日常,即通常所说的日常活动,或者日常任务,指的是游戏中每天都可以接取的相同或者相似任务、活动,由于不具有唯一性,奖励通常不高,日常任通常会给予玩家一个可积累的物品,当其达到一定数量时,便可兑换相应的奖励。
从形式上看,日常通常会以任务的形式出现,也可以通过活动的方式来进行。二者的区别在于活动的范围更宽泛,往往包含了数个任务。而单纯的任务形式的日常,则更具有针对性,目标也更加明确。例如每日击杀10个联盟士兵的任务,就是典型的任务日常。而要求玩家在M地区击帮助当地NPC完成四个守城任务事件,则是一种活动型的日常。还有一些比如寻找某人,找到某物也属于最最基础常见的日常任务类型。
常见日常案例盘点
一个好的日常体系,必须具备以下三个因素:
一、 覆盖面广,涵盖了游戏大部分主要玩法,引导玩家去体验各个部分的内容
二、 随机性强,每日随机抽取不同的日常活动组合供玩家选择
三、 增添玩家互动性,PVP元素融合于PVE日常活动之中
满地阵营的日常世界
国产经典回合制网游《梦幻西游》和《魔兽世界》的日常模式大约是最让玩家熟悉的两种。《梦幻西游》以其每周基本不会重复的日常和活动,让玩家能够充分感受到游戏的多种多样性,这么多年过去了,仍然有着这么许多忠诚度极高的玩家,不得不说这是一个对《梦幻西游》的极大肯定。而wow从燃烧远征版本时候起的日岛,无处不在的日常以及伴随的阵营声望,成为了WOW除了副本之外另一个核心玩法。但如今的WOW则被玩家们普遍诟病为“日常世界”,主要原因就是大量的重复和针对性的任务已经达到了玩家能够忍受的最高值。
在5.0版本之前的日常如果说玩家还能够接受的话,到了熊猫人版本就开始渐渐被打破。WOW的日常大多数以阵营声望奖励以及代币奖励作为诱饵,以大量的具体化的任务为主要形式。不可否认WOW日常的每个任务都设计的颇为出彩,不仅仅包括打怪,各种采集、使用道具、载具等玩法也一一具备。如果只做一天的日常,玩家的这一天会过的很充实,但如果要做上3个月到崇拜,如此庞大的每日日常的数量恐怕就叫人望而却步了。当熊猫人之谜推出后,玩家戏称此游戏已经变成了日常世界。
熊猫人版本过多的具体化任务,对于玩家的活动起到了很大的限制作用,奔波于各大声望之间,每天渐渐成为闭着眼睛都知道怎么走路的重复性劳动,即使每天日常任务有一定的随机性,但这种随机性大致上不会超过三选一的概率,玩家可以很轻松的预见今天要用什么样的最高效率来完成这一大串日常任务。
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