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易观:网游“交易收费”模式掘金虚拟电子商务

http://www.sina.com.cn  2010年05月14日 02:26  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏独家专稿,转载请注明出处】

  近日,随着行业增速出现放缓迹象,网络游戏收费模式再次成为业内关注的焦点。巨人史玉柱、蓝港王峰先后指出网络游戏收费模式应当更重视利益的均衡,更多关注“非人民币玩家”。而关于“时间收费”还是“道具收费”也再次引起业内争论。不久前,史玉柱提出了“交易收费”的概念,以此来作为平衡用户利益、推动网游收费模式发展的尝试。

  就此,新浪游戏独家采访了易观分析师玉轶,玉轶表示,交易收费模式是否成为下一阶段行业主导目前并不确定,但中国1亿网游用户的虚拟电子商务,蕴藏着网游产业巨大的利润。

  以下是具体内容:

  新浪游戏:什么是交易收费?

  易观玉轶:准确说应该称为“交易税”,指游戏从玩家之间的交易中,按交易额征收一定的比率的税。主要指征收游戏币。

  新浪游戏:为什么提出交易收费?

  易观玉轶: 在玩家直接交易过程中收费,或在提供的“拍卖行”等服务中收费,为了消耗一部分游戏币,以平衡游戏世界的经济。同时也是是为了构建一定的用户交易行为的门槛,以减少服务器数据的负载。

  易观认为,“交易税”逐渐成为盈利模式,是网络游戏发展的重要里程。正因为中国游戏产业发展的走向新的台阶,玩家对游戏虚拟物品的交易产生了付费的需求、厂商在激烈的竞争之中对盈利模式创新的要求,才共同催生了这一模式。

  新浪游戏:交易收费模式有哪些特点?

  易观玉轶:易观认为“交易税”模式是游戏虚拟世界的“C2C”模式。游戏环境和交易模式均有一定特点。由于这种模式正在多元化地衍变,在此我们以《绿色征途》为例,该游戏强调完全以交易税模式作为营收支柱。

  一、游戏币可以通过虚拟货币兑换获得,这是盈利的基础

  二、税率并不高,但覆盖玩家间经济行为的方方面面。游戏世界的设定,鼓励玩家进行生产资料和最终产品的交易。

  三、游戏世界设定的生活成本较高,玩家积累财富较慢,玩家交易的需求,转化为对游戏币的需求,最终成为付费需求。

  四、从生产资料到最终产品,每次交易都存在税,由下而上,聚沙成塔,单比交易产生的ARPU非常微观。

  新浪游戏:您对道具收费模式和时间收费模式有哪些看法?

  易观玉轶:易观国际分析认为,网游卖方市场向买方市场的转变,产生了道具收费模式。虚拟世界中,玩家的时间、金钱是对等的,可交易的,无论付出哪种成本,都是为了体验游戏的乐趣。道具模式以免费吸引玩家进入,在积累了一定退出成本时候,在挖掘玩家的付费需求。而时间收费模式则是以游戏的过程、内容,吸引玩家付出时间进行游戏,并为游戏的时间付费。道具付费模式,更为灵活,但是也存在平衡性的隐患。《征途》就是典型的案例。

  道具收费模式的浮躁,使得产品的生命力降低,已经是普遍现象。而追求游戏体验、游戏平衡的时间收费游戏,正在回归市场,但这对游戏质量的要求颇高。

  新浪游戏:交易收费模式会成为巨人网络以后产品的主导么?

  易观玉轶:并不确定,实际上交易税模式已经开始被业界借鉴,《地下城与勇士》将C2C的钱,转化为“拍卖行”模式,以交易信息的不对等结合交易税,挣“服务费”;《热血江湖》等游戏鼓励玩家间发布有关“付费道具”的任务,也是让玩家间的资源互换,产生价值。

  税收模式是否成为主导,并不确定,但中国1亿网游玩家的虚拟电子商务,已经是游戏产业很大的一块蛋糕。(曹昱晶)

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