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作者:海
创意简介:
虚拟和现实,特点和基础
我的创意:
做为一个网络游戏最重要特点在于它的虚拟,这个虚拟必须源于现实但绝对要不同于现实,这样才能吸引希望在网络上感受另外一种人生的人。
而虚拟在网络与现实之间最大的体现就在于游戏的“维生方式”。“维生方式”定义了一个玩家在这个虚拟社会中的生活方式,传统的网络游戏多是采用“武侠维生”,终日练功升级打打杀杀,快意恩仇。曾经在文字泥巴出现的时候深陷其中两年时间,虚拟世界中的恩仇最后影响到了我的现实世界,不得不退出虚幻好好着眼现实。“武侠维生”最大的优点是给人一个童话,在这种世界中用手中的剑来解决各种问题,生活、事业、友情、爱情、仇恨……所有的一切都基于一个字“杀”。这种世界成功的虚拟了人类最为原始和底层的能力。但终有一天英雄寂寞,厌烦杀戮的千篇一律,偶尔花前月下、柔言蜜语却又太空洞。如何证明自己的才能和智慧呢?靠死拼硬打换来的等级么?游戏中看不出更多的东西。
所以创意首先要体现在这个虚拟世界的“维生方式”。下面介绍3种主要的,在虚拟社会中应该综合它们:
1、“武侠维生”做为人类思想和感情最痛快淋漓的展现方式,该给予保留,但必须进行智力改造。练功升级固然可以提高战斗力,却不该是绝对因素。这又有几种方案:
i.动作体系,游戏的战斗以实时的动作招式进行,就象街霸游戏,比的是人的操作和反应。但是缺点很明显,一个3D网络游戏在目前的网络基础上实现这种方式上并非易事。网络速度的影响将会非常大,一个高手很可能被蜗牛网络害的死不瞑目。
ii.引入一套相生相克的战斗体系,我这里给出一个简单的设计示例:招式基本元素“石头”、“剪子”、“布”。无战斗的时候大家事先定义好自己的出招顺序,比如我的武功会两招,武当招式“白鹤亮翅”内含顺序为“剪子”、“剪子”、“布”,武当招式“进步七星”内含顺序为“石头”、“石头”,如果对手的招式是少林“落步盤花” 内含顺序为“石头”、“石头”、“布”,“拈花指”内含顺序为“布”、“布”,对战的时候,我先“白鹤亮翅”再“进步七星”,对手先“落步盤花” 再“拈花指”,那么“剪子”、“剪子”、“布”、“石头”、“石头”对“石头”、“石头”、“布”、“布”、“布”,我连挨4次打,对方不受打击,如果我先出“进步七星”再“白鹤亮翅”那结果是我打对方两式自己不受打击。相克的元素将给对方以完全的打击,自己不受伤害,伤害的值则可以看双方的功力深厚。相同的元素如何判断可以引入其他的条件来进行,比如如果双方的内力相差一倍那么弱的一方仍然要受一定伤害。这样的招式系统可以让低等级的人战胜高等级的人成为可能,甚至可以使用一些间谍手段去了解一个玩家的出招顺序来制定自己的战术,当然一个玩家可以先定义几套出招以在对战时灵活选择,这个可定义的套数又可以和玩家等级挂钩了。同时这也保护了高等级玩家的利益。伤害的值与等级相关。一个等级低的玩家可能打了高等级的玩家10招,造成的伤害可能太小不足致命,而高等级的可能一招就把这刚出茅庐的给挂了。相生相克的体系可以采用中国博大精深的文化来定义,比如“五行”“八卦”,一套武功体系再一套内功体系,就可以生出千万变化。招式不是随便可得,要经过学习,或者在战斗中靠高超的智力“悟”,可以入门入派拜师学,也可以在一定等级的时候自己创立门派自己创招。为了体现招式的特点,在招式无被克的情况下还可以加上招式的整体伤害加成。不细说了,方法有很多,但是给聪明的低等级玩家一点出路。
iii引入魔法体系。同样也该有相生相克的系统。
2、“社会维生”人类的生活除了打打杀杀外还有很多有趣的方面,比如商业、政治、生产业等等。这些方面可以很好的体现玩家在现实生活中的能力,也许一个经营商业非常成功的人会比一个杀人如麻的大侠更有吸引力。在网络游戏里面有一个根本“源于现实,不同于现实”,最重要的一点就在于网络上大家都还在靠键盘鼠标操作,不可能有完成太复杂的现实工作。(你总不指望靠鼠标键盘去办理一个工商执照吧。)所以要做这些虚拟的社会一个根本就是“简单化”。一定要把现实中各种繁杂的过程精简。这点么可以参考一下许多的现成游戏,比如足球经理、虚拟城市等等。这里我对最该在虚拟社会中体现的商业给些不成熟的主意,希望能有抛砖引玉的作用。为了使商业能运做起来要做好以下几个方面:
I. 金融体系。很容易理解了,没有货币体系,没有金融交通方式就不会有商业。
II. 需求。什么意思呢?如果玩家在游戏中永远不会饿肚子,那就不可能开饮食店。如果玩家随便可以得到不需要花费的物品比如武器装备,那谁会去商店里买啊。武器装备不会坏,就不会有修理行业。所以分析好世界中比较合适的进行虚拟的商业范围,将其涉及的东西变为玩家的需求。比如:肚子饿的大侠们武功要打折扣。
III. 商店的模式。这有几个方面,还是分开说的好。开店的方式,怎么开店,一个基本思想,要花资本要登记注册才行。商店不能说开就开,必须有个管理,时间、地点、名称、经营者、经营范围、经营规模、员工数目等。其中经营范围指明要经营的商品内容,规模则可以限制一个商店商品的种类和数量。这几样要扩展都是要用钱来换取的。员工可以具备一种身份,这个身份可以授权以一定的浮动价格销售商品之类。经营模式,进货如何进,货从哪里来?一个社会要发展经济总是在不停的累计的,游戏世界中的资源也应该是增长的。虚拟世界中生产业没有建立起来的话,可以提供一些比较直接的方式输入资源(货源)。商家要花钱以进价购入系统所提供的各种货物,也可以收下其他玩家的物品专卖。羊毛出在羊身上,玩家又如何去挣钱呢,很传统啦,打怪物。提供这样的方式至少不喜欢打架的玩家(MM居多)可以开个店赚点小钱了。
IV. 商业的发展和智力因素体现。经营的事业有发展才有兴趣,几个方面,其一、钱多了;其二、商店、范围、规模大了。给玩家一个发展的空间就可以吸引其在这方面体现自己的智力才干和魅力了。由于商品的类型不会太多(这个限制可以通过定义非固定属性的商品来克服)。智力体现可以在很多方面,比如择址、广告、价格定制、人缘关系等。同时世界还应该有一些随机情况的发生来影响商业,比如浮动的货物成本,季节的影响等等。玩家要凭自己的智力来利用这些条件。
社会维生方式就谈这么些,象制造业之类大家可以充分发挥自己想象了。不要太考虑我们的QQ做不做的出,他们的实力是一流的。
3、“政治维生”一句话“当官”。建立一套派系系统,可以组建团队、派系、组织甚至国家,可以进行征战。征战的模式可以从三国系列的游戏中获取思想,不细说了。
4、“QQ维生”使用QQ的情况可以转换为游戏世界中的一些资源,比如使用QQ发的信息数量、短信数量可以转换为其在游戏世界中的信望值,进而影响其商业上的各种操作,比如进货便宜一些或者更容易登记注册一个商店之类。
谈完维生系统我们再从网络游戏的一些其他方面考虑一些可以进行创意的地方。
从用户群来看,网络游戏的用户群有两大类,一类“不能自立”,通俗的说主要就是正在学习的学生。一类“成人一族”,这些人有自己的职业工作,有固定的收入。
对于第一类的玩家来说,他们肩负着一个非常重要的使命“学习”。网络游戏被家长们视为“第三者”占用了孩子大量的时间、精力。教育学家曾经有过证明“游戏是一种最原始也很有效的学习途径”。我认为那还得看是什么样的游戏,游戏的引导方向如何。一个好的游戏必须是“积极、阳光、乐观、向上”,这点我非常赞同QQ的观点。看再多的怪物,等级升的再高也不见得就有多少知识收获。所以这个游戏应该在知识性上下力气搞创意。最容易加在游戏中的知识是自然科学包括“地理”“生物”“物理”“化学”“文学”“历史”,关于这一点我对一个游戏一直很佩服——“大航海时代”。孩子在认真玩完这个游戏后可以轻松的告诉我各个区域最著名的港口,以及当地的物产。所以“凯旋”中应该也考虑加入更多知识性的东西。这并不容易,因为生硬的加入一些知识会破坏虚拟世界的那种虚拟幻化的美丽感觉(大家绝对不希望在进商店门的时候非得完成一道微积分的题目,不是么),建议采用几个受过高等教育的游戏高手来考虑这方面的问题。另外一个特别需要注意的是在游戏中需要进行知识引导的设计,一个孩子如果知关注“大航海时代”中战舰的激烈战斗,打完了就算了的话,那就什么也学不会。知识引导的设计可以体现在任务系统和解迷系统中,这方面需要一个教育学方面的人来进行。这样该游戏既能给玩家以休闲的享受同时可以学习不少知识,对游戏的发展很有好处。而且知识的无穷尽也可以给游戏带来新的发展空间。这一点么对于第二类人也是有作用的。
对于“成人一族”,游戏主要是为了休闲,为了体验。所以为了“积极、阳光、乐观、向上”的目标,在虚拟的世界中应该有一套道德体系,对于善于帮助他人的玩家给予他荣誉和社会肯定,这些东西当然需要数字化。这些人在游戏中用他们“积极、阳光、乐观、向上”的态度和行为影响着其他人甚至影响整个游戏,如何将他们突出为榜样,是道德体系该设计考虑的问题。方式也可以多样化,比如:投票等等。加强社会属性的表面化,比如一个非常富有的人,其脸部的肥肉都多一些(哈)。至于爱情之类很多玩家给了建议了,不多说。
多年游戏的一些想法,希望有所帮助。
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