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《鲍德之门2》制作者访谈录
游民部落


  在我们看来,《博德之门》是1998年度最佳角色扮演游戏,而且可能是迄今为止最好的单人RPG游戏。因此当 Bioware公司宣布他们已经致力于《博德之门》的系列游戏的开发达一年之久时,我们一点也不感到奇怪。我们第一次注视到《博德之门II:安娜的阴影》时,就愿意坐下来并与BioWare公司的全体员工谈论他们的这一款 RPG游戏。作为对我们对这个游戏所怀浓厚兴趣的回复,制作者BenSmedstad给我们写了一封信,就他到目前为止对这一个被人寄予巨大期望的续集的开发过程中的思想作出阐述,这的确是他对于这个游戏所不得不作出的必要说明。

  自从我们的最新版本《博德之门II:安娜的阴影》发布以来,引起了一阵疯狂。我曾反复思考,我要在这本开发期刊中说些什么。我决定不描述游戏现在的情况,而是说一说你们已经错过的内容。《博德之门II:安娜的阴影》(在此文后续部分,我在某些情况下,将它简称为BGII)开始开发于1998年1月,甚至在《博德之门》的游戏包装盒装船运输之前。

  我们总是认为《博德之门》系列确实可以称之为系列。BGII仅仅在BG刚刚发布之后短短数周,市场销售正旺之时就以不可阻挡之势面世了。我们所需考虑的首要事情之一是一个名称。你们大多数人可能都没有过决定一个名称的快乐体验。我们首先在BioWare公司列出了一个我们认为合适的名称清单,然后将清单寄给我们的出版商BlackIsle/Interplay公司,以征询他们的意见。经过讨论之后,我们共同选择了一个名称,并将它申报到Wizards of Coast(WoTC〕,AD&D注册机构的主管部门,看他们对此有什么意见。结果是他们喜欢这个名称。

  每件事情都进行得很顺利,不管你相信还是不相信(可能这个故事并不是那么有趣,是不是了?〕,最终《博德之门II:安娜的阴影》这一名称被确定下来。好吧,事情就是这么简单。有些人不希望“博德之门”这几个字占据如此重要的分量,而有些人则不希望出现这个名称的其它部分:直到几星期前仍有这样的事情发生。但是名称就这样最后确定下来了,真是谢天谢地。一些名称被弃用: Shadows of Athkatla,Mortal Ties,Wall of Dreams,还有其他一些,其中一些我可以在此列出。

  与此同时,设计和艺术部门都在非常忙碌地制造游戏内容,并探求使游戏更大更好的新途径。 特性,特性,更多的特性。

  从各个方面(国外的《博德之门》的游戏迷的信息,网际RPG游戏迷的新闻报道,许多《博德之门》的社会评论,BioWare和BlackIsle/Interplay公司内部的建议清单)收集到的建设性批评的长长的清单之中,我们汇编了一个简要的特征清单。这些特征正是我们决定将要进一步加以完善之处。这些将被实现的新特征被分成两个主要目录:新特征和新功能。

  新特征包括如下项目:800x600分辨率支持,3D加速卡的实现,20个新的工具包,新的技艺(包括两次挥动武器技艺和徒手技艺),一个新的角色类型(半魔人),等等,等等,(还是等等)。新功能则是诸如此类的功能:多人游戏储存功能(当一个游戏者进入时,其他游戏者不会在备份中停留,他们可以继续独立于其他人进行冒险和启用备份),路径找寻功能(重新激活人物和怪兽(包括新的和老的))。包括明显的和隐含的,从字面上讲,这儿有上百个功能,它们都被进一步改进以增强游戏的快乐体验。某几个特征并没有删减(删减有各种各样的理由,但大部分与技术困难有关),它们是:马,爬墙的贼,人马怪兽。 与此同时,设计和艺术部门都在非常忙碌地制造游戏内容,并探求使游戏更大更好的新途径。

  当我们第一次在游戏中见到3D火球时,每个人都会留下了很深的印象。在游戏中看见GUI面板掉下来,感觉真是酷极了。如果我们试试,情况确实如此,(首先尝试一下,然后体验所有内容)。

  游戏引擎从开发第一天起就开始加载并运行。这极大地鼓舞了士气。当一个怪兽制作工作完成之后,我们将它置入低级目录,于是它出现在游戏中!这是一个与只在原型上开发的工作方式上的巨大变化。我们从没有见到过任何一个屏幕游戏象BGII一样,只需一年的开发时间(我们开始开发BG的时间可回溯到1996年1月)。


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