西山居和她的游戏
无须否认,金山公司游戏开发部(西山居创作室)最初的成立纯粹是出于求伯君先生的个人爱好——就象他出于对网络交流的热爱而创办了cfido上著名的west
point(西点)和west line(西线)两个BBS站一样。求伯君先生本人身上体现的完全是一种东方人的气质,但在他所开拓的事业的和非事业中,“西”这个词出现的几率是如此之高,除开西点和西线以外,老一点的业界内人士或许还记得那个叫“西山DOS”的东东,金山公司游戏开发部唯一的一个创作组自然也离不开一个“西”字,“西山居创作室”这个称谓体现出了“西”字的来历——求伯君先生的故里西山也。如果不是给原香港金山留点面子,或许现在的金山公司没准就叫西山公司了。
迄今为止西山居创作室一共发售了五个作品,正在进行制作的有两个作品。已经发售的五个作品以发售时间为序分别是《中关村启示录》、《中国民航》、《剑侠情缘》、《抗日——地雷战》和《决战朝鲜》;正在制作的两个作品,一个是动作类武侠RPG游戏《剑侠情缘Ⅱ》的单机版,一个是《剑侠情缘Ⅱ》的网络版。
西山居创作室的第一个作品是《中关村启示录》,95年3月开始制作,96年1月发行。这是一个创意很不错的作品,当时产生了很大的反响,直到现在依然有人钟情于这个作品,甚至有好些玩家来信要求西山居做二代。遗憾的是,这个作品在技术上不是很成熟,稳定性和兼容性都存在一些问题。尽管如此,这个作品的主要制作人赵礼海、刘青扬等为西山居创作室立下的汗马功劳是不容置疑的。
西山居创作室的第二个作品也是一个经营类游戏,即《中国民航》,于96年4月完成。有传说这个作品是求伯君先生和人打赌花三个月时间写的,这个传说没有人去考证过,但从《中国民航》的手册中倒是可以考证到,这个作品的策划和程序的确都是求伯君先生做的。凭求伯君先生一个人用汇编写出WPS的实力,这个传说的真实性的确是非同寻常的高。由于金山公司没有刻意去宣传和销售这个作品,所以这个作品的影响并不是特别大。
把西山居创作室的声望推向一个波峰的是《剑侠情缘》。《剑侠情缘》于96年5月开始制作,97年3月发行。
《剑侠情缘》最初是裘新构思的,实际上裘新加盟西山居时这个游戏已经有一个粗坯了,记得最初的名字叫《独孤九剑》。金山立项后这个作品作了很大的改进,《剑侠情缘》这个名字也是后来求伯君先生亲自取的。刚上马时梁怿炜也参与了制作,不过没有多久就因为某些原因离开了。
李兰云比裘新晚三个月到金山,当时正在做《地雷战》的策划,于是顺理成章地成了《剑侠情缘》的编剧兼导演。
《剑侠情缘》制作时正值《仙剑奇侠传》处于高潮期,由于二者具有相同的游戏类型和文化背景,玩家将二者相互比较是不可避免的,为了减少《仙剑奇侠传》的冲击,西山居做了很多工作,如采用具有现实主义的剧情,没有迷宫,没有地雷(开始的几个没有去掉),多线索,多结局,等等。从创作的角度来看,创新还是很多的。
遗憾的是,由于整体水平的差异,特别是美术这一败笔涂得太重,以至《剑侠情缘》深深地被笼罩在《仙剑奇侠传》的阴影里,以至许多本该得到承认的东西也被抹杀了——许多朋友给西山居去信谆谆教导不要在《剑侠情缘Ⅱ》中用迷宫和地雷来掩盖作品的苍白,其实这一点西山居在《剑侠情缘》中就已经做到了,《剑侠情缘》的游戏进程就完全是靠剧情支撑的。
这件事情对西山居的启发很大,至少保证了他们的后续作品不会跟风。所以,在即时战斗风靡中国的时候,西山居创作室却做了一款战棋游戏,这就是迄今为止口碑最好的金山游戏《抗日——地雷战》。
在李兰云最初带来的本子里,《地雷战》是一个类似角色扮演的游戏而不是一个战棋游戏。《决战朝鲜》的策划之一吴竞看后一直耿耿于怀,觉得原来的方案更好。但愿有一天,西山居再做一个RPG的《地雷战》吧。
有玩家评论说,只有两个国产游戏进入了游戏厅,《抗日——地雷战》是其中之一,且在游戏厅里呆的时间较长。《地雷战》在盗版市场也是属于比较畅销的游戏。这说明《地雷战》的可玩性和耐玩性都得到了广大玩家的承认,这对一个游戏作品来说是至关重要的。
在某段时间《光明日报》头版“新闻聚焦——净化电脑游戏”的讨论中,《抗日——地雷战》多次受到褒扬。一个作品能够得到玩家的认可,又具有一定的积极意义,要达到这种境界显然冰冻三尺非一日之寒,可以想象西山居花费了多少心血。
当然,西山居居士们也明白,《地雷战》的整体制作水平并不高,离一个精品的距离也还很遥远。所以还在《地雷战》的制作期间西山居就准备做一个能代表自己真正实力的作品,这个作品一定要在中文游戏中产生突破,成为一个精品。几经磋商,这个作品确定为《剑侠情缘》的二代。这是因为,《剑侠情缘》的一代除美术外其它方面都得到了比较好的评价,而西山居明白,最富有挑战性的事情,就是超越自己。
《地雷战》收工后,由于许多方面的准备还不是很充分,如美术人员的招聘,引擎的开发等,于是决定利用《地雷战》的引擎做一个过渡性产品,这就是《决战朝鲜》。
《决战朝鲜》最初的名称叫《朝鲜战争——喋血三八线》,一部反映抗美援朝的作品,显然也是一款战棋游戏。
《朝鲜战争》正式开工之后西山居改变了主意。西山居要么就不做,要做就要做有特色的东西,这是西山居的宗旨。所以,《朝鲜战争》中虽然有《地雷战》的影子,如地雷的使用等,但后来他们已经把《朝鲜战争》做成了一个全新的作品。
如果说,《地雷战》是靠灵巧和技能与鬼子周旋的话,那么《决战朝鲜》则完全是靠实力和战术与美国佬拼搏了,这中间的感受是完全不一样的。《决战朝鲜》一共有40多关,除开最后的几个虚拟关(打败联合国军,一统朝鲜)外,其它各场战斗的真实性都至少在80%以上。游戏中的主要人物,除玩家是一个虚构的独立师师长以外,其他都是真实人物,战斗的时间地点等都是经过严格考证的。遗憾的是,在出版的时候由于某些原因我方所有的人物都换成了化名。
《决战朝鲜》的游戏方法和各种设定也尽可能地模拟真实情况。如战斗中可以修筑工事,沙包、战壕、掩体各种工事的防御能力各不相同,躲在工事里可以大幅度降低敌方轰炸造成的伤害;部队遭到攻击后会产生伤兵,只有预备队才能补给兵员;弹药是有限制的,如果不充分利用,子弹打光了就只有去肉搏了,等等。地雷的种类比《地雷战》减少了许多,但增加了许多新的内涵,如相互克制作用等,例如,步兵踩上反坦克雷不会引爆;步兵雷对步兵伤害极大但几乎不能伤害坦克;水雷专炸敌方舰艇,等等。
游戏中加入了某些即时的成分,如沙包、战壕等工事会逐渐被炮火摧毁,坦克等车辆被消灭后会留下冒烟的残骸,此外还有天气(雨雪)变化等,地面被轰炸后会留下弹坑等。
99年4月,《决战朝鲜》推向市场后,《剑侠情缘Ⅱ》的准备工作已经足够充分,大开工了!
《剑侠情缘Ⅱ》是一款武侠RPG游戏,这是一个很庞大的作品,为了保证质量,西山居决定分两步走:先做一个单机版,然后在此基础上做一个全图形界面的网络游戏。
在前期策划中,西山居认为,只有即时战斗才能完整体现武侠中的刀光剑影,只有广阔的场景才能表现近似真实的世界,而这两方面的结合才能使玩家最大限度的投入到武侠世界中去,因此,在《剑侠情缘Ⅱ》的策划和制作中所有的思考和方案都是围绕这两方面展开。
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