今天上午,一位农家妇女带着她的孩子来到我家,感谢我们对她那以前深陷网瘾儿子的救助。虽然她的孩子已经走出网瘾,并在自食其力工作的同时,即将完成本科学业,但她心里仍然存留着过去孩子沉溺于暴力游戏、毫无亲情的阴影。她不无忧虑地说:“现在农村的孩子打游戏的可多了,大人根本管不住,以后怎么办?这些游戏真的是误国误民哪!”这样的话出自一位勤朴农村妇女的口中,足见玩游戏成瘾的现状是多么的严峻。
这位母亲深沉的忧虑,使我想起近来社会上对“电子竞技”的争议。2004年至今,在这九年来“素质教育,健康上网”全国行的过程中,我们所接触网瘾程度最严重的青少年大都有电子竞技的“理想”。这些孩子基本上都已辍学或被开除,他们坚持玩游戏最堂而皇之的理由就是:“电子竞技”是国家批准的奥运体育竞赛项目,甚至据此说我帮助青少年“戒网瘾”就是反对玩游戏,反对“电子竞技”就是反政府!
实际上,他们所说的“电子竞技”不仅仅就只是玩暴力游戏的比赛,而且是以千百万网瘾青少年为社会基础的。在中国,所谓“网瘾”或“上网成瘾”的说法并不十分准确,因为绝大部分孩子的“网瘾”长期打游戏而成瘾。如同有人酗酒叫做“酒瘾”,吸毒叫做“毒瘾”一样,中国青少年的“网瘾”应该称之为“网络游戏瘾”或“游戏瘾”,因为有的孩子除了玩网络上的游戏以外,还玩电脑里的单机版游戏。
在全国行的调查研究中,我们发现当代中国的一个严重问题是“社会性的概念模糊”――由于千百年的封建统治与应试教育,人们普遍习惯于被动地“听”,而不善于主动地“想”。这就使得普罗大众形成“知道”而不“理解”的状态,即往往是“知”而不“识”,例如:他们知道“文化”、“素质”、“知识”等这些词汇,也常常使用,但并不真正理解到底什么是“文化”、“素质”、“知识”。他们会觉得,“文化”就是所有的“文化”,“素质”就是人的“素质”。正因为此,我们的很多工作难以正常地按照客观规律去进行,故而出现一系列的错误,找不到正确的方向。
就“电子竞技”而言,首先要明确什么是“电子”―― “电子”的英文是electron,是构成原子的基本粒子之一,它质量极小,带有负电,在原子中围绕着原子核旋转。电子是1897年由剑桥大学的科学家约瑟夫?汤姆生在研究阴极射线时发现的,它是计算机硬件设计的物理基础,计算机的运行最终都是通过电子电路中的电流、电位等实现的。
由此可见,游戏玩家们争夺高低的比赛不是什么“电子竞技”,他们只是按照游戏设计者安排的各种各样的妖魔鬼怪、场景情节、程序级别、职业副本、宝物装备等等去斩妖杀怪,其玩耍、比拼的本身与“电子”毫无直接关系。更糟糕的是,由于绝大多数玩家因为玩暴力血腥的网络游戏成瘾,而没有完成基础教育,乃至对电子、质子、中子等最基本的科学知识一无所知。在此意义上,我们也许可以说,游戏设计者之间的竞争是比较接近“电子竞技”的。
因此,准确地讲,网络游戏与电脑游戏应可称为“电子游戏”。此外,我们还有电子商务、电子音乐、电子邮件、电子阅读等等,它们对人类的进步与社会的发展有着更正向的积极意义。比较而言,网络游戏、电脑游戏因其所具有的特性:主动性、无限性与控制性(详见《光明日报》2009年12月28日第五版我的署名文章:“网游三大特性是让人成瘾的主要原因”――网上有),使得千千万万的青少年沉迷其中不能自拔而上网成瘾,导致了无数家庭的痛苦与悲剧,已经演变成严重的社会问题。
我们从来没有一概而论地反对网络游戏,而是反对有害于玩家的不良游戏。因为,不但成瘾玩家的现状已经表明这个问题,中外科学家更通过实验证实,长期玩暴力游戏会损伤玩家的大脑,其伤害状态与鸦片类似(详见《长江日报》2012年1月10日刊载的文章:“专家研究验证:网瘾损伤大脑与鸦片危害相似”,及《辽宁日报》2012年2月24日刊载的文章:“专家称网瘾致大脑灰质萎缩与鸦片依赖症类似”等――网上有)。我们真切地期待,相关主管部门能进一步加强对网络游戏发展方向的研究,除了实行按年龄分级外,必须从保证其内容的健康度,及降低其玩法的成瘾度上下功夫。只要认真遵循科学发展观,坚持以人为本,一定能开发出寓教于乐、有益于青少年身心的好游戏。
此外,我们发现,近些年开展的电子设计大赛很值得大力推广。历届的电子设计大赛中有不少好的作品对经济、军事及人们的日常生活很有意义,如:电子防空警报、电子智能车、电子时钟、电子监控器、电子遥控器、电子通信发射器等。在当前中国的电脑、网络科技落后于西方的实际国情下,希望国家能够更加重视这样有益于社会进步的电子竞技,引导青少年学习有关电子的科学知识,走进网络科技时代,而不是游戏时代,特别不能是迷恋从国外引进的打打杀杀、妖魔鬼怪的游戏时代。
下面,让我们看看电子设计竞赛的某些内容与要求:参赛者要以电子电路包含模拟和数字电路等的应用设计为主要内容,可以涉及模-数混合电路、单片机、可编程器件、EDA软件工具和PC机,主要能够针对开发的应用。而且,其中有些竞赛题目对青少年的学习很有指导意义:这种电子设计竞赛分为“理论设计”和“实际制作与调试”两部分,必须具有实际的应用背景;在结合目前教学的基本内容和新技术应用趋势的基础上,能够对教学内容和课程体系改革起一定的引导作用。
通过以上内容,我们不难看出,电子设计大赛不但是结合电子科技,而且着重考核学生实际综合运用电子基础知识进行理论设计的能力,考核学生的创新精神和独立工作能力及其实验技能的制作与调试等。同时,在其题目的难易程度方面,既考虑到能够使一般参赛学生在规定的时间内完成基本要求,又可以使优秀学生有发挥与创新的余地。这种竞赛才可以名副其实地称为电子竞技,目前国家体育总局所说的“电子竞技”,实质上只是“电子游戏比赛”。
必须强调的是,我们最关注的并非是或不是真正的“电子竞技”,而是如何引导亿万青少年在网络时代健康成长的大事。据我们的所见所闻,目前的绝大部分的网络游戏、电脑游戏对于众多玩家们的生理与心理都是弊大于利,对于社会的和谐构建已经产生相当的负面影响。在此,为了国家的科学发展,为了下一代的健康成长,我们真诚地期望,有关部门能够实事求是地面对并解决对当今中华大地上的青少年网瘾问题,以保障民族复兴的伟业早日实现。(编辑:Saiken)
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