颠覆剧情的新手指引:
虽然《射雕ZERO》拿到了金庸先生的授权,但是官方不想仅仅遵循着传统武侠的定义,所以从新手剧情就对游戏进行了大范围的改动。玩家一出场就是异族入侵,全村死光光,之后玩家也深受其害,被黄药师顺手救起。由于品鉴会的时间关系只进体验了新手剧情,但是这也是存在一些争议的地方,仅仅是用小说的故事大背景,对其中的细节几乎是完全改编,虽然能够表明自己的特色,但是依旧会对很多玩家产生一定的冲击心理。在新手指引中也存在一点小的问题,首先是各种细节提示的不明显,其次对游戏的操作指引不够。在之后玩家会随着主线任务与支线任务体验整个游戏地图,有宋、金、大理等历史国家,也有嵩山大佛、江年水乡等旅游名胜。
游戏构图:
说道游戏的不同场景,在游戏中山林、大漠以及城镇夜景均有不俗的表现。本次品鉴会重点体验了3个场景,第一是嵩山大佛,整个场景是从高山之中进入大佛所在的洞穴,外部光照渲染良好,内部阴影、火烛的动态效果十分逼真。而且由于场景是一个立体式的分层搭建,开放度很高所以玩家需要对地图进行一定的熟悉。第二张图是桃花岛,整体色调艳丽,彩色对比度突出,但是主要以平面为主,所以比较趋于普通。第三张地图是有一丝江南水乡韵味的金风细雨楼,整体构图也是以江南尖顶瓦砾建筑为主。作为一个夜幕下的地图,游戏通过灯笼、烟花爆竹突显动态光照渲染,真实水模拟渲染也将水面波纹描绘的淋漓尽致。不得不说完美自主的ARK引擎确实不错。
在副本体验环节试玩了狼居胥山、大漠古城两个副本。狼居胥山副本属于较为普通的平面关卡副本,大漠古城副本较有特色的是副本整体的开放度,玩家可以在城中随处闲晃,甚至可以在高空沿着绳索体验一下走钢丝。不过由于目前游戏的指引制作较差,在如此自由的地图中很容易迷路,所以好的特色也需要一个完善的支持。在如此自由的在副本中应该多设计一些简单的支线任务,引导玩家去更多的探索副本,而不是单纯的给玩家一个通关为首位的目的,物要尽其用。
在副本中游戏支持自定义副本,天气、难度、敌我血量等等,力图做到玩家随心的设定。一方面是对自己游戏画面的肯定,一方面是对游戏环境、数值等设定自信,不过对于游戏整体,自定义功能的设定是否能够做的平衡,并且被玩家接受还需要后续体验。
力图改变传统动作展现:
动作游戏最主要的还是玩家角色的动作展现,我们能够感受到《射雕ZERO》在此想要有所突破,或者说想要找到玩家心里的平衡点。首先是技能效果,虽然部分技能效果还是绚丽的,但是拥有如此优秀的引擎,却没有一味强调(体验时给出的4个技能也仅有一个比较注重于此);其次,角色动作展现也各具特色,不同的门派普通攻击、技能攻击的出手速度、打击效果等等各具特色。
相比其他游戏固定套路和招式的设定,《射雕ZERO》在操作过程中采用“即刻攻击”,玩家的每一次按键都是一个简单的动作,角色完成时间短,玩家可以通过快速的按键组合来形成一定的攻击模式,力图达到多变的效果。游戏操作支持手柄、鼠标键盘的不同搭配组合,不过目前手柄的优化还没有完成需要更进一步。
竞技对战:
动作游戏可以说是PVE与PVP各占50%,我们能看见的很多项武侠小说中写的高手对决,这绝对不是电脑AI能够完成的事情,所以不论是从观赏性,还是玩家的追求性来说,PVP都是半壁江山。本次体验游戏PVP最多支持5V5战斗,由于都是系统发放的装备,且没有开放类似于天梯匹配的系统,所以无从对强化、时装等内容考量游戏的平衡性问题。游戏目前开启公会发展计划,并且官方也承诺后期会开放一些大型多人的副本和对战,所以相比当下大部分的小队伍作战应该会更有战斗的刺激感。
总结:
《射雕ZERO》作为一款动作游戏,不论是在玩法上面还是在战斗方面确实有其自己突出的特点。游戏在剧情方面确实做到了颠覆二字,不过在动作、副本等方面虽有特色,但是距离颠覆还有一些距离。游戏目前整体框架以及主要场景均已搭建完成,但是对职业以及很多细节方面都需要进一步的优化。
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