专访风暴设计师:天空殿将变暗 BP机制暂不加入

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作者:2015-01-25 13:51

昨日,在黄金总决赛现场,风暴英雄设计师接受了媒体的专访:

风暴英雄风暴英雄

  昨日,在黄金总决赛现场,风暴英雄设计师接受了媒体的专访:

  本人在内测开启后,打了将近20多场战斗,居然一直碰不到新地图“天空殿”,不少玩家也反馈过这个问题。感觉这地图轮换机制有点糟糕了,请问未来打算怎么改进?能否让玩家每天有一次机会选择自己喜欢的地图进行战斗?或者可以屏蔽自己不喜欢的地图?毕竟以后的新地图会越来越多。

  机制来讲,完全设定是个随机性的,也受到一些反馈,继续观察,是否需要做调整。每天一次机会选择喜欢战场,觉得想法不错,可以尝试。没有屏蔽这方面的计划,毕竟是10个人在对战,去限制不太适合,目前没有这个计划。等到超过10个地图,也许会考虑加入屏蔽。也考虑到地图依次轮换。

  目前开放的英雄联赛,没有禁选英雄功能,轮流选择完英雄后,也不能相互交换,请问你们有考虑在未来加入这些功能吗?毕竟禁选和抢英雄也是一种特别的战术,其实玩家很喜欢这种特别的对抗。

  内部在讨论竞选英雄BAN系统的机制,加入机制后,快速比赛的匹配比赛时间会大大延长,这样可能给会给玩家带来不是特别好的游戏体验。而且没有BAN机制的话,英雄多样性会更好。而交换英雄的机制,我们会先从自定义中会考虑这种交换的功能。

  除了刺杀,辅助,战斗,专精4个类型外,是否加入新的类型?专业英雄有点少,是否有新的开发计划?

  内部讨论过,有些专业英雄也考虑设计成工程英雄,但是会涉及修改很多基本设定等等……最终我们还是决定放弃了。而不同类型的英雄有不同的作用,专业英雄不一定要和其他类型的一样多,他能起到在特定情况下的特定优势效果即可。

  全图流直接偷家(全球流)的独特战术,是否有修正计划?

  几个月前已经看到这个情形,所以现在在你攻击基地前,必须拆掉一个内部堡垒。不过最近这种战术已经基本很少人使用,如果这战术再次影响平衡的话我们会设定必须拆除一条线上的2个堡垒才可以攻击基地。

  有没有游戏内置语音开发计划?

  讨论的功能,目前还没有明确的时间表。其他暴雪游戏,玩家都喜欢自己的第三方语音软件。不过内部正在讨论这内容,以后也有可能加入~

  目前5v5战斗,有没有计划开发10v10的战斗?

  我们现在主要专注5v5的战斗平衡和更多的新英雄和战场调整。还不会开发更多人数的对战。

  多玩专访风暴设计师:天梯有更高级排名

  暴雪设计师:Matthew_Cooper

  排位赛的一个周期是多久?

  排名刚开始,我们正在收集反馈,还没考虑周期时间的问题,我们现在更关注另一个“团队联赛”的开发。关于排位赛周期内部也讨论过,不过肯定会比炉石的赛季周期时间长一点。

  新的排位赛现在只有RANK50-RANK1,最高是RANK1,未来是否会有更高等级的排名?比如炉石的传说等级,只有一个人能登顶。还有排位赛奖励会是什么呢?

  关于最高等级的排名,我们也优先考虑过炉石的传说等级,或者星际的宗师排名等级。我们可能会吧更高级的排名放到“团队联赛”中,不过首先选择出现的可能会是类似炉石传说等级的方式!赛季奖励的话:有可能考虑的是皮肤,配色,奖章。都在考虑当中,目前还没有最终定论。

  这次内测预计需要持续多久时间?主要是为了测试天梯系统吗?

  B测主要测试游戏的核心游戏性,更多测试玩家加入后的优秀稳定性,核心玩法的可行性,服务器的承载压力。而内测时间方面主要取决于这些测试的稳定性,所以我们还没有明确内测结束时间。

  有计划让玩家自己制作地图?

  不是目前的工作重点,都是核心游戏方面的开发。不过开放地图编辑确实是暴雪的一个传统,风暴未来也会考虑。

  英雄武器皮肤有在开发计划中吗?

  没有这方面的开发计划。

  有计划开发英雄的专属坐骑?

  肯定有,巫医和女王会有一个特殊坐骑。

  单独买了英雄后,再买礼包会重复,是否可以打折,是否有解决方案?

  目前的技术不支持,会积极想办法去解决这方面带来的麻烦。

  和其他地图对比,新地图天空殿过于明亮,很多玩家表示已经亮瞎眼,有点不适应,请问会做出调整吗?玩家想知道未来是否会出现战斗时间更长,更复杂一点的特殊地图吗?

  也听到美服社区玩家的反馈,天空殿的确可能有点过亮,美术正在调整中。游戏的核心玩法来讲,20分钟的战斗是比较合适,天梯排位赛不会加入更复杂的地图。在自定义中可能会考虑时间更长和更复杂的地图。

  玩家反映阿尔萨斯的20级天赋太弱了,是否会改进阿尔萨斯的20级天赋大招?

  我们会一直收集玩家反馈,如果的确都反映阿尔萨斯比较弱的话,我们当然会修改天赋来增强他~

  上个月是吉安娜,这个月是萨尔,那现在计划是每个月放出一个新英雄的节奏?

  目前的4-6周会有一个大的补丁,每次补丁都试图放出一个新英雄,虽然不能保证更新周期,但基本是4-6周一个新英雄这个节奏。

  采访对象简介:

Kaeo Milker:资深游戏制作人Kaeo Milker:资深游戏制作人

  Kaeo Milker:资深游戏制作人

  Kaeo Milker在暴雪娱乐担任资深游戏制作人,他是《风暴英雄》的制作负责人。他和开发人员、制作人、规则设计师和总监紧密合作,塑造了这款游戏的主要框架。

  Kaeo在2001年加入暴雪娱乐成为了《魔兽争霸III:混乱之治》的QA测试员。除了测试工作以外,他还参与了地图设计和配音工作。由于暴雪用人需要,而后他从QA转职,帮助建立了《魔兽世界》和暴雪影片团队。Kaeo在不同领域的成功让他升职为创意开发部门Chris Metzen手下的副制作人。从那以后,Kaeo把他的制作经验和对即时战略游戏的热情带到了工作中,在《星际争霸II:自由之翼》开发中担任游戏制作人并在《星际争霸II:虫群之心》开发中担任资深游戏制作人。

  在工作之外,Kaeo喜欢游戏、艺术、电影、车,他喜欢带着妻小回到家乡夏威夷。他的女儿名字叫凯瑞甘,这可不一定是个巧合。

Matthew Cooper:游戏设计师Matthew Cooper:游戏设计师

  Matthew Cooper:游戏设计师

  Matthew Cooper在暴雪娱乐担任游戏设计师,目前工作于暴雪即将上市的英雄团战游戏《风暴英雄》背后的开发团队中。Matthew在团队中的主要职责是创造并设计每位玩家用来定制英雄的天赋系统。他同时还是平衡性团队的负责人之一,这个小组负责进行游戏测试并从测试人员中收集反馈。平衡性团队使用这个数据来调整游戏的不同方面来确保玩家拥有一个始终有趣并平衡的体验。

  加入暴雪之前,Matthew在游戏行业的第一份工作是作为平衡性设计师在Relic Entertainment制作《英雄连》及其资料片《抵抗前线》。Matthew在2008年作为助理平衡性设计师加入暴雪,把他在即时战略开发中的经验带到了《星际争霸II》团队,为《星际争霸II:自由之翼》和《星际争霸II:虫群之心》的开发做出了贡献。他很早就加入《风暴英雄》团队开发这款游戏,负责平衡性和英雄设计,而后升职为游戏设计师专注于制作游戏的天赋系统和平衡性。

  在他的闲暇时光,Matthew喜欢滑雪、旅行、徒步、露营、打牌以及大家都猜得到的——玩电子游戏。

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