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Quake3Arena的大纹理场景

S3一直坚持在自己的新显卡中加入S3TC(S3的纹理压缩)技术,能预先将大尺寸的纹理贴图压缩进显卡的显存中,并在需要时直接从显存中提取,由于采用了大的纹理贴图,3D场景中的物体会更加真实。虽然有的显卡制造商已经声称将在下一代产品中支持自己的纹理压缩技术,但目前为止在已经上市的游戏中,支持S3TC的却不多,我们能买到的只有UT(虚幻锦标赛)。见过UT中纹理贴图的人都无法忘记那精彩的场面,而在2月3日,S3还为著名的第一人称3D动作类游戏Quake3Arena推出了7个支持S3TC大纹理贴图的联网地图,同时提供了相应的执行主程序。
下载这7个地图非常不容易,经过了无数次的中断再连接后,我终于成功下载了其中最小的一个Dmmq3dm3.pk3(仅9M)!下面来看看S3TC到底有何表现:
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这是一个圆环状的场景,共分三层,逐层增高,中间的顶层是一个巨大的地球,也是这个场景中最漂亮的场景,地球上的贴图清晰而准确,非常气派。火箭爆炸的地方应该是在北美洲的位置吧。 |
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地球的周围围绕着的都是这样的大理石结构,大理石的纹理很清晰,表面光滑。 |
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底层是滚烫的熔岩,通过大理石表面的反光辉映到整个的房间。 |
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由于容量的限制,该场景的建筑结构比较简单,从这里可以看到地板的结构可以说就是一张铁板,非常单薄,而且整个场景缺少3D场景中最需要的东西——光源,因此无法感觉到那种流动的光影效果。 |
虽然从这个场景中不能感觉到S3TC全部的威力,而且联网游戏并不一定需要漂亮的场景,但S3自己需要通过游戏画面的展示来获得用户的支持的。
S3的S3TC纹理压缩在调入和转换都需要一定的时间,从一个场景进入另外一个场景时,如果所需要的大纹理不在显存中,则必须重新从硬盘中提取并压缩,因此转换场景时需要一定的时间,这个过程对主内存要求的也很高。在实际使用中,这个并不复杂的场景确实在速度上表现的不好,在我128M的计算机里,硬盘灯几乎不断地闪亮着,画面经常停顿,这种情况在UT中也经常遇见,看来S3TC还是无法避免纹理压缩的速度对画面速度的影响。
七个场景
采用S3TC的场景其容量都很大,下载时要挑选一下才行:
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