“我们的目标是:网络游戏服务门户网站。当然,这不可能一蹴而就,我们希望能以网络游戏为突破口。”坐在记者面前的久游网营销中心总监刘俊谈吐之间显得很实在,他如此简洁地概括了久游网的现在与未来。
这天是3月25日。几天之后,久游网将会收到韩方提供的《猎人MM》最新版本;同时,另一款网络游戏《科隆》的版号也有可能在近日内获得审批通过,距离内测的日期越来越近。因此,在位于上海北京东路689号东银大厦的润星公司内,一片忙碌,3个会议室正在使用中,前往造访的记者只好在前台等待。
20分钟后,记者见到了刘俊,采访正式进行。
前期:市场试探和团队磨合
运营久游网的润星公司,于2003年6月由上海依星软件和上海科润集团共同组建而成,注册资金2500万人民币。公司成立不久,便签下了韩国网络游戏《猎人MM》,但因版号问题,直到12月初才得以内测,至今没有进行公测。
其实,润星的前身——依星公司除了代理《星尘物语》、《格兰蒂亚2》等单机版游戏之外,也曾运营过一款网络游戏《遗忘传说》,应在老一辈运营商之列。后者于2002年11月开始内测,但因种种原因,依星公司在运营了仅半年多之后,宣布放弃《遗忘传说》。
照理说,这一次运营经历或多或少会给此后新组建的润星公司积累点经验,但《猎人MM》也由于版号、游戏本身的问题等,相关市场营销也一直难以展开。“到今天为止,我们只设了两组服务器,在线人数只有几百左右;不过,《科隆》的上市,才是真正考验润星的开始。”刘俊显然更愿意放眼未来。
而《猎人MM》也有它的出路。据刘俊介绍,3月底,韩方将提供该款游戏的最新版本,相当于《猎人MM》2.0版,并将在4月底5月初进行公测。“当然,这是一种理想状态,能否展开工作,完全取决于产品本身和市场情况。”刘俊很巧妙地给自己留了条后路,但4月底也正是《科隆》开始内测的时间段。
眼前:以《科隆》为突破口
《猎人MM》的暂时“休克”,促使润星公司把工作重心转移到了新签的韩国3D网络游戏《科隆》上。
去年10月23日,润星与韩国Esofnet公司正式签约,拿下了该游戏大陆地区的代理权。根据《科隆》在韩国的运营状况,润星公司确实有理由把“宝”押在这款游戏上:公测时在同期公测游戏中排名第1,在所有网游中排名第6,收费后排名在第10,甚至超过了当时大红大紫的《A3》。
因此,虽然到今天为止版号还未下来,公司上下已经开始为《科隆》的内测进行充分准备。据刘俊介绍,不出意外的话,这款游戏应该在4月20日开始内测,并于6月份进行公测。
对于《科隆》,中韩双方对它的期待都相当之高。据报道,《科隆》研发商韩国Esofnet公司事业部部长朴成俊表示,“我们的目标是将它打造成为第二个《传奇》”;而刘俊在接受记者采访时则相对谦逊一点:“我想,同时在线人数至少可以排到第5名”。
目标:仿照Hangame模式
在整个久游网的架构中,网络游戏是一个突破口,但并不是全部。除了《猎人MM》、《科隆》之外,久游网还包括了休闲类网络游戏《相约星期九》、《魔法气泡》等,棋牌类游戏,游戏咨询,Awatar(随行秀)服务等等,从规模和架构来看,久游网与Hangame模式十分相似。
“我们确实仿照了Hangame模式,但在具体运作上,我们是希望以大型网络游戏,像《科隆》等,来带动门户。”刘俊接着分析道,“网游这种模式见效比较快,而且国内已经有了一定的市场,有了一种相对稳定的盈利模式,而门户需要靠积累,盈利周期比较长,阻力、压力可能会比较大。网游起来了之后,可以带动门户的发展。”
相对而言,据相关人士分析,Hangame模式则主要以Awatar和休闲游戏为核心,以大众市场为基础,拓展增值业务,不断挖掘用户的娱乐需求,整合自身资源,向在线娱乐门户的方向挺进。
显然,与Hangame模式需要长期培养一定数量的用户群这一过程相比,久游网的设想更实际——直接把网络游戏用户拉入门户网站用户,但风险也同样存在——如果网络游戏运营失败,会直接导致全军覆没。
(新浪游戏独家专稿,如需转载,请注明出处)
点击此处查询全部久游网新闻