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 游戏名称:天地
 游戏类型:3D·武侠
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新浪游戏 > 网络游戏 > 天地 官方网站 编辑:深海遗星 美术:包子
对天地的诚挚建议
作者: 仇义 2004-07-22 11:06 火爆论坛 网友投稿

  玩了一天多游戏,发现了几个问题,并且想提出一些建议,希望能对游戏的发展有所帮助.

  首先说一下对游戏的感觉.刚进游戏,创建角色的时候,画面虽然有些粗糙,但是风格清新,色调柔和,给人感觉还是很不错.进入游戏,远方是白茫茫的一片,背景色很淡雅,少了很多心理压力,总体感觉也可以,出城后的草原颜色图画也都相当美观,充满中国山水工笔画的感觉,比起泡菜版的暗淡压抑,更给人超凡脱俗的感觉.虽然对小兔子痛下杀手有点焚琴煮鹤的感觉,其他方面还是相当舒服.到了兰若寺,风格则变的比较阴森恐怖,不过配合这里的僵尸女鬼,也说的过去,总不能风和日丽的时候闹鬼吧,呵呵.本人玩游戏时间不多,只打到这里,总体感觉还是比较好,即体现了中国风味,又迎合现在的风潮,初感觉方面属于一款相当容易被人接受的游戏.

  说了这么多好话,再来说说问题.天地是一款新开发的游戏,有很多系统都不是很健全.

  首先就是聊天系统.网络游戏重在交流,但是天地的聊天系统漏洞太多.第一是聊天对话框默认关闭,每次上线都要打开一次,很容易疏忽.改动方法很简单,默认打开就可以了,玩家如果自己需要再关闭.第二是中文输入法的情况下,所有快捷键无效.其他的还好说,吃药这么重要的东西都无效,很容易造成不必要的损失.建议可以改成在中文输入法的时候仍然可以使用快键,可以用ALT+字母的方式来避免和输入法的冲突.

  其次是打怪的操作.

  第一是打怪的时候鼠标不能放开,增加了玩家的疲劳度,按长时间鼠标,手指头会抽筋的....建议设定CTRL+攻击为缩定攻击,可以自动攻击直到怪物死亡,魔法也可以这样缩定施展.减少操作时间和手续,玩家可以轻松打怪,更重要的是,在攻击的时候可以打字聊天,促进交流.

  第二是打怪的物品掉落归属问题.天地的经验是根据伤害来判断,所以因为经验而抢怪问题变的不是那么突出,反正打多少伤害就得多少经验,伤害低的抢不过伤害高的,很正常,属于很适合中国国情的经验分配方式(大多数外来游戏都不是这种计算方式,因为外国高素质玩家比较多,不会去攻击别人正在打的怪,中国玩家就....)但是,物品掉落以后的归属问题,就存在比较大的漏洞,居然是看谁打的最后一下,这就很不公平.特别是BOSS级的怪物,如果几个人组队,十分辛苦的把一个BOSS杀的只有一点血的时候,另外一个人跑过来给BOSS一下,那掉落的物品就归这个人了,绝对是会引发战争的.所以建议根据伤害的多少来判断物品的归属,伤害多的拿.

  第三是物品掉落后的显示问题.物品在地上不主动显示,必须鼠标放上去才会显示,很不方便,容易看不见.建议改为主动显示,方便玩家拾取.

  第四就是掉血的显示问题.这里有2个漏洞,1,经常有时候打空,既不是无效,又不掉血,不知道算怎么回事,猜想可能是攻击结果没显示出来,希望改进.2,怪和自己掉血颜色一致,容易混淆,天地的血条做的不是很明显,掉血颜色有不突出,很容易不知道自己掉血了,而造成无辜的伤亡.建议改成怪物掉血为红色,自己掉血为绿色之类的,分清受伤和攻击的区别.

  第五,弓弩类射击时,如果敌人超过范围,就会在那里空放,而不会去攻击.建议修改成和近战一样,会自动跑向怪物,直到满足攻击范围,开始攻击.

  再次就是交易方面.彩色物品和普通物品在NPC那里都卖相同的价格,而彩色物品还得花费高昂的鉴定费,让玩家很容易不鉴定自己无法使用的物品,导致极品的浪费.建议,根据物品附加属性的不同,适当调整价格,高于白色普通物品,至少要高出一个鉴定费的价格.

  最后是我尚未接触到的PK问题.天地属于即时战斗系统,抢怪是不可避免的,虽然经验分配方法可以有一定的控制,但是不能保证完全避免.

  所以,建议降低少量PK的惩罚.给玩家一定的防卫空间(这里的防卫是指对抢怪的防卫).建议K2个人以内的时候,名字颜色改变,但是不受PK惩罚,死亡和正常死亡时候一样,但是别的玩家在攻击这样玩家的时候,PK值不会增加.另外,在对跟自己等级差距10级以上的玩家发动主动PK的时候,杀死对方则得到2点PK值.这样做主要以下几大好处:

  一:避免过分抢怪,保持游戏平衡.游戏里的怪物其实也是一种游戏资源,对于资源就应该合理分配.强大的人和弱小的人,如果被PK条件所限制,被迫拥有同样的资源,这本身就是一种不合理的存在.所以必须有一定的PK数量,保证高级玩家在练级的时候不会被低级玩家所骚扰.在被骚扰的时候,可以利用PK手段来维护自己的正当利益.而现在天地的PK制度,则高级玩家对于低级玩家的骚扰完全是一种无可奈何的处境.

  二:保护弱者利益.即使是强者需要多的资源,也不能让弱者无处容身,因此,无损失PK保持2点最为合适,俗话说事不过3,如果有第三次PK,就应当受到惩罚.而对于10级以下人的PK,明显有以大欺小的感觉,但是仍然有一次PK机会,使得PK者和不PK却骚扰别人的人都有所顾及(没人会因为无聊而拿自己仅有的2点机会去欺负低级人吧,而如果真的有深仇大恨,杀一次也该满足了,再多的话,弱者地位就太被动了)

  三:起到警告作用:2点PK虽然没有实质性损失,但是被玩家杀的时候,杀人者不会得到PK值,这样就造成了自己的存活率降低,即使是正常死亡,也不会有人愿意多来几次,这样,起到了对PK者的警告作用,却不影响PK者的真正利益(毕竟你要杀人,就要做好被人杀的思想准备).

  四:适合中国国情.我也玩了5年左右的网游了,中国玩家有很大一部分,玩游戏不只是消遣,是追求超越别人的快感,而中国玩家感受这种快感的方式中,PK是很重要的一个部分,过于严厉的PK惩罚,会让人觉得等级高了也没用,人家照样不怕你,想抢怪就抢怪,想骂你就骂你,想骗你就偏你.网络游戏本身就是人与人之间的交流,光打怪的话绝对不会有人玩的长久,有交流就会有矛盾,解决矛盾就需要PK(别说动动嘴巴就可以解决,目前中国玩家还没这么高素质,许多外来游戏对PK惩罚严重是因为人家可以比较容易的通过其他方式解决矛盾)

  五:增加游戏时间.这点完全从制作方考虑.有限制的PK可以刺激更多的玩家,把更多的时间投入到游戏当中去,而不会因为游戏只是练级的枯燥或者被无限制PK搞的无地容身,从而放弃游戏.

  .如果按照现在天地的PK方法,我知道对方身上有某极品装备,就可以开等级低点的小号去骚扰其打怪,促使他强行PK我,使他拥有PK值,这时候边上等待的大号迅速上来杀掉他,就有很大几率得到他的极品装备了.而缓冲区就可以完全防止这种事件,(当某一小号连续2次来故意被杀,而杀人者还想不通是有人故意陷害的话,被打暴装备也是自己苯的活该了).另外也可以防止抢怪过分,2%的经验也相当可观,足够让人明白自己不该抢怪的道理了.至于2点以内的PK值,可以自己主动去知善峰坐牢消除,也可以通过打怪(等级向近的)数量来消除,也就是练级的同时消除PK,另外,被玩家杀死也可以减少PK值.这样等于是用经验换时间,掉1%的经验,换取一定的时间.

  以上就是我对天地游戏的一点看法和建议,希望对游戏有所帮助,能够让天地变成一款成功的中国网游!

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