浅谈《激战2》新版本的个人天界工程PVP思路

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作者:弦渐凝     |    2015-07-05 21:24

这次版本更新后大家也能看到,在手雷bug修复前,满大街一水儿的ppf工程,隐身扳手5手雷腰带三板斧乐此不疲,搞的迷雾鸡飞狗跳,怨气冲天。手雷bug修复后,工程更是基本绝迹,昨晚排了大概五小时,除我之外只见到了两个工程。。。这也是我昨晚开直播的最大理由——想证明天界工程在这个版本是依旧有一席之地的。作者:弦渐凝 来自贴吧

  本更新也有一周了,经过这一周的测试与练习后,我在昨晚心怀忐忑地开了直播,尝试着在受人监督下的高压环境(...)实操了一下练得勉强能看的新架构工程,事实证明效果还不错,对自己还算满意。

  这次版本更新后大家也能看到,在手雷bug修复前,满大街一水儿的ppf工程,隐身扳手5手雷腰带三板斧乐此不疲,搞的迷雾鸡飞狗跳,怨气冲天。手雷bug修复后,工程更是基本绝迹,昨晚排了大概五小时,除我之外只见到了两个工程。。。这也是我昨晚开直播的最大理由——想证明天界工程在这个版本是依旧有一席之地的。在正式上手激战2前的资料搜集阶段,玩过蒸汽幻想,喜爱大友克洋《蒸汽男孩》,dota最爱英雄是tinker,对蒸汽朋克有些许了解的我就已经毫不迟疑地下定决心要玩工程这个职业了。我非常不忍心看这个职业就因为一个补丁落个先是人人喊打,再是无人问津的下场。所以希望这篇帖子能让大家重拾对工程的信心。闲话就到这为止,接下来是正文阶段。

  配装:

  二话不说上干货。以下是我的配装选择

  通用选择:治疗炮台漏油鞋 扳手 手雷 迫击炮

  在这里我要吹一波自己,版本更新后第一次上线时我选的是炸药炼金工具+厄运智慧,试后发现不甚满意。后来又试了5g直播的HGH药剂枪、炸药枪械发明,最后敲定了这套bd。在次日的ESL中,发现偶像zananananan与我的bd区别只在项链是士兵,炸药宗师选了攻城炮弹,再隔一天想起了国外有专门介绍bd的网站metabattle,点开里面的天界工程推荐配点,居然和我的选择完全一样。。。这对我来说算是个鼓励,证明我的总体思路是与锦标赛需求基本契合的。

  那么接下来的几个问题——

  为什么是漏油鞋+迫击炮?不舍弃bug修复后的手雷?

  这要从我理解的工程锦标赛定位说起。工程的亮点在我看来有:丰富的软硬控制能力,中远距离的支援骚扰能力,关键时刻的斩杀和尸体压制能力。漏油鞋、迫击炮、手雷,正是满足了我这个理解的缺一不可的搭配。

  为什么是炸药、炼金、发明?

  先来看枪械和工具为何落选。

  枪械的特性大部分是为了症状服务的。为直伤服务的部分是以提高暴击率的方式体现的——问题在于:一是有240码这种过近的范围限制,二是有炼金的兴奋补给和智慧法印作为暴击的解决方案。被动燃烧强不强?当然强,但是在非HGH+步枪的架构下,燃烧是完全没有成长性的——缺少威能,层数最高只能达到两层。总的来说就是枪械线给我的感觉是浪费了整整一行特性,只为了那么一个换算下来3000伤害都不到的燃烧。实在是太亏了。

  工具的问题与枪械有些相似。我起初选择工具的理由很简单——在活力被砍了一刀的版本,回耐快50%常驻看起来是多么的美。那么问题来了,经实战测试后发现,即使是点了这个特性,不带能量的话翻滚也感觉是不够用的。这是因为之前工具有一个非常强力的小特性——使用腰带技能时直接回复10点耐力。这个配合覆盖率较高的老版活力,在有意的控耐下几乎可以产生半条耐常驻的效果。但是新版本这些都一去不复返了,使用腰带给活力的小特性在选择回耐快50%时成为了无用特性——效果无法叠加。搞了一堆花活,实战效果根本就不如9秒直接给半条耐的能量法印。没看隔壁活力全程覆盖的元素都带能量法印了吗?而且正是因为耐力回复速度跟不上,满耐+10%伤的小特性实战效果也不尽人意。切包加速在发明的机械假腿前并没有非常明显的优势。工具线,扑街。

  那再来看看已选三条线的部分特性取舍。

  炸药宗师:不要看空轨的效果很炫,实际上定睛一看,带天界的空轨面板伤害是943,手雷2是373x3+三层易伤三层流血,伤害方面简直是被爆出屎,更不用说飞散弹片高覆盖率低成本的残废是有多么的实用。有人会提到爆炸终结技的利用,这个我想说,在我玩上新版工程的第一夜,我也迷茫了。进场第一波想的不是观察战场,控人,找斩杀,想的是点上给空轨+迫击炮5,为自己炸出了一个2000不到的群补而得意洋洋。事实上这是工程该主干的活吗?各位见仁见智吧。而且炸组合技还有一系列问题,后文中我会提到。

  炼金宗师:兴奋剂的激怒+去症状有多好用自然不必多说,可能有人小看了这个兴奋剂的治疗量。天界+触发了再生250治疗量效果时,兴奋剂的治疗量是1686。跟元素的水对比一下就知道这是个很可观的治疗量了。铁血硬汉乍一看确实是个不错的特性,事实上在触发隐藏药瓶那一波是非常强的——四个增益加上工程现在基本常驻的再生,再加上可能触发的保护,一波直接带来了12%的硬减伤。但是大部分时间工程身上常驻的增益实在是不多,收益并不理想。

  总结一下,新版的改动看似是乱花渐欲迷人眼,事实上这个游戏的属性组成并没有那么复杂。能力大致分为攻击力、防御力、机动性,攻击力又分为直伤、症状,防御力又分为对直伤能力、对症状能力、续航能力、快速回复能力,机动性又分为移动速度、跨地形能力。以前天界的治疗量部分工程相比奶战和元素基本可以说是没发挥出来,但是症状伤害部分有所发挥。新版本的天界工程只不过是症状伤害部分发挥得不尽人意,治疗量部分却因为发明线的改动而得到了发挥。也正是因为基于暴击效果、治疗量、精准这些属性再加上全新的发明线的综合考虑,让我坚定了以天界为主体的思路。

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