专区首页 | 游戏特色 | 背景故事 | 操作指南 | 人物职业 | 法术技能 | 地图简介 | 道具物品
怪物图鉴 | npc 图鉴 | 游戏系统 | 博彩系统 | 劫狱系统 | PK模式 | 神兵利器 | 交易中心
攻略心得 | 心情故事 | 百家争鸣 | 游戏相册 | 疑难解答 | 网友投稿 | 相关下载 |
[进入游戏]
配置需求 攻略心得
游戏下载 账号申请

[操作指南]
安装指南 角色创建
操作说明 快 捷 键

[法术技能]
金 仙 卷 水 仙 卷
木 仙 卷 火 仙 卷
土 仙 卷 药 王 卷

[道具物品]
武 器 防 具
饰 品 物 品
........................
........................
 游戏名称:天地
 游戏类型:3D·武侠
 运营公司:亚洲互动
 官方网站:点击进入
 客服电话:请拨打
 010-85865573/75-208~210
新浪游戏 > 网络游戏 > 天地 官方网站 编辑:猫猫雷 美术:包子
我心目中的完美网络游戏
作者: 蓝影枫 2004-06-23 00:00 火爆论坛 网友投稿

  定位:国产武侠3D

  取材:金庸或古龙的小说

  游戏玩点:优美华丽的视听感受、古色古香的中国古典环境、丰富多彩的任务体系、文才武略的比斗、超酷真实的武打动作、方便快捷身临其境的**作等等

  为什么要定位于国产武侠3D、并且是以金庸古龙小说为游戏题材呢?在韩国泡菜网游横行中国的今天,大家似乎只看到了韩国游戏软件的先进与发达,只看到了以〈传奇〉、〈天堂〉为代表的韩游风靡全国之后的惊人利益,于是国内两眼通红的代理商,纷纷跟进代理韩国游戏,一时间韩国泡菜成了我中华网游餐桌上的一道主菜。在这种背景下,说国产武侠3D将是未来网游市场的主流?似乎有点不切实际。但我们若细心的分析一下当前整个网游市场的买卖双方(即游戏商及玩家)的动向,就不难找出各种例证。

  早期的韩国游戏如〈天堂〉〈龙族〉〈千年〉<红月〉〈传奇〉等等已经逐步走向没落。2000年当这些大型网络游戏涌入中国的时候,中国的大部分玩家才扔掉玩具般的任天堂游戏机不久,刚刚领略到电脑单机版如〈三角洲〉〈大航海〉等游戏的精彩,在这种背景下,能和真人在网络上并肩作战、对阵撕杀,在国人心目中那就是高科技!所以不难解释玩家早期痴迷韩游的疯狂。但当玩家在早期的痴迷逐渐转为理智的游戏的时候,他们开始发现:韩国游戏的基本上没有什么深刻的文化内涵,玩这种游戏我们国人找不到一点归属感、认同感和荣耀感。况且我泱泱大国五千年的文化,且不说琴棋书画笔墨纸砚,也不说名山大川亭台楼阁,单一个中华武术,还有哪国可以与之相比?论武器,拳掌腿指铁头功,刀枪剑戟十八般兵器;论派别,少林武当南拳北腿青史留名。即便是今天,无论是欧美拳击还是泰拳散打,一样难抵我中国武术,系列对抗赛的结果就是证明!

  网络游戏的开发商及代理商,已经开始意识到玩家对发展本国游戏文化的需求。国内一些网游开发商已经开始举着“国产游戏”的大旗推销其产品,但明眼人知道,这些游戏大部分是挂着羊头卖泡菜,其中有真泡菜,还有假冒伪劣的泡菜(抄袭或照搬韩国游戏),当然其中也有完全抛弃泡菜模式的网游,这些纯国产游戏尽管与发达国家还有一定的差距,但绝对值得肯定并要继续坚持下去!其中最值得一提的当属台湾昱泉国际2000年开发的〈笑傲江湖网络版〉,游戏模式没有一点泡菜影子(此游戏开发时泡菜还未进入中国),而且绝对比泡菜更适合中国玩家口味。遗憾的是,昱泉这个游戏在大陆的运营能力太差,目前走在关闭边缘。抛开昱泉,再来说说韩国网游的动向,在这个方面,高丽棒子比我们看的更清楚,他们新开发的一系列网络游戏已经开始向中国特色靠拢:韩国KRG公司开发的〈热血江湖〉就是一款以中国背景为题材的武侠网络游戏,需要注意的是:这款游戏并不只是针对中国市场的,韩国国内同样也是他们的主要市场,目前这款游戏正在韩服内测中;而韩国JOYMAX公司开发的〈丝路花语〉是以中国古丝绸之路为背景的网络游戏,目前该游戏在韩服四测中;CR-SPACE公司开发的DOOnline也是一款以2世纪古代中国为背景的全3D武侠武打幻想MMORPG......韩国网络游戏商的“一切为了中国人”的市场开拓理念,都源于中国网络游戏市场的规模和“钱”景都太诱人!另外,韩国作为一个弹丸小国,历史书快被游戏开发人员翻烂了,当然会想起他们还有一个历史文化渊远流长、用之不尽取之不竭的超级邻居——中国。

  至于游戏题材,在某些玩家看来并不是最重要的环节,而我个人认为,一个游戏的题材就是这款游戏的灵魂,就好象一部拍优秀的电影的前提是有一个优秀的剧本。那为什么非要金庸或古龙小说为题材呢?首先众所周知,目前玩家的主力军都是七、八十年代出生的,而这个年龄段的人几乎都是捧着港台武侠小说长大的,其中又以金、古二人影响力最大。近年来,以此二人小说为题材的影视作品几乎拍遍了,有的作品是拍了数十个版本,而且以后肯定还会重拍!之所以这样做的原因就是,广大观众就是喜欢金、古作品,拍得不好不要紧,边骂还边看。游戏业也早意识到利用金古热,以他二人为题材的游戏单机版网络版都有,也都曾经锨起过热潮。其次,金、古作品适合改编成武侠3D网络游戏。中国也有不少古典战争名著如〈三国〉如〈水浒〉如〈隋唐演义〉等,它们都有一个共同点,就是更突出战争一方的群体力量而相对忽略了个人英雄主义,而对玩家来说,网络游戏的主体就是个人,玩网络游戏的动机主要就是彰显个人风采。〈三国〉等更适合作为战争策略游戏,而武侠3D非金、古莫数:英雄美女门派招式轻功场景任务不要太多啊!随便你选哪一本都可以满足。还用你现编现想吗?随便据此设立一个角色或NPC,玩家都会回想起有关此人物的曲折故事,这样玩家始终在有感情的状态下参与游戏。

  我认为国内的网络游戏开放商不是没有力量设计开发好一款优秀的网络游戏,而是设计者们已经被韩游冲昏了头脑,失去了自信,更可怕的是,他们中的大多数已经让韩游的游戏模式束缚了头脑,已经没有了自己的想象力,整天吃泡菜已经记不得鱼香肉丝的味道了。毫不客气的说,目前绝大多数举着国产网络游戏大旗的游戏,无一不有泡菜的烙印,如〈搜神记〉、〈神迹〉等等,〈天地画魂道〉也不例外。战、法、道(或略有演变)的单调职业、昏暗的场景、人物的基本属性及加点、装备的持久和维修、都没有轻功、任务的缺乏、换汤不换药的NPC和怪物、稻草人一样的攻击招式......让人失望透顶。当然这些游戏也有可喜的创新,如〈天地〉的文斗系统,但毕竟还是泡菜味道太重,让玩家找不到认同感。如果想设计出一款被广大国人认同的游戏,设计者就必须完全抛开韩国游戏的影子,走自己的路,从金、古小说里找设计思路。在这一点上,我再次推荐网游设计师们去〈笑傲江湖网络版〉体验一下,趁这款游戏还挣扎在关闭还是痛苦坚持的边缘。

  下边再来具体说说武打3D网游的设计思路:

  一,游戏场景与地图:

  根据游戏题材选取优美适当的地点做场景,特点是:有中国古典特色美,适合游戏的具体要求。游戏地图大小要恰入其份,要充分考虑到游戏今后的发展空间。在恰当地点设置好驿站或车夫,不能让玩家不跑路也不能跑太多路。城镇街肆王府民居要名副其实充分利用,不能空荡荡成为摆设,可以设置一些的居民或官员NPC接任务做任务。

  二,游戏角色、NPC和怪物:

  NPC以及怪物要根据题材设置,适当发挥自己想象力,游戏角色的形象一定要中国古典化,服装在符合当时特点的情况下做美观化处理。BOSS级怪物和重要任务NPC的刷新可以有时间限制,例如可以一天只刷一个(适情而定),到了一定的级别所杀的怪物一定要强大或数量巨多,非组队而不能杀,强调了组队团结的重要性,当然经验回报也应该是可观合理的,增加了游戏的难度和可玩性。

  三,技能:

  技能分为攻击技能和辅助技能,一定要符合中国武侠特色。

  攻击技能又分普通攻击和绝招攻击,绝招要多要绚丽,招式要能全面逼真的打出效果。不同级别学不同的绝招,绝招可以分一套几式,根据级别提升学完全套,如一套罗汉拳分几招,每招是怎么个动作要打出来。

  辅助技能很多,如采集、制药、裁缝、锻造、酿酒、烹饪、游泳、轻功等等,这些技能与游戏内容密切相关,达到一定级别应能获得相应的回报及成就感,以满足不只是以打怪升级为乐趣的玩家的需要,也可增加游戏内的市场繁荣与流通。

  四,道具:

  道具分武器、防具、饰品、任务道具、特殊道具等等。

  在这一点上,可以广采众家之长,结合中国特色。武器、衣服一定要多而且要体现出穿佩上的视觉效果,要采取通用装备和门派专用装备、级别专用装备相结合的设计思路,高级武器及装备不应该设限制太多,应该大多数玩家都可以装备上,都是宝物。设置限制太多就妨碍了流通,妨碍流通就失去了价值。

  在这里特别要提出一下〈侠义道〉,侠义道里打怪可以打出琴棋书画等任务道具,又如不同名家的不同字画可以到特定NPC换取不同的好处。

  五,任务:

  泡菜系列的网游的任务系统就是可有可无,其实任务系统做的好,玩家可以得到不同于甚至高于打怪的乐趣,如〈笑傲江湖网络版〉里的任务体系,要在特定的时间内遇到特定的NPC,然后去一一触发一系列的后续任务,每个任务都有一定难度,直到最后完成而得到宝物,其中运气成分也比较重要。其中有个衣服叫“日月无光”穿上很酷,关键NPC叫“沈缅”,一天重生一次,但时间地点相对不固定,掉落率也不高,本人玩了两年,等了数天,也没杀到,至今仍遗憾。

  六,职业与组队:

  泡菜游戏的职业无非就是战、法、道及其变种,而中国武侠游戏职业就是门派,金庸等作家结合历史、传说为我们设计好了一大堆各有特色的门派,可能每个玩家都有自己喜爱的门派。职业设计的难点就是平衡与配合,怎么做到各职业之间的平衡与配合呢,不得不提〈笑傲江湖网络版〉,因为它的职业与组队实在是太优秀了4笑〉里面有无门、华山、泰山、恒山、嵩山、衡山六大门派,其中无门是高防高攻,典型肉盾,没有轻功绝招少;华山是平均型的万金油,超级替补;泰山是靠邪门异术攻击的高手,低防;恒山是护士,典型的为人民服务(女孩子职业);嵩山是物理攻击最高的门派,同样防御也最低;衡山则是正统异术的高手,一个队伍里有衡山,那么他可以加快全队的攻击速度,可以用异术和其他队抢BOSS级别的怪。这样一来,在笑网里面,每个门派组队都需要,而且互相依赖性很大,每个队伍都有无穷的战斗力等待你去激发,在笑里面,一个全70级的队伍不一定打过一个平均50级的队伍,关键看队伍的组织指挥以及配合作战能力。一个操作能力强配合能力强的玩家在笑网里是很受尊重和欢迎的。本人曾有一次经典组队战斗至今难以忘怀:当时连官方都说蓝月洞中路必须组两个队才杀进去(怪巨多攻击高),而我们找了平时配合最默契的高手6个人组了一个队,杀了一晚上3进3出,最后杀到了我们想要的所有装备,当时的无门肉盾一人顶了30多个怪,小护士目不转睛的给他加血,他的血几乎每次都是到底又加上了(护士加血有时间间隔靠自己把握),然后全队按顺序集中力量杀,各用该用的技能攻击,直到最后压力相对缓解。当时我们说一队在蓝月中路杀来回都没人信。

  七,游戏操作:

  3D游戏的操作的简易度和协调性非常重要,本人曾为天地提过数次建议,不知道今后会不会被采纳。网络游戏操作设计有一条原则非常重要,就是人性化,想想网络游戏的主要消费群都是长时间坐在电脑前的,左右手的利用率一定要合理,厚此薄彼都会加重某只手的工作负担,时间一长就受不了了,另外还要兼顾到左右手的协调问题,如果要右手按着鼠标,左手按着键盘上的方向键来操作,大家想象一下这是个什么姿势?舒服吗?

  八,聊天及交易:

  聊天系统应有的几个频道不再废话,这里要说的是,聊天要具有以下功能:1,可以直接点击人物和聊天频道里的人名进行密聊。2,可以复制粘贴聊天框里的人名或内容。3,在聊天状态下不影响任何其他操作,包括喝药打怪。4,对聊天词句不做过多限制,除非可以确定唯一的骂字组合。5,控制在短时间内快速多次重复同样语言。

  九,掉宝方式:

  掉宝方式不仅仅局限于拣地上的,也可以采用搜怪物尸体的办法,当然只有得经验者在一定时间内可以搜,其他人过了保护时限才可以搜。这样可以减少抢宝情况的出现,增加搜到者的兴奋感。当然两者各有好处根据情况设置。另外就是存留宝物时间太短,应选择一个合理的时间,当前《天地》调整的就过短。

  十,装备持久与维修:

  个人认为装备就不该有持久和维修这一说。这是泡菜游戏为谋取更大利益而太明显的剥削玩家时间和劳动的行为。若非设置不可,也不应该维修掉持久,这样做的后果是使这款游戏的装备失去吸引力,最后受损失的还是网游公司。

  暂且写这么多,具体到游戏设计还有很多方面和细节。估计我写得这些也不受《天地》官方的喜欢,确实本人对《天地》的发展也不抱乐观态度,但是我更看重亚洲互动继《天地》之后的作品!尽管《天地》还不尽如人意,但毕竟有了成型的游戏内容,还不错的游戏画面质感和音乐,最难得的是《天地》有了自己独创的文斗系统!这个文斗系统是《天地》最大的看点和玩点,如果亚洲互动能把这个文斗系统保留下去,结合当前优秀国产游戏的精华,加上自己团队的创作灵感,相信《天地》之后的下一部作品会获得成功。

评论 火爆论坛 网友投稿
运营:亚洲互动科技发展有限公司
客服热线:010-85865573/75-208~212
地址:北京市朝阳区八里庄西里100号住邦2000东区701