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《剑侠情缘II》采访录
游民部落网友雷鸣


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  雷鸣:我知道,您是《剑侠情缘》的主要制做人员之一,不管当时由于某些客观环境的影响而的导致的对于《剑侠情缘》的种种评论,现在回过头来看,《剑侠情缘》在中国自己的游戏开发历史上,无疑是有一定纪念意义的。而作为局内人,对于国产游戏的看法,您的感触和体会一定更直接和有意义,您能就国产游戏的开发说上一些吗?

  裘新:游戏产业是一个传统产业(相对IT业日新月异的变化),是理想主义和商业文化结合的产业,游戏产品是有技术背景的文化产品。 我92年开始尝试做游戏,94年建立自己的工作室,96年加入金山,做了四个游戏,干过程序,策划,项目开发经理,现在又在做市场经理,其间酸甜苦辣,真是感慨颇深。从当年两眼闪光,说话咄咄逼人,到现在平和淡定,三思而言,我觉得我就是国产游戏发展的标志(哈哈)。不过我会永记这充满激情的8年,我现在icq和oicq的化名就叫“忧愁骑士”,纪念我象堂吉柯德般的岁月。

  目前国内游戏制作组都有自己的特长,但没有特别全面的。我觉得以目前的情况大家可以考虑多合作,象《剑侠情缘II》这次一样,把大家的特长都集中在一起,一定可以诞生排名世界排行前十位的作品。

  国产游戏将来的发展理想主义会越来越少,商业成份会越来越多,越来越“成熟”。国产游戏将来的发展会和国际接轨,市场研究,策划,技术,美术,宣传,发行,渠道,合作完全一体化,其文化内涵也不仅仅是中华题材,也会有世界上所有民族都能理解的题材。 将来不会有国产游戏这个概念,游戏是世界的。

  雷鸣:您觉得国产游戏的开发制做和发行比较起国外来,有哪些主要的差距,而我们最大的不足又在哪里?

  裘新:我认为主要的差距在市场和人才两个方面。市场上来说,有盗版问题,有消费水平约束,有国际游戏大片的竞争,这方面的差距会随着法制的规范,经济的发展,技术的进步而逐步缩小;人才方面,主要是国内缺乏有丰富经验的项目制作人,这个人要头脑冷静,懂市场,懂管理,会合理调配资源,控制项目进度,本身还要有良好的技术根底。这样的人用钱是买不来的,也不会从痴迷的游戏玩家和狂热的业余制作人中诞生,只能从现在的游戏的开发制做和发行人员中孕育出来。这才是我们的最大差距。不知多少年后中国游戏业才能出现自己的卡梅龙,黑泽明,斯皮尔伯格。

  雷鸣:这一、二年来,以DIABLO为模仿和借鉴的中文武侠角色扮演游戏不少,如《雷峰塔》、《杀气冲天》等,《剑侠情缘II》在游戏的设计上或多或少和前面提到的这几个游戏一样以DIABLO为参考进行了模仿,您觉得《剑侠情缘II》比较起这些国产的同类游戏来,有优势吗?如果是的话,优势又何在?

  裘新:所谓以DIABLO为模仿和借鉴,其实仅仅是游戏的地图系统和操作战斗方式的模仿,这只是基于表象的模仿,《剑侠情缘II》和DIABLO从根本上还是不一致的,严格地说DIABLO不是RPG。

  至于《剑侠情缘II》比其他中文武侠角色扮演游戏的优势,我想还是请玩家根据demo版就情节,画面,操控,音乐音效,效率,可玩性等各个方面进行比较,自己得出结论吧。特别要说的是,西山居的每一个产品都发行试玩版,而每一个产品的正式版都比试玩版好很多,《剑侠情缘II》也不会例外。

  雷鸣:作为游戏的开发人员,您觉得开发一个游戏,更重要的是达成开发人员的设想还是更应该把游戏更当作一个商品来包装设计?

  裘新:这种问法不太合适。实际上开发一个游戏,首先要由策划来制订一个符合市场需求和资源需求的商品开发计划,然后由全部开发人员来实现这个策划,并在开发过程中根据市场变化和资源变化不断调整这个策划。

  策划和其他开发人员的考虑角度是不一样的。

  雷鸣:西山居的下一个作品是什么?会有《剑侠情缘III》吗?

  裘新:是不是《剑侠情缘III》不好说,要看《剑侠情缘II》的反映。但可以肯定会是个RPG,神话或武侠类的。大家拭目以待吧。

  雷鸣:如果让您为自己设计的游戏打分的话?《剑侠情缘II》能打多少分?

  裘新:90分吧。

  雷鸣:《剑侠情缘II》的游戏音乐一如《剑侠情缘》般的动听,请问这次会有游戏主题曲吗?

  裘新:当然会有,这是《剑侠情缘》的招牌菜,没有的话许多玩家会失望的。这次我们要请知名歌手来演唱游戏的主题曲,大家拭耳以待吧。

  雷鸣:谢谢您能接受我的采访?最后祝愿《剑侠情缘II》能获得成功。

  裘新:谢谢!

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