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我们的游戏会说话:浅论游戏的媒体性

http://www.sina.com.cn  2011年04月21日 09:54  凤凰网  已有_COUNT_条评论

  我们常说一款游戏讲述了一个什么什么样的故事,犹如在说一部电影,而且这种情况并不限于单机游戏。通过游戏所说出的,其实正好是开发者所认知认同的,正好是玩家所感受的。这也就是虽然游戏的媒体性是一个通常不会被注意到的话题,但我们又不能完全忽略它的原因,游戏会对玩家产生浅移默化的影响。

  这和文章、作者、读者之间的关系完全一样。也正是因此,游戏拥有成为媒体介质的基础。

  新闻传递

  文章开头提到游戏可以去讲故事。在单机时代,可以看到有很多讲述“旧闻”的游戏,而到了网游时代,各种“新闻”元素往往也会受到游戏青睐,通过游戏传播。在国内我们经常会发现一些网络热点,迅速被运营人员加入到网游中。而相对传统网游,社交游戏拥有着更强的即时传递能力,因为它本来就置身在一个传递平台之中。

  在此次东日本大地震中,在灾难发生的12小时之内,Zynga旗下《FrontierVille》、《FarmVille》、《CityVille》等8款游戏一齐展开了游戏内的募捐活动,随后增加至10款。在短短36小时中Zynga玩家捐款超过100万美元,最新数字是 Zynga已募集到超过300万美元,该活动目前仍未结束。活动本身传递了灾难发生的新闻,并通过用小额捐赠和道具捆绑将公众的怜悯转化为真正的公益善举,而更重要的是向海量玩家传递了慈善捐赠的理念。

  对于企业,通过多次的募捐活动,Zynga已然成为关注企业和社会责任的典范,自身形象大大提升。而且游戏这种仍属小众的商业模式,也同时得到了极高的社会评价。中国的热酷也有开展类似的活动,影响相对小。

  游戏作为媒介的重要一点,就在于游戏和玩家之间的互动远远高于其它任何媒体。只要玩家认可游戏所传播的信息就极可能会参与到其中。而就上述事例来说,公益的正面理念联系了所有玩家,而所有玩家对公益的正面感受又统统汇聚到了游戏企业身上。

  行为指导

  行为指导是一种重要的媒体功能,游戏也同样拥有这种功能。而游戏成为行为指导的提法,经常被用来攻击暴力游戏,多起校园枪击案均被指罪犯爱好FPS游戏。这两者的确存在联系,但也显然不是因果关系。

  游戏有一个特殊的类别最能证明这一现象,严肃教育游戏。这类游戏完全就是为了行为指导而存在的。我国也已有不少严肃游戏开发企业,开发出老人康复、灾难仿真、模拟飞行、警校实训等类型的严肃游戏。事实上,已经有很多企事业单位通过这类游戏来创造更多的实践机会,满足工作的需要。美国和我国都曾有报道,有军队使用游戏来进行模拟战斗演练。

  比如福州公安所开发的以交通出行为主题的小游戏,其作用是向更多公众去传播交通法规,让公众知法守法,而通过游戏将生硬冰冷的条文变为了生动可爱的形象。而这不仅仅工作需要,更是一种社会需要。

  游戏所指导的行为应该是一种社会需要的行为。这也就是之前传文化部查禁使命召唤、GTA等游戏的原因,这些游戏中潜在的指导行为显然不是中国社会所需要的行为。

  “3D巡游”作为游戏衍生物也属于这类范畴,看似是为了目标认知,但其实也还是为了更有效的应对实景情况。

  文化传播

  相比前文所述两点,文化传播处于更高的层级,大家也更为熟悉。游戏的题材类别定义,其实就决定了其传播的文化,比如武侠、科幻、魔幻等等。但题材类别往往只是表面的,一款游戏最终传播了怎样的文化,主要取决于开发者。

  这一点和电影几乎完全一样,在单机游戏中表现的尤为突出。Ubisoft Montreal小组的《刺客信条》就相关完美的解说了刺客职业(或者说阶层)的文化,整个游戏的规则牢牢贯彻了游戏的名字“刺客的信条”,各种设置细致入微(混入人群可降低被士兵发现的几率)。如果开发者自己不能充分掌握这些文化细节,也就不可能做出这样的游戏。

  在网游中,文化则更具有多样性。在《魔兽世界》中,各个种族的建筑分别源于多个地区的民族建筑。而剧情人物之间的性格表现,也同样让人感受到不同的人性文化。这些文化来源不同,范畴不同,层级也不同。

  国内游戏也同样体现着文化。史玉柱曾在微博上称纪学锋为“纪总理”,《征途2》也的确大大再现了中国现实社会的文化。而底层文化再现的意义,远远超过只为宣传而存在的所谓“第三代收费模式”,这说明开发团队对现实社会理解之深。这也符合史玉柱和巨人一贯风格。许怡然曾到过一种由“奴隶”供给“奴隶主”的模式,而《征途2》展现的是一种由“农民”供给“领主”的模式。农民有一定的自由,但总终仍躲不开被剥削压迫,而迎合了农民就会胜利,所以要搞短期效益。

  越有素质的玩家越倾向于不付费,希望通过努力获得公平,但他们却处于一个逆淘汰的环境中,如果不付费就必然会成为底层农民,而其实他们骨子里也本就是农民。而付费尤其是大量付费的玩家,其实并不是在乎游戏是否好玩,而只是单纯的希望通过花钱找乐子。这正是一种“普中国”的价值观。

  《花》灵感来自于在美国开车路过一片田野时的感受。作者陈星汉曾说游戏作为媒体应该给人能提供不同的情感体现,情感应该属于一种文化的细节。游戏中,玩家可以控制风,以花的视角来体验田野,但在游戏画面中会有人类文明的痕迹,这象征着人们虽然向往自然却仍然离不开都市,把人们对自由和安全感的双重渴望融合到一起。当细节情感被放到文化大环境下之后,你就会发现它是多么的有趣,以至陈星汉的游戏总被说充满了“禅意”。

  可惜目前这种以正面的感情为核心内容的游戏并没有取得优秀的商业战果,或许它的理想化也注定了曲高和寡。

  对游戏媒体的一点点思考

  前文对“游戏是媒体”解说了很多,那么既然游戏本身就是媒体,又还要游戏媒体做什么?一旦当游戏本身的媒体价值被充分开发之后,游戏媒体还有存在的必要么,或者说发展方向又应该是什么?

  我想这一差异就如同电影与影院之间的关系,或是地方电视台与国家电视台之间的关系,受众范围不同,容量不同。

  游戏所体现的应该更为精准,这涉及的类型细分;而游戏媒体所体现的应该是更为大众,

  去“播报各地方台的新闻”,但需要有自己的立场。这里“立场”并不影响因为生存压力而需要做出的让步,它应该是新闻不假,指导不错,文化不低。三者相辅相成,贵在风格。

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