制。加入丢了中场,至少也要撤退到中立炮台那里死守,由于地图上的一些障碍物作用,这个中立炮台非 常易守难攻,运蓝矿的单位只要走几步回到中立炮台的射程里就几乎100%安全了,而且离基地近重生的MCV很容易可以夺回这个中立炮台,但万一连这个也失 了,就等着被对方攒齐人推基地吧。

这图没有特别唾手必得的TCN或者T矿,离自己最近的那个TCN虽然有4座炮塔看守但敌人有心要推的话 是必然能推下来的,离自己近的绿矿也可能被敌人抢了然后马上开到旁边的地面控制站换点,所以对自己实力有自信的话这图也可以一上来就抢对面的绿矿打个出其 不意。中场通往侧TCN的瓶颈位是另一个经常发生争斗的地方,因为这里是3个TCN的几何中心,移动的部队时常会在这里交汇,在这里打胜仗的部队也通常会 乘势拿下侧TCN。这图在侧翼防御组并不太好守,进攻组却比较猛,我记得以前在这图特别擅长蝎子海,因为障碍地形多反而对Nod的潜地有益,随便就可以偷 到一两个TCN,而支援组的玩法则中规中矩。

Icy Cellar 冰冷地窖

和前面的图相反,这张图是防 御组的地狱,因为实在太大,太讲究机动性,而悬崖很多也成为了以前打击者横行时的天堂。另外这图的另一个主要特点是矿点有6处之多,而且距离超远几乎不可 能对对手实现T矿封锁,所以双方都很有机会迅速攀到高级科技。两家大本营非常宽敞,而且东西两端就是一个产升级箱的装置,一定程度上又鼓励MCV蹲家里爆 兵,升满及后再冲杀出去。离自家不远的前方右手边就是一座TCN,几乎不用刻意去占,路过的单位也足以将其占过来。地图中间是一大冰山,正中间不用说又是 1号点,四个对角还分别是两个地面控制站和两个有2己方导弹塔防守的绿矿点。左下和右上分别是另外两座离GDI和Nod基地较近的冰山,要命的蓝矿点在这 里,还有的当然是TCN和地面控制站各一座,朝自家的山坡附近是最近的绿矿点,而朝对家的山坡下不远则个有一个中立炮台,这次中立炮台的意义并不算特别 大,因为虽然能覆盖一个上山的坡但同侧还有另外一个山能上去,其价值在于离对家的白送TCN较近,形势好的时候可以把这里当根据地向那个TCN发动进攻。

根 据我的经验,这幅图上反而是谁占了地面控制站最多谁就能笑到最后,因为地图广阔,在这幅图上玩家被爆MCV几乎是必然的事,而迅速重回战场的能力则能争取 大量宝贵的时间,利用控制站做复活地显然比大半幅地图外的老家靠谱得多,并且还能在这里加速产兵,更别说这些控制站周围都有TCN或者矿点。

开 局应该迅速用最快的单位把最近的两枚绿矿运回家好升级“速度提升”来方便抢其他矿,注意是运回家而不是运往此时尚未占领的地面控制站,因为耗时间不说还有 可能被敌人追过来打掉,而其他人该干嘛就干嘛去吧。几乎所有人在这图上都是一出来直接MCV赶路去的,我的常用进攻组策略则反其道而行之,初期MCV就地 展开狂买小车涌向各地抢矿,Nod就在T2转隐形坦克,GDI直接用斗犬海撑到T3再直接看形势换乳齿象/科迪亚克之类的,因为地图大Nod那边少不了毒 液、工程师、buggy之类的,也给了斗犬海很大存在价值;万一友军吃紧,几台升级了的泰坦/隐坦赶过去也能很快扭转局势。防御组最好别在这图一上来就 选,而是去到目的地附近的地面控制站之后再换MCV,我自己就经常拿着一堆升满级的进攻组单位开始换组造超武或者攒支援技能什么的。

这图 考验的是持续不断的运矿能力以及调兵效率,支援组的主战戏份也有所吃重,而Nod的捉迷藏能力好像也稍占优势。总的来说这图变数很多,没什么万能战术,只 能靠玩家见机行事了,我只说一句在比较有体会的,这图上兵分两路去袭两个空虚的TCN,远比和对手在一处硬碰吃得开。

Afflicted Arena 苦难竞技场

这是一幅标准的 圆形图,城市布局像个迷宫,一不小心挑错路就会栽到对面林立的炮塔阵里去。讽刺的是这图上防御塔虽然很多,但都是摆在背后的,守前门的炮塔反而极弱,双方 基地还只相距一个屏幕,使这图变成最容易被人犁老家的图,我还见过己方5部MCV全部杀到对面家展开的……

绿矿点有3个,2个在两家背后 属于囊中之物,只有上方中间一枚会成为持续地竞争对象。蓝矿一枚在正中间的圆形广场里,几乎是人都懂得开MCV过去抢,另外一枚在最下方中间,倒是经常被 新手忽略而失去主动权。TCN五座五角星形分布,双方背后各有两座,最容易打起来的也只有最上方正中一座。下面说重头戏:下方通路正中的中立炮台,火力覆 盖极广,几乎封锁地图下半部通路,开局不抢这个,两枚蓝矿的运输路线受到威胁,敌人也必然会推进到离自己家最近的那个TCN甚至直接踩进家门;抢到了,那 可就反过来了。至于另外的中立建筑,意义则不是很大,3点钟和9点钟方向的地面控制站就在后方TCN隔壁,把绿矿运到这里也比不运回家近,只不过要是家门 起火时这个可以拿来备用;2点钟和10点钟方向的中立防空塔嘛,几乎不会有飞机飞过这旮旯,倒是可以用来在小地图观察敌人是不是有部队集结在这边……(看 中立塔是否变色)

既然是圆形图,本图的玩点全在一个“绕”字:主力部队在拿下中立炮台之后可以以那里为起点绕图半周逐个消灭敌人,前进时 要绕开敌人半场的防御塔保存实力,顺时针僵持不下时可以绕逆时针打另外一边,运矿回家时可以绕相对平静的外圈来逃避半路打劫,防御组守住中间的圆形广场之 后可以直接用T2以上的炮塔绕过墙轰对方家,进攻组还是要懂得见缝插针地派车绕到敌人空虚的后方抢点抢矿,另外这图四角有4个之多的升级箱生产装置,给肯 绕路的玩家极大奖励……

开局常常会见到一方两部MCV同时走去中立炮台那里,因为大家都心知肚明有MCV在场占领的成功率才大,每个组都 有自己的优势:进攻组能打、防御组能磨、支援组到得最快也就能先开始占。这里的地形和Pipeline Plateau有点相似甚至更为复杂,地面的远程单位不好施展,但支援组的空中却攻击和逃跑都有优势,狭窄的道路也使一些大板凳像余震这样的有时能发挥意 料之外的作用。

(未完待续)

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