2013年02月07日 01:15

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B.B.KinG 刘洋:中国电子竞技幕后史

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  截止到2010年,回首过去12年,大家所公认的中国电子竞技项目其实并不多,星际争霸、CS、WAR3、DOTA一个巴掌就数清了,你说就这些吗?冷静,接着往下看。

  如果用扑克牌说,这4个算是大鬼,受众群体之大,影响力之深远是毋庸置疑的,但是如果往细说,CS之前的Quake(雷神之锤系列)、DF(三角州特种部队系列)、Duke(毁灭公爵系列)、再往后的CF(穿越火线),星际争霸同时期的帝国时代、文明,以及FIFA和实况足球、极品飞车,甚至有的人说拳皇、街霸等等,按照我之前说的【能公平决出胜负的电子游戏,就是电子竞技游戏】这个标准,这些都是电子竞技项目,但是我觉得这些电子竞技项目的命不好,为什么这么说?

  三个原因

  1、生早了。98年之前,在中国互联网还没有广泛普及,就算到99年QQ号还能申请到6位数以下的时代,这些电子竞技的幕后组织虽然有,但是活动范围很小,称霸家旁边那条街的游戏厅或者电脑房,然后去别的地方踢馆这种事情虽然我也干过,但是也只仅此而已,没有足够的背景条件成为公认的电子竞技项目。

  2、小众。这是一个说出来会被骂的原因,因为游戏死忠们往往不愿意承认自己玩的游戏小众,比如:帝国时代、文明等。这些游戏的死忠玩家看到的自己的朋友和圈子内的人都是玩这个的,所以往往会产生这样的感觉,我很理解。

  其实,受众群大小是个相对的说法,下围棋的人觉得自己周围都是下棋的,踢足球的都觉得自己周围是踢球的,你说谁大谁小?中国人口这么多,占百分之零点零零几都不少人了,所以这只是比较而言。

  3、定位不清晰。什么叫做定位不清晰呢?这个是一个相当复杂的原因,涉及到我们如何定位一个竞技游戏产品,以及品牌的打造,如果这个项目本身没有往电子竞技方面定位,或者说想做没做好,也会造成遗憾,后面的文章会不断用实例来讲解这个问题。

  可是轮到我写历史的时候就麻烦了,这里边有些电竞项目我并没亲身接触过,而且这些项目的幕后人员自己写下来的资料也很少,相关人员散的天南海北,但是写还是不写呢?我曾有过犹豫。

  在纠结的时候,我想到了奥姆剃刀原则,我决定先把这些项目放下,先把我亲身经历其中主线项目完成掉,其它的部分将来慢慢填充,说不定抛砖引玉还有更合适的人来完善,就皆大欢喜了。

  中国电子竞技如果按游戏类型来分,幕后的故事有两条主线,一条线是走FPS(第一人称射击游戏,比如CS),一条是走RTS(即时战略游戏,比如WAR3)和RPG(角色扮演类游戏 比如DOTA)。这两条线基本上是两帮人,虽然起点都是媒体,也有交集,但是处于核心位置的人并不多,所以我打算分开写。

  按照时间来说,各项目的黄金时期是:星际争霸从1998年到2003年,CS从1999年到2005年,WAR3从2003年到2008年,DOTA从2007年到2012年,基本上都是5年左右,第三年是高峰期,明星大神频出,第四年稳中下滑,第五年加速衰落,之后不会消失,只是会慢慢被边缘化。这我观察到的一个电竞游戏在中国的正常生命周期。

  本篇文章的叙述手法上,我会试着尽量写的轻松一点,以写人为主。

  最后,我要先道个歉,这个文章肯定会漏掉很多人,因为中国电子竞技幕后的无名英雄实在太多了,有很多连我都只听说过但没见过,我只能尽量周全,如果你是参与者,请一起帮忙补漏,我们一起完善这部属于我们自己的历史。

  《管子·权修》说:十年树木,百年树人。真是很有道理,中国电子竞技幕后史从1998年到2009年这10年的故事将会是我这篇文章的重点。

  为什么叫中国电子竞技幕后史?

  这个时代,可能很多人可以对电子竞技明星如数家珍,中国第一个WCG世界冠军马天元,第一个长城挑战赛拿100万奖金的孟阳,WCG世界双冠王李晓峰WE.SKY,DOTA世界冠军伍声2009,以及新科英雄联盟世界冠军WE。若风 等等 等等,但是,幕后人员能说出来多少?恐怕没几个。

  中国电子竞技有太多的幕后人员,太多的幕后故事,都从没在公众面前露过脸,可是,正是他们之间的恩怨情仇,荣辱与共,无数次的探索、尝试、撞墙,最终才形成了中国电子竞技现在的格局。

  从圈内看电子竞技是另外一个样子,这篇文章就是为了告诉大家,我们这群电竞人眼里的电子竞技是什么样子。

  好了,回到最初的这个问题,什么是电子竞技?

  曾经国家体育总局给出了一个非常教条式的定义,这个定义我就不重复了,百度百科里有,我说说我所理解的电子竞技。

  【通过电子游戏公平的决出胜负,这就是电子竞技】

  什么是电子竞技项目?

  【能公平的决出胜负的电子游戏,就是电子竞技项目】

  很多人看到这里就会骂了,因为按照我说的这个概念,对他们心中神圣的“电子竞技”会造成侮辱。

  什么网络游戏不能作为电子竞技,什么打怪升级的游戏不能作为电子竞技,什么要与精神鸦片划清界限,难听的话这十几年我都听过。

  不过,我要说,这些骂都是一种自我欺骗,一种固步自封,是很多小孩子安慰自己打游戏的藉口。

  为什么我知道?因为我也用过这种藉口,我也用过电子竞技来做自己的挡箭牌,我们心里都清楚,只是谁都不愿意说出来。

  还有很多人会说,中国电子竞技发展缓慢是因为国家不重视,奥运会没有电子竞技项目,这是糊涂。

  这种想法形成于我们从小到大的思维定势,认为体育选手就应该国家养,从小关起来训练,长大了去拿奥运会金牌为国争光。

  我们就像是一群沉默的羔羊,从小被养,被剃毛,最后被吃掉,我们认为这是理所当然的,我们已经完全忘记,体育本身的起源和目的是自下而上的全民强身健体,而不是培养一群特种兵去代表我们拿金牌,这种金牌并不能代表也不能带动我们的身体素质水平。

  美国连国家体育局都没有,他们的金牌选手是通过中学、大学中一系列完善完整的基础体育教育链条中培养出来的,而我们的奥运选手培养过程,跟我们的中学大学几乎是两个次元,这如何提高我们这些普通人的国民身体素质呢?

  1998年中国宽带网络和网吧的快速普及,让中国电子竞技终于从街机厅和电脑房中走了出来,形成了一个大规模的交流和讨论平台,我认为算是中国电子竞技真正的开始,而从那时候起就有很多人希望国家能扶持电子竞技。

  不过,在那个时代,连我们自己都还没搞懂电子竞技是什么时,在国家政府眼里我们还是这群玩游戏的小孩子,所以并没有人理我们。

  于是,中国电子竞技从那个时候就开始了自力更生的发展,就像是从小被扔在山里的斯巴达人,顽强、孤独的摸索着,大多数时候只是为了生存,谈不上发展。

  可是,正是在这样一个环境里,这十几年来,电子竞技成为了中国校园中最受欢迎以及普及度最高的娱乐项目,低消费、低配置要求、组织方便、可玩性高等等特性,让电子竞技变成了一个时代的记忆。

  至此,一个真正的,自下而上的,链条完善的,普及度极高的体育项目,在中国大地上诞生了,中国电子竞技几乎拥有整个中国高校市场。

  这种时候你期待奥运会有电子竞技项目?期待国家开始用他们的那一套方法从小孩子培养奥运冠军?

  暂且不说,电子竞技本身与奥运项目重视身体运动消耗的原则相悖,把一个市场经济下诞生并发展的很好的东西拉回计划经济的体制内?这本身就是一种历史的倒退。

  可是电子竞技一直不赚钱,这种守着金山不知道怎么挖的尴尬一直到2009年,有选手和解说开始自己做关注,自己做淘宝交易变现,终于不用依赖不稳定的广告和赞助生存,电子竞技才算是实践出一套自己独立的造血模式。

  特别值得说的是,这个模式早就存在,可是电竞人一直放不下身段,造成已经多机会的错失,这也是我后面文章里会重点说到的。

  还有很多人说广电总局封掉电子竞技在开路频道的播出,是因为他们不懂。这就更是大错特错,正好相反,他们非常了解游戏和电子竞技对用户的吸引和利益,所以他们只是另有打算。这里边涉及到的部委一级的争权夺利,不亚于谍战血火。

  诸如此类的概念性颠覆,可能会充满整个《中国电子竞技幕后史》

  你,准备好了吗?

  作者:B.B.KinG|Tatazu.com

  作者简介:B.B.KinG|Tatazu.com,本名刘洋,前上海文广《游戏人生》《游戏大家谈》谈话节目编导,StarsWar总导演,现XMA项目经理,WE俱乐部经理,游戏产品制作人


编辑:大天使

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