《刀剑乱舞》的热潮带来了哪些启示?

  游戏专栏  作者:superwave  

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  《刀剑乱舞》是日本的DMM公司于去年在日本推出的一款热门页游,今年推出了相关手游版,并且目前已经确定由国内的游族代理进入中国,这款游戏在日本形成了巨大的热潮,产生了极大的话题效应,无数人都在讨论关于这款游戏的一切,而这些对于我们来说有何启示呢?

  惊人的成绩

  虽然DMM一直以来都没有公布过游戏的详细数据,但是我们可以从周边的一些消息窥得其全貌。根据去年TGS的数据,DMM的注册用户从去年同期的720万人,迅速增长至1320万人,而官方表示,在此之中刀郎的作用功不可没。而其手游版自今年的3月上线以来,虽然收入波动较大,但是最高曾冲进日本iPhone游戏类畅销榜的第八位。相关的话题也是层出不穷,由于该作的用户群以女性为主,在日本还诞生了“刀剑女子”一词,该词汇更是成为了日本年度词汇。

DMM擅长推出各种拟人化游戏DMM擅长推出各种拟人化游戏

  2016年3月2日的时候,《刀剑乱舞》手游版正式登陆AppStore和GooglePlay,截止2月29日,预注册人数便突破147万,这个人数在11区看来是非常可怕的。上线一个小时,前11个服务器立刻爆满,并成功冲至了日本地区iPhone下载榜的第一位。

  2015年1月~3月《舰娘》的百度指数都完胜《刀剑乱舞》,而进入4月份之后两者的百度指数开始越来越接近,5月份《刀剑乱舞》的百度指数已然超越《舰娘》。

《刀剑乱舞》的百度指数一度超越了《舰娘》,说明了人气之高《刀剑乱舞》的百度指数一度超越了《舰娘》,说明了人气之高

  二次元的火爆

  《刀剑乱舞》在日本二次元玩家群体中刮起了一股“刀”风,但这股风并未如登陆的台风一样声势逐渐减小,直至最后消失,反而像是被添加了某种魔力,向日本社会的普通大众刮去。实际上,《刀剑乱舞》已经带动了以“刀”为核心的社会效应。

  相对于中国二次元产业的刚刚起步,日本二次元经济已发展非常成熟,在产品与IP打造上形成了自己一整套体系,并且深入普通社会大众中,比如日本另一大“邪教”《Love Live》不仅有动画、游戏,还涵盖了音乐作品、电视和广播节目、书籍、 漫画 、周边等。《刀剑乱舞》也开始全方位向整个日本社会蔓延。

《Love Live》堪称日本一大“邪教”《Love Live》堪称日本一大“邪教”

  从同人展到舞台剧、音乐剧,从小说、插画到食物、酒水、玩具、服装等,《刀剑乱舞》几乎涵盖了所有相关联的产业,并且都保持了超高的人气。据统计,截止到2015年12月,在日本同人画分享聚集地Pixiv上,与《刀剑乱舞》相关的同人图约有15 万张,同人文 63459 篇,而与从2009年开始连载的《进击的巨人》相关的同人图约有15 万张,同人文 20719 篇。运营仅一年的《刀剑乱舞》同人画与同人文的体量就已超过了运营7年之久的《进击的巨人》。与此同时,《刀剑乱舞》的同人展也非常受关注,几乎能与日本最大规模的同人展“Comiket”相媲美。舞台剧、音乐剧也是场场爆满,推出的漫画、食物、酒水、服装、玩具在市场上也大受欢迎,很快就销售一空。

《刀剑乱舞》引发了巨大的同人创作狂潮《刀剑乱舞》引发了巨大的同人创作狂潮

  以《刀剑乱舞》为代表的二次元文化已成长为流行文化,据艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》,中国的二次元消费者已达2.6亿人,其中97.3%是90后和00后。分析机构易观智库预计,未来中国整个二次元消费市场潜力可达上千亿美元。不仅如此,二次元与三次元之间的次元壁正在以不被察觉的方式被打破,从游戏、动漫、音乐到服装、玩偶、电影等,二次元文化已深入我们的生活中。

游戏的舞台剧推动了游戏的人气,打破了二次元和三次元之间的壁垒游戏的舞台剧推动了游戏的人气,打破了二次元和三次元之间的壁垒

  历史文化属性

  这款产品于2015年1月中旬正式开始运营,1月底介绍日本著名刀剑的实体书籍《名刀传》所有在市面上的库存被扫空,出版社宣布对该书进行再版(这本书出版于10多年前)。2015年1月16日出版的《日本刀》一书销量猛增,去年该书的第一弹读者中有8成为男性,而第二弹读者中女性比例过半,并且38%都是20~39岁的女性。

和日本刀有关的书籍销量猛增和日本刀有关的书籍销量猛增

  对于欧美的玩家来说,作为一名成年人拥有枪械是一件天经地义的事情。但到了日本却并非如此,虽然日本在战国时代也已经有了火枪,但热兵器在日本的地位是战争中的道具,武士真正倾注灵魂的却是武士刀。与此相对的是,武士刀却有着庞大的文化底蕴,这也是为什么DMM的《刀剑乱舞》在日本男性玩家中受欢迎的原因。

游戏中三日月宗近是个超高人气角色,其相关历史故事也非常有文化内涵游戏中三日月宗近是个超高人气角色,其相关历史故事也非常有文化内涵

  前不久,国内某资深游戏媒体人士撰文指出手游无法输出文化,不具备历史文化属性,这其实指的就是大多数手游缺乏历史文化内涵,然而就《刀剑乱舞》和《舰队collection》来说其实是具备了相当的历史文化属性,就连国内的媒体都报道过这款游戏在日本令年轻人迷上了日本刀的新闻。

  在去年的相关新闻报道中提到,日本“Rocket News 24”网站称,这些日本刀一开始都是无生命的杀人工具,目睹过无数的死亡,有些甚至被主人用于切腹自尽,因此有着沉重的心理负担,女性玩家很容易被它们悲惨的过去和悲伤所吸引,产生同情心理。凭借这些,《刀剑乱舞》吸引了大量女粉丝,包括乐于看到男性之间暧昧情愫的“腐女”和幻想与游戏人物热恋的“梦想家”。

日本刀的重要用途之一就是切腹自杀日本刀的重要用途之一就是切腹自杀

  “周末我们有一两百名游客到访。”日本东京国家博物馆员工在去年7月告诉日本《每日新闻》,20多岁的女性游客数量自1月以来大幅增加。过去人气不高的德川美术馆,今年迎来的游客比去年同期增长了30~40%,贴纸等周边产品每天都能卖出100件左右。

  随着游戏爆红,不少女孩正越来越深入地渗透到过去由中老年男性主导的日本刀剑爱好者的世界里,并涌向全国各地的博物馆和神道教神社。

著名的日本东京国家博物馆著名的日本东京国家博物馆

  被多次询问后,冈山县仓敷市的仓敷刀剑美术馆在展览中增加了15件古代日本刀,其中包括在《刀剑乱舞》中被设定为“被火焰烧毁一切从而丧失记忆”的“骨喰藤四郎”。过去,美术馆在工作日平均只有约10名游客到访,但2月以来增加了四五倍。工作人员说,志同道合的刀剑女粉丝经常成群结队地来这里拍照。

  嗅到商机的大阪历史博物馆从3月开始展出名刀“乱藤四郎”。香川县丸龟市博物馆则将在今年秋天为馆藏的“笑面青江”推出为期一个月的特殊展览。

名刀乱藤四郎名刀乱藤四郎

  《刀剑乱舞》的爆红不仅让日本名刀鉴赏界搭上了顺风车、增加了曝光机会,也推高了相关书籍的销售量。

  2015年3月,东京出版公司新纪元社于2002年出版的《名刀传》在2版印刷一万多册后热卖脱销,这个数字大约是常规图书2版印数的5倍之多。去年8月才刚刚出版的一本图鉴为了拉近与游戏粉丝的距离,也特地重新印制写有“审神者”字样的书腰,似乎这3个字就是畅销保证。连锁书店纪伊国屋新宿本店不仅在专区陈列各种刀剑图鉴,还借来数把仿造刀作为装饰。

  宣布永久展出在《刀剑乱舞》中名为“太郎太刀”的真柄太郎太刀后,热田神宫的女性游客大幅增加。负责人内田野雅行对此表示欢迎:“日本刀是神圣的。我希望年轻人不只是一时追赶潮流,而是学着了解日本人与刀的关系,以及一代代传承下来的武士道精神。”

刀剑女子成为了日本独特的社会文化现象刀剑女子成为了日本独特的社会文化现象

  由此可见,《刀剑乱舞》引发了世人对日本刀等历史文化的热烈关注,这里面的根本奥妙在于游戏设计上将每把日本刀的拟人化性格和刀本身的传奇故事结合了起来,使得玩家在越了解刀的历史文化知识的情况下越容易引发对相关日本刀的关注和了解,这和很多人早年玩了三国志系列和信长的野望系列之后去查阅相关历史资料的情况是类似的。

  当然这种案例仅属于个案,就整个手游乃至于页游领域而言,类似案例还无法大规模出现,题材和玩法的限制目前难以突破。

  女性玩家市场

  从产品角度而言,《梦幻西游》、《大话西游》、《问道》及《征途》这些霸榜的重度游戏,早从端游时代开始历经十余年,打磨游戏品质与玩法,积累了一批极为优质且忠诚的玩家。凭借经久不衰的人气转战手游端,成绩果然不负众望。而这类游戏在品质、运营、收入能力及生命周期等层面树立了过高的技术门槛,将其他类型手游排挤在榜单Top5之外。

  但随着国内手游市场成熟度进一步提升,群体庞大的手游玩家开始出现分化,放宽对游戏产品的接受度,越来越多的用户不再盲目追逐畅销榜单上排名靠前的游戏,而是以兴趣为导向进行选择,这为国内游戏厂商的策略转型提供了有利前提。国内已有不少游戏厂商提前布局需求久被忽视的细分市场,反而会有意外的收获,尤其是一直是娱乐内容消费重镇的女性市场。

  值得一提的是,从生活、休闲到娱乐消费,从线下到线上,女性细分用户始终是消费主力军,也是各行各业争夺的最核心消费群体。企业为了更有针对性的提供优质服务,甚至不断深入分析女性的消费心理。但是在游戏领域,女性用户却长期得不到重视,目前市场上针对女性玩家的手游产品非常匮乏,专门针对女性玩家私人定制的产品更是屈指可数。伴随着《暖暖环游世界》等产品的相继走红,女性细分市场的超强可塑性及庞大市场空间逐步展现。

《暖暖环游世界》在国内的走红说明了女性玩家市场的庞大《暖暖环游世界》在国内的走红说明了女性玩家市场的庞大

  事实上,无论是国内还是国外,女性玩家所占比例正持续升高,据Newzoo和TalkingData联合发布的《2015年中国移动游戏行业发展报告》,女性玩家的占比为49%,男女玩家的比例大致为1:1,这一数字远超前几年的统计量。来自360游戏的报告显示,2015年Q2移动互联网中女性用户占比49%,而移动游戏市场中的女性用户占比只有37%,手游市场中的女性用户比例还有很高的增长空间。根据近期披露的中国移动游戏总产值514.6亿元,其中女性手游市场规模预计不少于95亿元。女性玩家群体比例的上升,也提升了行业对女性游戏产业的规模预期,自然促使大量游戏厂商加大对女性向手游的投入力度。

  国内市面上几乎九成游戏配合男性玩家的喜好,强化征服、战斗、竞争、成长元素比比皆是,而占比近半的女性用户所期待的故事性、养成性与代入感等元素,在手游中被大幅弱化。在女性游戏的开发与发行方面,日本具有一定的先行经验。日系产品《梦王国与沉睡的100名王子》被引入后,日本最热门的女性向游戏《刀剑乱舞-ONLINE-》、《偶像梦幻祭》及《ICHU偶像进行曲》均被曝签约游族网络、乐元素、BiliBili等国内厂商,再加上腾讯、网易等巨头企业的参与,一股“女性向游戏风潮”也即将在国内被掀起。

女性向游戏风潮已经来临女性向游戏风潮已经来临

  去年新发布的《刀剑乱舞》已经成为DMM公司在页游平台上新的支柱产品。作为一款以男性和刀剑题材的作品,用户群中女性玩家的比重占到8成。新的注册用户以及同时在线数都超过了预期。

  推广和宣传战略

  这款游戏的预注册活动从2014年9月中旬就开始了,时隔一个多季度才上线,可见其在预注册期内留足了时间进行前期宣传。期间,官方在女性杂志、官方推特中逐步公开各个“刀男”的立绘和信息,吊足了女性用户的胃口。值得推敲的是,2014年10月的时候,“《舰队Collection》好像要出女性向版”的消息在喜欢漫画、动画的女性群体中流传很广,不排除有借势推广的可能性。

  所以在正式开服的时候,有大量的玩家一口气涌入游戏,说明前期宣传的效果非常好,同时官方趁着这波势头进行了大量的推广活动、联动。

  首先是《刀剑乱舞》的人物周边大量地被制作、发售。其中值得一提的是,“粘土版三日月宗近”非常受欢迎,这款商品在2015年4月专门推出了电视广告,大大提高了用户诉求。

《刀剑乱舞》的周边多到令人无法想象的地步《刀剑乱舞》的周边多到令人无法想象的地步

  6月份,官方宣布将联合NelkePlanning、Marvelous公司推出音乐剧、舞台剧。2015年10月31日,NelkePlanning主办的《Musical 刀剑乱舞》试行公演,迷倒大量女性粉丝。尽管公演前,游戏粉丝曾发出“担心角色会崩”的反馈,但公演的品质消除了粉丝的不安,获得很大成功。

  2016年,《刀剑乱舞》还将在京都举办线下的印章搜集拉力赛,将涉及电车“岚电”线、“东映太奏动画村”的中心部、池田屋、RANDEN吧等地点,并在京都市内设置等身大的角色展板。此外,Marvelous主办的舞台剧在5月开演,官方还在6月份推出《Musical 刀剑乱舞》的正式演出。

  随着新活动、新角色的不断追加,并配合官方主导的一系列推广和活动,《刀剑乱舞》势必在2016年继续占据日本女性市场的大盘。而我们也能从中这款产品上看出,游戏玩法即便简单甚至可能是换皮,但具有独立世界观的游戏IP在官方的推广主导下,通过大量线下活动的开展和多领域原创内容的推出,同样能引起新市场的爆发。

  抄袭事件

  在去年,舰娘的制作人冈宫道生指责《刀剑乱舞》抄袭了《舰队collection》,这件事情引发了多方关注。

  当时记者是这么问的:“最近出了一款新游戏,看起来像是《舰队collection》的追随者?”

  冈宫道生则回答说:“诶,这不好说呢…… 刀剑的男子拟人化在DMM游戏平台上出现的时候,我真的吓了一跳呢,因为游戏界面的UI根本就和《舰队collection》是一模一样的。我的事业部和制作其他游戏的事业部由于审批途径不一样,所以一直不知道原来别的部门在开发这样一款游戏。

  后来我进行了一次试玩,基本系统也是一模一样的。后来,我找来了这个游戏的企划概要书,上面印着《舰队collection》的游戏画面,关于游戏模式的说明里还特意标注“基本与《舰队collection》一致”、“此处就和《舰队collection》的XX一样”。刀剑拟人化这个游戏主题和游戏插画都很棒,但是这款游戏从企划阶段就抄袭《舰队collection》,而我开发《舰队collection》时则十分辛苦,一想到这里心里的感受就十分复杂。我之后直接找了那款游戏的运营制作人投诉说“你们的游戏,是完全照抄吧?”,制作人听后还跟我道歉了(笑)。”

左一这位就是《舰娘》的制作人冈宫道生左一这位就是《舰娘》的制作人冈宫道生

  对于DMM来说,在“舰娘”的成功后,已经确定了这种核心玩法是可行的,之后的问题就是如何复制其成功模式,所以在这只有也推出过日本古城拟人题材的《城姬》,重型建筑机械拟人的《我的魔塔》,甚至一度还有一款汽车拟人的《R娘》上线,但这些产品的成绩多不如人意,很大一部分原因在于这些作品都是拟人走“萌妹子”路线,这也与舰娘的用户群产生冲突。

  而《刀剑乱舞》的成功则主要有几个方面,一方面该作以男性拟真的方法,与此前的作品进行区分,另辟蹊径选择抓住女性用户市场。另一方面,这款作品的走红在很大程度上都得归结于社交平台,这款作品的用户主要集中在Twitter等SNS上,相关话题更是一度冲至排行榜的前列。甚至由于这款作品的受众群多为女性,还诞生了“刀剑女子”一次,包括连电视媒体都有报道。“刀剑女子”这词之后也成为了一个流行语进行病毒式的传播。再加上Nitro+所撰写的剧情富有魅力,多维度共同促进才能达到这一的成绩。

《刀剑乱舞》虽然山寨了《舰娘》,但是避开了题材重复和用户群体冲突的巨大难题《刀剑乱舞》虽然山寨了《舰娘》,但是避开了题材重复和用户群体冲突的巨大难题

  除此之外,从道德上来看,《刀剑乱舞》的做法未免不厚道,但是从商业上来说,这是一种具有可行性的办法,并且根本问题在于,也就只有《刀剑乱舞》这种差异化打法的产品才能脱颖而出,并且这种手法只能偶尔为之,如果DMM一味压榨品牌,不断推出多款类似换皮作品,最后就只会像国内一些不入流厂商一样不断推出一个系列的多款作品最后令玩家感到厌烦。

  双平台战法

  《刀剑乱舞》手游版作为DMM与Nitro+联合开发,并由DMM运营的以“刀剑育成”为主题的模拟游戏,游戏故事以公元2205年的架空世界为舞台,玩家可以一边驰骋在历史上的战场,一边育成以名刀或名枪以男性角色拟人化而成的部队共同战斗。虽然以原生手游的形式登陆移动平台,但是相较页游版本基本没有什么变化,只是在UI方面进行微调,使其更适合移动平台的操作习惯。

  甚至连手游和页游版本之间的数据也是想通的。与其说是手游版,倒不如说DMM是为这款游戏在移动端架设了一个入口,方便玩家进行游戏。所以从收入的角度来看,一方面这款游戏很大程度依赖于原本的页游用户,另一方面由于原本页游端也有付费入口,所以分流了很大一批收入。所以从目前来看,虽然手游版的《刀剑乱舞》在很长一段时间难见起色,但却很有可能助力游戏整体收入的上升。

《刀剑乱舞》手游版可能会推动页游收入《刀剑乱舞》手游版可能会推动页游收入
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