2013年07月02日 11:09

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WMGC创业开放日深圳站:如何精准把握付费用户

  【新浪游戏专稿 转载请注明出处】

  对于手游创业团队来说,除了专注做好自身产品,找到自身团队的差异化价值以外,精准的用户分析也是成功的关键之一。

  6月21日,由ChinaJoy、新浪游戏、中国投资网主办,游戏创业[微博]协办的WMGC游戏创业开放日迎来了深圳站的活动。该活动已经在北京以及上海成功举办了2期,此次深圳站开放日中,7个手游创业团队进行项目路演,而来自中国手游、乐逗游戏以及深圳博雅等公司高层对路演项目进行了点评,最后嘉宾进行了圆桌会议。

  对于手游创业团队来说,除了专注做好自身产品,找到自身团队的差异化价值以外,精准的用户分析也是成功的关键之一。因为开发者在创作产品的同时已经耗费了大量的精力,而在推广过程中平台与渠道带来的压力也不可小觑,于是,若能够精确了解用户付费习惯,在推广的同时有效提高付费转化率,那便可达到事半功倍的效果。

文/龙诗思

WMGC游戏创业开放日深圳站在起点咖啡成功举行

  小鱼用户、海豚用户与鲸鱼用户

  在沙龙分享中,来自友盟跟爱贝的嘉宾都针对如何进行用户分析做出了演讲。对于开发者来说,做好用户分析可以节省很多精力,而从数据上看来,用户为什么要购买游戏,一般在什么时候购买游戏,以及哪些区域的用户更加偏向于购买游戏,都是不可忽略的重要因素。

  从友盟的数据分享中我们得知,游戏用户分为3类,即是小鱼用户:不付费或少量付费的用户,冲动或常识性消费,不能转化;海豚用户:一次性或少次数付费的用户,付费额度小,理性消费为主;以及鲸鱼用户:大量付费或长期性付费的用户,理性或冲动性消费,转化周期短。

  对于这三种类型用户的不同程度的区分,则可以有效将付费转化率提高。例如,据统计显示,来自山东、河南、四川等地的安卓用户,实际上超过北京、上海等地。也就是在二三线城市用户中,喜好Android平台的用户超过与iOS的用户,那相对来说,安卓平台对于这部分用户的追踪就需要更加注意。

到场嘉宾座无虚席

  决定支付的三个工具:时间、方式&信任度

  怎样利用用户的情感反馈从而转化为支付,从而提高手机游戏的支付成功率,也是研发商需要知道的问题。爱贝CEO表示,决定用户支付的三个工具分别为:时间、方式与信任度。

  时间,即是用户能不能在3秒内完成支付,超过3秒的繁琐步骤都会让用户产生反感情绪,从而降低付费率;

  方式,即是该产品能不能覆盖所有用户的支付方式,如果无法覆盖不熟悉互联网的玩家,那支付也会受到一定程度的限制。

  信任度,顾名思义,该产品的付费途径是否值得信赖,例如不少暗置扣费软件的产品,用户在不知情的情况被暗中扣费,那对于用户来说,这样的产品一定是一次性的。

主持人吴雪峰宣布活动开始

  不可估量的小白用户

  数据显示,绝大多数游戏的用户支付在第一季度,所以研发商对于自己产品活动推出的时期也可以有一个清晰的偏向性。而且值得注意的是,所有产品60%以上的费用都是来自3.5%的用户,这部分小众充当了“鲸鱼用户”,承担了大量的利润来源。

  此外,值得注意的一点是,目前有7%的付费途径来自充值卡,这意味着这部分玩家不会利用互联网进行充值,但是却对产品付费产生推进作用。这部分被大家成为“小白用户”的玩家,大多来自乡村或是不会用支付宝或网银的互联网新手。

  从这点看来,研发商如何正确掌握这部分用户,掌控时间段推出相应的活动促销,是较为可行的方式。因为通过低价智能机的不断推出,这部分用户的比例会以相当可观的速度增长,因而是不可估量的一个市场。

  产品路演各显神通

  《大话水浒》:Q版定位与水浒题材的博弈

  第一个路演项目,深圳酷牛的CEO黄种溪带来了《大话水浒》这款产品,这是一款安卓上运行的Q版卡牌游戏,战斗系统中加入了幻兽系统,玩家可以自己手动操作完成PK,是一款完成度较高的游戏。

  黄种溪认为,目前手游卡牌市场虽然火爆,但是在水浒题材方面涉及比较少,而且极小的安装包让玩家可以轻松下载,而在后期过程中增量升级,在1000人的测试中,该游戏的次日留存达到了70%。

《大话水浒》路演

  嘉宾们认为这款产品无论从策划、画面方面都比较成熟,但是1000人基数的次日留存并不具有代表性,不能决定产品是否适合所有玩家。而中国手游的刘秋花认为,出身腾讯的黄种溪继承了腾讯产品人一贯的作风,那便是喜欢推广Q版游戏,而腾讯年轻的用户群体也为Q版游戏赢得了很多市场。

  但是值得注意的是,水浒这个题材蕴含的文化底蕴较为深厚,用户年龄层次较大,一般为25岁以上人群,而Q版题材游戏大多定位为18-25岁的玩家,如何有效结合两者之间的冲突,是产品需要解决的问题。

  《少年闯江湖》:团队成熟再考虑引资

  接下来是《少年闯江湖》这款产品的路演,该产品的特点在于,不同于传统三消类游戏在游戏中只能展现一种轻量级玩法的模式,《少》中突破性的给玩家提供了PVP、RPG、迷宫、武魂等系统玩法,让一款轻量级的消除类游戏拥有不少别出心裁的娱乐方式。

  负责人表示,目前9个人的团队需要3-4个月来完成产品,并在未来一年完成3个RPG类型的产品,这对于嘉宾来说无疑是考验耐心之处,因为投资团队不会花钱以后再给团队时间来建立,而更需要已经很完善与成熟产品的出现。

《少年闯江湖》路演

  此外,三消RPG游戏对于国内玩家来说已经显得稍微轻度,更加适合日本等地区,而这款产品在演示中更加切合卡牌类游戏,在国内混战的情况下,卡牌类游戏有一个硬伤,便是数值上很容易均衡,玩家体会不到源源不断的新鲜感与乐趣,这需要团队在构筑过程中不断的加强产品自身的素质。

  《人间大炮》:重度引擎开发的轻度游戏

  梦之游带来的《人间大炮》这款产品拥有欧美涂鸦风格的画面,加上梦之游以游戏结合动漫作为推广的特点方式,使得这款塔防游戏拥有浓重的国外游戏风格。

  但是,作为一款休闲塔防游戏,却用Unity3D这款强度较大的开发引擎来做,未免显得有些“小题大做”,使得开发成本较高。而作为单机游戏需要的便是大量的下载量,而发挥空间相对较小,留给投资者想象的空间更少了。

  对这款游戏,嘉宾建议借鉴部分产品优化的经验,由于游戏题目取得偏向于重度FPS游戏,因而可以考虑在单机转网游的时候,考虑双平台同引擎发布,让玩家可以在同一个平台上进行PVP格斗。

嘉宾提问

  《战国之王》:转型手游的血与泪

  《战国之王》团队在路演中更多为大家分享的是一个互联网公司转型手游的血与泪,目前由于手游的红火,包括蓝港的多家互联网企业也从端游、页游或者传统企业转型手游公司,这除了需要对行业大背景有着深刻的理解与研究以外,还需要对于产品的执着以及信心。

  《战国之王》这款产品作为一款SLG游戏,细节处理比较不错,但是游戏平衡性过好,虽然刻意拥有长期的生命力,但是却缺乏一鸣惊人的爆发力。嘉宾建议后期若能加入一些卡牌或者较为流行的因素,或许可以让产品更上一层楼。

战争之王路演

  《猜歌王》:社区游戏如何延续生命周期

  《猜歌王》是PC社区平台上最流行的音乐互动应用,手机版由今年春节时推出,打通了移动与PC端的数据,超过5万首歌曲的该应用目前以重度社交为主打因素,玩家可以通过PK赛来猜个,并实现交友互动。

  但是目前国内社区游戏有一个很现实的状况,便是如何保持新鲜度与生命周期,例如《你画我猜》与《唱吧》等红极一时的游戏,目前也不怎么理想。

猜歌王路演

  对此,团队负责人张威表示,相比画画主题,音乐主题的受众人群更大,而目前不少音乐体裁的综艺节目都十分红火,《猜歌王》在有效结合这些节目的同时,以大众理解度更高的音乐体裁着手运营,目前在PC端与移动端的用户情况都较为不错。

  需要注意的一点便是,目前以音乐为主题的游戏还没赚到钱,这对于团队来说是很大的挑战,而现在国内社交游戏也开始轻度化,国内玩家对于社交的依赖程度与付费率都不及日韩等地区,这对于产品来说是挺大的挑战。

  安卓平台可能临界爆点 投资公司开始谨慎

  此后,在三国卡牌游戏《一战成名》与黑瞳数码两款产品的路演之后,嘉宾们进行了圆桌会议,对目前渠道与平台的情况进行了分享。

  2013年,无论是大渠道还是平台对于手机游戏的重视程度都有相当的提高,而上半年小型开发者的不断涌入,以及下半年大型端游厂商的介入,都是这个市场不断的扩张。

圆桌会谈

  如此爆发的境地,对于小型团队来说是很大的压力,因为无论从资金链实力以及渠道覆盖能力等方面,小团队都比较吃亏,如果不依仗相当实力的产品,一个随意抄袭的小作品想要在2013年下半年有所成就几乎已经不可能。

  对于投资公司来说,目前已经开始持谨慎态度。因为安卓开放平台的特征,在今年很可能会不堪负重而爆掉,对于投资的项目会更加注重品质与可持续性。所以,开发者最好专注于自己擅长的项目,坚持内容为王,方能在手游行业中大放异彩。

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