长久以来,由风雷时代所制作的《圣女之歌》一直备受玩家期待,到底这款神秘的大作有何过人之处呢?记者有幸一访风雷时代,直探《圣女之歌》开发部希望能为大家探查更多消息,而《圣女之歌》产品经理 萧少逸 也接受专访,畅谈《圣女之歌》游戏开发甘苦谈。
记者:请问当初开发《圣女之歌》动机为何?
萧:风雷创业之前的作品曾针对“渴求平凡”这样的一个概念做阐述,而《圣女之歌》是我们创业首部RPG游戏,我们注意到北欧神话里,人类在大自然中为生命而奋斗不懈的样貌呈现与我们的想法有一定程度上的相应与契合,再加以揉合我们对日耳曼民族的口耳相传故事的参酌,就形成了以原始豪迈的北欧为背景,兼容了人鱼故事的奇幻、浪漫的,阐述人在大环境中奋斗求生之可贵的《圣女之歌》。
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记者:为何《圣女之歌》的故事设定会以海洋为主?
萧:海洋一向被视为生命的发源地,而《圣女之歌》以生命的价值探讨为主题,以海洋为舞台,我们觉得相当的适合。而且鲜少人经营的海底世界,相信对玩家的游戏体验应可带来更新鲜、更活泼的感受,就像故事中的女主角以一个平凡人的身分,被意外卷入人鱼世界这样的神秘国度一样的刺激、富有挑战性。
记者:刚刚看了《圣女之歌》片头CG动画,发现游戏配乐真的超好听?这是你们自己的音乐创作吗?
萧:是的。《圣女之歌》的音乐,由本公司音乐总监 周志华先生所锐意制作,他过去曾配制过高达700部包含电影、广告的配乐。受邀参加SONY“IMAGE”、“IMAGE 2”两大专辑,该专辑在日本创下两百万张的销售实绩。周老师在台湾享有“台湾MIDI界教父”之称。针对《圣女之歌》充满海洋的、幻想的游戏风格,周老师将以更特别的情感来诠释。我们将在近期于《圣女之歌》官方网站开放新曲试听。
记者:那帮片头曲唱歌的那位女歌手是?
萧:那是一位日本歌手,专门帮广告配乐,由于声音充满空灵的感觉,因此蛮符合我们的要求的。
记者:《圣女之歌》音乐这么好听,会不会出音乐原声带呢?
萧:这是当然的了,而且还不只如此喔,包含人物设定集、画册、玩偶模型、文具精品....等各项周边我们也都有开发计划,对《圣女之歌》我们可说是充满了信心。
记者:《圣女之歌》片头CG动画真的蛮不错的,那这些高水准的CG动画也是你们一手制作的吗?
萧:是的,不管是片头动画,还是游戏中不时穿插的过场CG,全部都由我们的研发团队一手包办。为了求品质尽善尽美,负责参与CG动画开发的成员,全部都必须精通Maya 3.0,使动画效果水准能一致。在分镜处理上也务求有电影水准,这方面我们还请教过电影工作人员。
记者:《圣女之歌》的人物设定看起来也不输日本,想必你们也花了不少时间吧
萧:没错,其实游戏中不光是主角,甚至连怪兽、村人,还有各种场景、武器道具都有非常详细的细部设定,细致程度甚至不输一些动画电影,当然啦,我们也有意愿将《圣女之歌》设定资料集结出书。
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记者:游戏中人物动态看起来蛮顺畅的,是否也有专人负责?
萧:的确。由于负责这部份工作的人员本身曾对柔道跆拳道多所涉猎,因此本著自身对人体动作的概念,在动态表现上的拿捏也较能享有挥洒空间。
记者:看起来《圣女之歌》开发小组卧虎藏龙喔,目前开发成员多少人?
萧:目前正式编制有22名人参与《圣女之歌》的制作,平均年龄22岁。
记者:切入主题,介绍一下《圣女之歌》的故事主轴吧!!
萧:这是一个由“海”开始,于“爱”结束的故事。圣女之歌以“爱”为中心贯穿整个游戏,描述这个唯向海洋恳问命运的幽蓝年代中,人们盼救赎、求生存的故事。求生存﹐没有对或错﹐人们在求生存的过程中﹐或奋斗、或安逸﹐或产生感情﹐或结下仇恨﹐这些都是生命的最自然表徵﹐《圣女之歌》将引领每个人深入去体验这场生命之旅﹐并给予宽容。
《圣女之歌》的故事精神,阐述天地间平凡的人类,尽一己的力量,与大自然种种不可知、不可抵挡的力量相抗衡以求生的那份可敬可佩,这样的精神正是透过故事的女主角--艾妲,一再令人拍案惊奇的遭遇来带著玩家穿越她与那个悲情年代的人们追求自我、探索命运、实践生命真谛的精彩过程。
记者:那《圣女之歌》战斗系统有什么特殊的呢?
萧:除了足以横跨三个画面的超广角战斗画面及大量的画呈现之外,主要的特别之处在于时间、空间、合击概念的加入。玩家必须在有限的时间内,依敌方队形及我方招式杀伤范围来拟定战略位置、阵形。如果对于出击时间的安排如果拿捏得当,玩家还可以团体出击,对敌方队伍形成超强杀伤力,进而称霸战场。因此,在加入时空概念与合击得设计之后,战斗的刺激与挑战性都提升了。
记者:刚刚看一下《圣女之歌》游戏背景,好像都是CG动画表现的,这跟CAPCOM在NGC《生化危机》上所用的动画背景有何差别?
萧:这是个好问题。《圣女之歌》的游戏背景,其实是即时3D+CG动画+即时程式运算所合成,不是像《生化危机》一样完全用预录的CG动画背景。在《圣女之歌》中的游戏背景,动态的部分由CG动画负责;光源阴影则是即时运算的;最远端的天空气候则能靠程式运算结合,可以晴空万里、可以乌云密布、可以落日余晖,让单一场景能有多变的视觉组合。而且因为靠程式运算辅助,在切换场景时不会发生NGC《生化危机》遇到的延迟。
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记者:《圣女之歌》预计游戏时间多久?还会有续篇吗?
萧:《圣女之歌》预计游戏时间约20小时上下。其实整个《圣女之歌》是一个风雷原创的庞大小说,分为数个章节,目前推出的仅是首部曲而已。目前不排除在游戏完成时的纪录档,可沿用到“圣女之歌2”之上,不过还是要斟酌二代的系统设计是否相容的问题。
记者:音乐CD、人物设定集、画册、玩偶模型、文具精品,现在又套出《圣女之歌》会有小说,再猜猜看会不会有漫画、卡通、电视剧推出咧....?
萧:(笑)一下子就被猜出了我们的意图....,不过这是未来的发展计划,现在我们的当务之急,还是先让《圣女之歌》亮丽上市,呈现给玩家。《圣女之歌》的周边产品目前很确定的是“圣女之歌攻略设定集”将与游戏同步发行。《圣女之歌》游戏中大量的使用动画,我们有打算将这些动画的原画、分镜图包括未公开的部份成册,搭配大量的游戏图片、插画以插画集的方式在台湾发行。
记者:那《圣女之歌》到底什么时后推出咧?未来是不是会移植到游戏机上?
萧:PC版《圣女之歌》预计今年春季推出,而我们的确有把游戏移植到PS2上的考量,不过制作计画尚未完全定案。而PS2版《圣女之歌》也很可能因为硬件机能的因素,而表现的PC版更好。
记者:《圣女之歌》真是让人期待啊,感谢萧先生今天的解说,那你还有什么话想对大家说吗?
萧:风雷坚持原创,只为了让我们的创意为大家带来与众不同的感动--不管是声光效果、游戏趣味,还是故事内涵,想要娱乐、艺术、心灵收获一把抓的玩家们,千万不要错过我们的这份心意与长久以来的努力。
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