腾讯游戏和它眼中的IP世界

2021-05-1816:23:52来源:新浪游戏

  导语:什么是超级数字场景?游戏未来会是什么样的形态?相比去想象、去猜测,我们对游戏的理解才是影响未来的关键。

  今年的腾讯游戏发布会依然在线上举行——从去年开始,腾讯游戏发布会转移到了线上。到了今天,腾讯看起来对开好一场线上发布会已经相当驾轻就熟。

  发布会开头是腾讯腾讯集团高级副总裁马晓轶先生的演讲。演讲一开始,马晓轶先生就用了大概5分钟回顾游戏的历史——不是“电子游戏”的历史,而是“游戏”的历史。从原始部落,到古希腊,再到60年前电子游戏出现,科技驱动着游戏的形态演变,而数字技术呈指数级增长,游戏在未来依然有无限可能。

在一个超现实的场景中,马晓轶先生向我们阐释游戏的意义在一个超现实的场景中,马晓轶先生向我们阐释游戏的意义

  他还在演讲中试着去描述对游戏本质的认知。“游戏不仅是有趣和快乐那么简单,它逐渐变成一个认识世界的窗口……游戏并不是孤立的存在,它一直存在于人类的活动中,并伴随着科技和文明的发展不断前进。”在演讲中,马晓轶表示:“与其说电子游戏是新兴的事物,不如说是人类千万年来积淀来的文化、科技和想象力向虚拟世界大规模的迁徙。”

  在我看来,腾讯试图表达“游戏不仅是用来玩的”。我在一定程度上理解这一概念的诞生背景。我们需要为游戏赋予更大的意义和想象空间,而腾讯显然有能力,甚至有责任在一定程度上率先做到这一点——无论从社会影响力,还是对自身下一阶段的方向及产品策略,甚至对于未来趋势的判断甚至预测上都是如此。理论虽然看起来总是有些抽象,但它却能切切实实地预示着未来数年的风潮,腾讯不仅需要预测潮流的,甚至有引导潮流的能力。

  面向未来的“超级数字场景”

  我对马晓轶先生演讲中出现的几款游戏很有兴趣。在我看来,就像所有新闻中出现的“标志性产物”一样,这些游戏的出现分别有其含义。就像那些发布会上精心准备的环节一样,每一款展示游戏都同腾讯宣称的“超级数字场景”对应——或者说,它们是“超级数字场景”的示范和案例。“超级数字场景”这一概念始见于年初马晓轶先生在腾讯游戏以《游戏链接的未来》主题年度会谈中提出。在会谈中,马晓轶先生指出:“伴随技术的演进,游戏正在成为“超级数字场景”,可以连接现实生活中的想法与兴趣、服务与功能,在不同领域创造出新的价值与可能。”而在接下来的发布会上,我们可以看到游戏作为“超级数字场景”的价值在产品中更清晰的体现。

  在我看来,其中最值得一提的是他最先谈到的Roblox。Roblox是世界上最大的在线创作游戏平台,玩家可以在游戏中进行游戏,也可以在游戏中为其他玩家创造游戏。Roblox已经成为年轻一代最热衷的平台之一。Roblox代表着游戏可以同包括教育、科普在内的严肃内容及场景进行结合。不仅如此,它还是另一个新潮的概念“元宇宙”(Metaverse)的雏形——元宇宙意味着一个将真实世界几乎全部数字化投射的虚拟空间,而人们能将自己的几乎全部生活搬到虚拟世界。

Roblox看起来只是一个在线创作游戏的平台,但它的意义远不止于此Roblox看起来只是一个在线创作游戏的平台,但它的意义远不止于此

  这听起来很酷,对不对?但其实我们的生活中早就有了许多“超级数字场景”化的倾向。去年美国歌手Travis Scott在《堡垒之夜》举办虚拟演唱会,《英雄联盟》2020年S10总决赛的观看时长超过10亿小时,《王者荣耀》等游戏逐步将自身的文化影响力拓展到现实世界……我们正在一步一步地踏入“超级数字场景”所构筑的未来。

  落回到具体的游戏产品,什么样的产品能够将我们带向一个更好的“超级数字场景”?马晓轶先生在此前的访谈中,曾经提到过“高势能产品”的概念。高势能产品指的是“高制作品质、出色玩法、有吸引力的叙事化设计(Narrative Design)”的组合。所谓的游戏中的叙事化设计指的是一个广泛的概念,包括世界观、人设、叙事等等,为玩家创造一个沉浸式的情感体验——这与其他文艺形式的IP有着本质的不同。

  所以我在这次发布会中最关心的是大量IP产品。许多IP原本来自我非常喜欢和熟悉的文艺作品,我很想知道它们在游戏中的呈现是什么样子。说到底,我在游戏中想要获得的还是一种特别的互动体验——小时候看小说、漫画、电影的时候,我经常热切地幻想,如果能够穿越到这些作品构筑的世界,与我喜欢的虚拟人物产生联结,甚至展开一场奇妙的冒险,那会是一种什么样的感受?

  越来越多的游戏正在帮我实现这个梦想。

  23款IP产品,讲述复杂多元的故事

  其实在很长一段时间里,我都尽可能不在稿子里直接使用“IP”这个词语,哪怕这个说法流传已久,哪怕人人都这样用。我知道这是一种别扭的坚持——这个词语类似于一种“商业黑话”,有一股令人迷茫的营销感。并且,它实在被用得太多了。大概是从几年前开始,几乎所有的产品都喜欢谈论“IP”,老产品需要IP为它锦上添花,“探索更多可能”,新产品需要IP为它打开市场,或者至少抬高点儿身价。

  IP当然不是灵丹妙药,或者说,我们甚至被前些年各式各样的IP故事搞得有些疑神疑鬼。实事求是地说,一方面,游戏行业的IP热潮代表着游戏本体作为一种文化产品的先天缺失——所以,至少在很长一段时间里,游戏需要借助其他载体讲述复杂的故事,而复杂的故事则是建立丰满角色和世界观的前提。但另一个角度,对于用户而言,他们当然希望能够通过多种手段,在多种载体上体验自己所喜欢的文化产品。更何况,从商业角度上看,一个已经被市场验证成功的IP显然是成功率的极大保证。

  2021年度腾讯游戏发布会显然是一场IP的盛宴。从数据上看,这场发布会一共公布了23款与IP相关的产品与内容,超过了发布会产品总数的1/3,其中文学类IP包括马伯庸的《风起三国》,以山海经为故事背景的《妄想山海》、以东方神话为题材的《西行记 燃魂》,还有《新天龙八部》。影视类IP则有《庆余年手游》和《延禧攻略之凤凰于飞》。至于动漫IP,则包含了《天天爱消除》同《蜡笔小新》的联动游戏主题微剧;《一拳超人正义执行》《数码宝贝:新世纪》,玩法升级的《火影忍者手游》及海贼王授权的《Project:Fighter》。除此之外,还有大量的经典IP移植或升级作品,包括《俄罗斯方块》《真三国无双霸》《新信长之野望》《牧场物语》《合金弹头:觉醒》《大航海时代:海上霸主》《重返帝国》《洛克王国手游》《传奇天下》《我叫MT 5》和《饥荒:新家园》。除了这些,还有游戏同知名IP的联动或合作,比如《和平精英》同《哥斯拉大战金刚》的联动合作——这真的格外吸引我。

比如《数码宝贝:新世纪》——天哪,谁会不喜欢数码宝贝呢?比如《数码宝贝:新世纪》——天哪,谁会不喜欢数码宝贝呢?

  简直有点令人目不暇接,是不是?这些IP几乎涵盖了文化产物的所有方面,从文学,到电影,到动漫,到游戏。所有这些IP的共性就是他们的量级都极大——这里几乎所有的名字都代表着极高的质量、巨量的受众人群和已经被验证为具有巨大影响力的成就。从这个角度看,腾讯游戏毋庸置疑地拥有极为强大的合作运作能力以及丰富的运作经验,他们知道如何把IP价值最大化,从而不断延伸和拓展IP资产的价值和发展空间。

  从实际角度讲,优秀IP在一定程度上的确是产品质量的保证,毕竟版权委员会和已被验证的商业前景在一定程度上确保了产品开发者必须以精益求精的态度制作和运营游戏。但这也并不意味着IP改编毫无风险——又不是有个IP就完事儿了!一个既定的IP当然为游戏开发提供了许多便利。但有时这也可能成为一种掣肘。

  开发者们是如何面对这个问题的?他们要如何进行取舍?又如何平衡?对于一款“强IP游戏”而言,最重要的东西是什么?在发布会前夕,触乐采访了在几位游戏制作者。他们的作品都出现在这场发布会里,虽然类型和风格各不相同,但我们仍然试图从中找到共性。

  做一个IP游戏需要什么

  作为一个“牧场物语”系列爱好者,我对发布会上的《牧场物语》手游相当感兴趣。《牧场物语》手游的制作人Hiro来自NExT Studios。他不喜欢“移植”这个说法,几次强调是Marvelous——也就是创造出“牧场物语”这个系列的公司——给他们的正版授权。而他们之所以会做《牧场物语》手游,也纯粹是“因为爱”。

  “我们开发团队都是老‘牧场物语’玩家了,我们也一直想做一种模拟经营游戏。对于‘牧场物语’系列,我们也有一种怀念的心情。刚好遇上腾讯和Marvelous在谈这个IP,我们就决定做这个。”Hiro说。同样作为一个“牧场物语”系列的爱好者,我完全能够理解这种心情。事实上,我等待一款能够在手机上游玩的、原汁原味的“牧场物语”已经很久了。

模拟经营看起来简单,其实涉及到很多细微的玩法设计和数值平衡,做得成功并不容易模拟经营看起来简单,其实涉及到很多细微的玩法设计和数值平衡,做得成功并不容易

  开发团队在日本和Marvelous“对过很多方案”。最后他们一致决定的关键词是,“劳动改变生活”。这与“牧场物语”系列的核心是相同的。

  但除了这个IP和IP带来的玩法以外,他们做了很多创新的内容。比如说,从主机端到手游端,操作上更方便快捷;又比如说,和原作的小镇背景不同,这一作“更时尚,更现代”。他们希望给玩家一种现代的代入感,“有海量的装饰物件,可以根据个人的喜好布置一个现代的农场”等等。

  他们也设计了原作中从来没有过的探险内容,还试图做得更深。“在游戏的过程中,你可能会跟大自然有一些纠葛——是破坏还是维护?这就在玩家的一念之间。这是自由度很高的,让玩家自己去掌握。”

  当然,手游版本的《牧场物语》一定有社交功能。但从我跟制作人Hiro的谈话来看,他们对这一点是相当克制的。“我们不会像传统网游一样给玩家压力、迫使玩家推进度……毕竟‘牧场物语’的初衷是休闲劳作嘛,我们还在不停地调整平衡。”他说,“我们了解到的模拟经营品类的用户,对于社交的需求还是相对比较轻度的。我们会适当加强玩家的一些交互行为,但原则上还是给玩家自由——一种适可而止的轻社交。”

  和《牧场物语》手游不同,《庆余年》手游是一个MMORPG。《庆余年》是本相当不错的小说——在一定程度上,它是作者猫腻写作技法足够成熟之后的作品。《庆余年》完本后,也被改编成了一部广受好评的电视剧。很显然,如果说有什么作品算是“中国优秀IP”的代言人的话,《庆余年》显然位列其中。

  “我们看到这个IP拥有的广度和深度。”制作人孙勇说,“当然,影视的成功对游戏来说也有一个影响力的加持,而游戏可以在沉浸式体验的方面做得更好。”

  所以他们基于这个IP开发了一个MMORPG。把《庆余年》做成MMORPG仿佛是一件再自然不过的事儿,我们已经看到很多类似的题材——比如仙侠和奇幻主题的IP——被做成了MMORPG。原因就是那些,宏大的世界观,丰富的支线副本,花样百出的交互和社交,让用户能够在这个虚拟空间里一直生活下去。制作人孙勇告诉我,他认为《庆余年》这个IP有它自己的魅力,“有一些穿越,有一些轻科幻,有一些古代的元素,它本身就是一个非传统武侠MMORPG”。

把《庆余年》IP做成MMORPG并不难理解,但它可能会有点儿不同把《庆余年》IP做成MMORPG并不难理解,但它可能会有点儿不同

  最大的难点是理解,以及展示这种理解。按照制作人孙勇的说法,他们想表达现代价值观和古代社会体制之间的冲突点。“围绕这个突出点,我们看怎么营造玩家的共鸣和爽点,也就是说,怎么把这个冲突点融入到游戏设计当中。”他说,“一方面我们在美术设计上既还原古代的建筑和场景,又融入现代元素,甚至会有轻度科幻表现。另一方面从玩法的角度,我们着重表现怎么使用现代的思维去解决古代的问题。”

  但对于《一拳超人正义之行》的制作人姚少博来说,面临的问题又有所不同。无论是IP改编手游,还是从头搭建世界观,这两种游戏开发道路各有各的困难。如果一个游戏有IP的话,哪怕是像《一拳超人正义之行》这样的弱设定IP,但它还是提供了绝大部分最核心的设定。

IP与IP之间是不同的,设计方法也不同IP与IP之间是不同的,设计方法也不同

  “我们设计游戏可以分为两种设计方式。一种叫涌现式的设计,另一种叫逻辑式的设计。涌现式的设计是以IP出发——如果没有IP的话,就以人设出发,比如一个强大的英雄,你就想着给他配个越战越勇的技能。有IP的话,这类的设计非常好做,你只需要做一些末端的设计,因为大框架基本上已经搭好了。逻辑式的设计呢,就是我们自己定下游戏的框架,比如这是卡牌游戏,我们需要在哪块让玩家感受到数值的释放,在哪块让玩家获得正反馈,在哪块让玩家感觉养成,这样顺着逻辑往下走。这种设计也没有IP提供的素材,很多都要自己创造。”他说,“总体来说,很难说哪个好,哪个不好。就算是IP,也得看IP之间的区别,有的IP适合做这种,有的IP适合做那种,有些IP甚至会给你一些陷阱。”

  世界观架构,IP的重要组成部分

  和以上的那些游戏都不一样,《风起三国》邀请到了著名历史作家马伯庸作为游戏世界观架构师——擅长三国题材的他将会为这款游戏创作剧情。

  马伯庸的工作内容主要分为两个部分,一是在游戏的主线架构之下,“衍生、创造、编织一些与众不同的支流,给这个世界填充更多细节”。二是让独特的玩法系统,与独特的人设、剧情与世界观做匹配,“结合出超过1+1的效果”,而不是简单的合并就完事了。

  《风起三国》最特别的设定之一是它的“兽化系统”,每个人物都是一头神兽。“我们常说某某武将如飞龙在天、如猛虎下山,兽化的设定把这种文学修辞具象化了,让玩家直观地感受到武将的真性情。”马伯庸说,“这不是颠覆经典,而是对经典的一种再诠释。我们的重心,其实就是为那个波澜壮阔的大时代,勾勒出与众不同的细节花纹,深入发掘最能打动人心的艺术特质。”

由马伯庸担任世界观架构师的《风起三国》有它独特的设定和剧情由马伯庸担任世界观架构师的《风起三国》有它独特的设定和剧情

  对于国内游戏行业来说,世界观架构师还是个新鲜的行业。一直以来,人们最尊重的是程序,其次是美术,然后是数值,最后才是文案——并且文案就仅仅只是文案,工作内容就是对着一张表格填上人设、剧情、对话,以及各种无所谓有无所谓无的描述。

  对马伯庸来说,他感受最深的是文学和游戏的表达逻辑完全不一样。“文学是很自我的,一个人一条路走到头;而游戏架构则是要铺开一个完整的大世界,它的表达是由设计者和玩家共同完成的。可以这么说,文学创作是独唱,而游戏设计则是对唱甚至合唱,感觉很有意思,完全是一种全新的体验。”

  三国是个耳熟能详的老IP,无论剧情还是人物命运,玩家都很熟悉。我询问马伯庸如何能做出新意。他告诉我,三国的故事不能仅是奇谋秘策、刀光剑影,更是世道人心、人情冷暖。“三国就是有情有义,有勇有谋的各色各样的英雄故事,和人情百态的故事。无论游戏还是文学,归根到底,讲的还是人心。”

  除了这些新的IP以外,那些运营多年的产品也在构建自己的IP世界——就拿两个最具有代表性的游戏来说好了。我记得《王者荣耀》近几年一直在加大IP方面的投入,成立了专门的世界观团队,不断丰富游戏的细节。对于《王者荣耀》来说,从一个没有多少叙事空间的MOBA游戏,到以“国创”为核心的强文化IP,他们已经走上了一条清晰而稳定的发展道路。正如《王者荣耀》IP建设总监张雨莎所说,“传统文化和历史文化的内涵是让游戏更富有生命力的基石”。

在谈到IP建设的时候,你很难不提到《王者荣耀》——它在行动上和思想上都相当深入在谈到IP建设的时候,你很难不提到《王者荣耀》——它在行动上和思想上都相当深入

  另外,《和平精英》为了创造“全球玩家的竞技冒险世界”,在这一年间做了很多IP向的创新,比如在线上场景中,玩家可以在穿着小黄鸭联名服饰,看到金刚大战哥斯拉的名场面;在线下场景中,我们看到去年11月举办的《和平精英》国际冠军杯(PEC)集合了明星娱乐和行业生态等亮点,打造了一场出圈的盛宴。《和平精英》还在今年发布会上宣布,将推出首部官方角色吉莉的动画短片,由《蜘蛛侠:平行宇宙》视觉设计师担任艺术总监。可以看出,这两款游戏在线上线下的超级数字场景的命题中已经做出了不少好的尝试。

为了创造“全球玩家的竞技冒险世界”,《和平精英》做了不少IP向的尝试为了创造“全球玩家的竞技冒险世界”,《和平精英》做了不少IP向的尝试

  说到底,一个成功的游戏需要这些吗?对于一款游戏而言,“世界观”这个东西显得有点高屋建瓴,但重要性却又不言而喻——尤其是游戏发展到一定程度之后就更是如此。究其根本,一个游戏生命力的来源,在于它与玩家之间的情感联系。我一直记得去年TGDC上,腾讯互动娱乐的市场总监刘星伦先生谈论《王者荣耀》的IP营销,他指出,“当我们面对一个不断在进化的矿产型IP的时候,当我们的IP在初级阶段,没有那么多明确的元素可以跟用户进行情感沟通的时候,当游戏玩法本身比较难进行叙事的时候,我们仍然可以尽量去寻找一些能够和用户去进行沟通的情感桥梁,这种情感最终也会像洋葱一样,一层一层地从各个维度积累,不断长大和融入到‘王者’IP自身里。”

  这或许就是发展一个IP最基础、最根本的逻辑。

  构成超级数字场景的IP游戏

  现在我们可以说说“超级数字场景”这个概念了,对于大多数人而言,“超级数字场景”这个概念因足够概括而显得有点抽象。但这场发布会试图用一个个游戏和一个个事件,从不同的角度阐述这一概念。

  就好像从不同角度一砖一瓦地建起高塔,这场发布会的每一个环节都是砖瓦本身。它们看起来有些松散,但那或许是因为这个词汇的涵盖面足够广泛。发布会所有的环节都试图说明一个观点:游戏可以超越空间和时间的限制,用高速进化的技术和能力去连接现实的世界。

  所有在发布会上出现的游戏,那些IP,也包括没有在发布会上出现的游戏和IP同样是数字超级场景的砖瓦,它们一同构建和诠释着这个概念。任何人——只要你生活在现代世界,接收现代文化作品,就有很大概率是这些作品的受众人群。

像START云游戏这样的产品也将人类无缝衔接的线上生活逐渐变成可能像START云游戏这样的产品也将人类无缝衔接的线上生活逐渐变成可能

  当然,并非只有IP游戏构成超级数字场景,但超级数字场景显然把IP涵盖在内。我们可以从产业角度上来分析IP的重要性,比如说,IP同时具备文化属性和产业属性,或者说要维持产品的护城河,IP是重要一环之类。但对于我而言,IP代表的东西要具体许多。

  就像之前的每一次腾讯游戏年度发布会一样,因为所涉及到的游戏数量太多,所以整场发布会看下来,大多数人会迷失在游戏的海洋中。但如果细想一下,每一个作品都代表着一个由创作者精心构建的世界,每个世界都拥有鲜活的人物,跌宕起伏的情节,以及最重要的,喜爱这个世界,将这个世界视为精神寄托的人群。这些或许还不够“超级”,但每一个IP,实际上都是一个独特的“场景”。

  坦率地说,我当然惊异于腾讯游戏的能力——他们能够同如此多重量级的IP作品合作,而且能够在保针对每个不同的IP的独特性基础上,有针对性地为其拓展足够的发展空间。这并非仅靠名气、影响力或足够的资金就能做到。

  什么又是游戏

  如果说十年前的游戏仅仅是娱乐、消遣、打发时间,那么现在,游戏已经开始承载着更多可能性——我想你已经听腻了功能游戏在社会的各个领域发挥作用的故事。是的,教育很重要,公益事业很重要,文化传承也很重要,但如果要我描摹心中最理想的游戏形态,我想游戏的可能性终究还是在于它自身的美好和奇妙吧?

当然,功能游戏还是很棒,它的社会意义让游戏超越了游戏当然,功能游戏还是很棒,它的社会意义让游戏超越了游戏

  说起来有点儿不好意思,但我老是想起那一部关于游戏的纪录片《High Score》,它记录下了电子游戏刚刚发展起来的那些年,以及那些年中产生的作品,各种各样的作品。唯一的共同点是,每一个作品都带着开发者的爱与真诚,这种爱与真诚将通过作品带给玩家们,而玩家们又会因为这些游戏产生珍贵的情感与联结。说白了,所有好的文艺作品,它的逻辑莫非如是——作为第九艺术,游戏最终影响的、打动的、塑造的依然是人,以及人们广阔的生活。

  而一定程度上,这场发布会就是在阐述、完善和具像化这个概念。每一款作品都能够借助技术。而在未来,随着技术演进,创作者们也将拥有更强大的工具,更好地表达自己。而游戏必然也将影响甚至涵盖我们生活的方方面面,连接一切——时间与空间,过去与未来,人与人。

  正如马晓轶在这场发布会开头所说,什么是超级数字场景?游戏未来会是什么样的形态?相比去想象、去猜测,我们对游戏的理解才是影响未来的关键。

  所以,什么是游戏?或许我们可以用最简单的话语来定义这个词语:游戏就是当下人们生活中的超级数字场景,或者说,游戏就是未来。

  以下为参与本次腾讯游戏年度发布会的产品名单(排名不分先后):

  《巴普洛夫很忙》、《雁丘陵》、《小鹅科学馆》、《健康保卫战》、《罗布乐思》、《腾讯扣叮》、TGC腾讯数字文创节、《手工星球》

  《和平精英》、《流放之路》、《重返帝国》、《重生边缘》、《全民大灌篮》、《传奇天下》、《穿越火线》、《真·三国无双 霸》、《合金弹头:觉醒》、《英雄联盟手游》

  《我们的星球》、《牧场物语》、《璀璨星途》、《神角技巧》、《指尖领主》、《洛克王国》手游、极光计划、《天天爱消除》、《比特大爆炸》、《光与夜之恋》、《俄罗斯方块环游记》、《艾兰岛》

  《Project:Fighter》、《玄中记》、《我叫MT5》、《一拳超人正义执行》、《数码宝贝:新世纪》、《西行纪 燃魂》、《火影忍者》手游、《庆余年》手游、《妄想山海》

  《王者荣耀》、《乱世王者》、《天涯明月刀》、腾讯棋牌、《QQ飞车》、《QQ炫舞》、《大航海时代:海上霸主》、《荣耀新三国》、《延禧攻略之凤凰于飞》、《新信长之野望》《新天龙八部》、《风起三国》

  START云游戏、北极光:技术升级、腾讯先游、光子美术Demo《CODE:HUA》、数字航天员

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