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游戏--心跳的回忆
游民部落网友苗子

      在游戏产业圈这么些年,总在想,自己喜爱的电脑游戏在人们心目究竟是什么样的?

      对于普通人来说,好象电脑游戏就是小孩子玩的,而且多有暴力的倾向。这是许多我身边的不怎么玩游戏的普通人的看法。特别是女性对游戏多有这样的共识。尽管我说那只是观念上的落后,那些不玩游戏的人不理解,暴力和刺激只是它在成长阶段的商业需要。但我不知道中国何日能象美国和日本一样,早在96年以前电脑(子)游戏就超过电影成为第一大娱乐产业。

      对于国内刚刚崛起是游戏制作人来说,游戏又只是声光技术的表现,做就做最先进的(技术)。这是我周围许多游戏制作者的想法,或许因为他们大多是学电脑等崇尚技术的理工科的。不用我多说什么,在市场上他们的作品总无法让国内玩家满意。国内年轻的制作人不理解,他们的作品是技术的堆砌,而缺少艺术的芯。

      电脑游戏是一种新的艺术形式,具有丰富的表现力。或许有一款游戏可以说明这个问题,那就是日本KONAMI公司1994年推出的《TokimekiMemorial》(心跳回忆)。那是一个以高校生活为背景的恋爱养成游戏,日本销售超过150万套。今天说这个游戏是因为在3月份出的《大众软件98年合订本(下)》中推出了《心跳回忆》的简体中文版。试想如何让一个不懂日文的人相信一本日文小说是多么的感人呢?说了半天对方也无法自己去体会。

      《心》可以说是日本"恋爱养成游戏"的始祖。在游戏中,玩家扮演着一个角色,游戏模拟出这个角色周围的所有人、事、物,玩家的责任就是为这个角色经营好人际关系,游戏模拟的就是这个角色的人生片段。

      就是这么一个爱情游戏,没有战斗、没有魔法;没有绚丽的三维画面,没有震撼的背景音乐;更没有暴力刺激,没有色情诱惑。而却有成千上万的玩家为此"心跳",并出现了象流行传统文艺作品一样的周边效应,和该游戏有关的服装、日用品方面的利润甚至赶上了游戏软件本身销售的利润。为什么这样一款游戏能让人如此着迷?

      以传统的角度分析,《心》在情节安排、角色塑造、细节刻画上都是非常成功的。

      在游戏中,角色频繁地出场,借由每一次的相处,让玩家越来越了解她们,不知不觉地将她们当作理所当然的存在。再加上每次约会的特殊事件,借由与女孩的对话进行互动,玩家从不同的应对方式,更加深了解到每位女孩的真实个性,让玩家不仅认识到身为同学的她们,也认识到身为女人的她们。就这样,这些女孩的形象深深的烙印在玩家的脑海中,让玩家打从心底接受这些可亲的角色,并在经历无数的事件中不断加深与女孩的感情。游戏中登场的每位女孩,其实都代表着某些典型的女性。例如善体人意又烧得一手好菜的虹野,也正代表着男人最欣赏的贤慧女性。而学业容姿皆出众的藤崎诗织,不就是学校中被大家公认为校花的标准吗?


    [见下页]



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