2012年11月16日 17:18

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欧美网游VS韩式网游产品设定之迥异

  拿欧美网游和韩式网游对比就好像拿汉堡包和泡菜比较,一个口感普通,但是内容丰富管饱,一个口感特别,刺激新鲜,但是吃多了腻。

  画风对比:东方唯美  vs  写实个性

画风对比:东方唯美 vs 写实个性画风对比:东方唯美 vs 写实个性

  无论是之前风生水起马上又消声灭迹的C9,还是先在正当时的剑灵和激战2,韩式网游以更符合东方人审美观的外形设计,牢牢的抓住玩家的眼球。

  相比较下,以魔兽世界和近期刚上的时空裂痕为代表的欧美网游,更注重个性差异度,已经角色外形与设定的刻画。初看,也许会让人觉得不能接受甚至怪异。

  装备对比:拼实力  vs  靠体力

装备对比:拼实力 vs 靠体力装备对比:拼实力 vs 靠体力

  韩国网游pk是个核心内容,而深邃此道的亚洲人民知道,要想PK爽,装备必须屌。于是冲装备(强化)就成了必不可少的环节。既满足了玩家的需求,又让厂商有了更好的营收点,可谓是市场经济最好的产物。也不能一概的就说装备强化只是有钱人的炫富方式,毕竟也有一部分普通玩家也非常喜欢这个设定。相比较下,欧美网游几乎很少把强化装备这个点作为营收点,设计者更希望玩家用堆积时间的方式,慢慢的积累装备,用操作技术与时间的比值来划分玩家获得装备的不同阵营。操作好就少花时间,稍微弱点的就用时间来弥补。逐渐也会自然而然的形成稳定的玩家社群。

龙之谷中的铁匠,也被玩家称之为“万碎爷”个中原委只有玩家知龙之谷中的铁匠,也被玩家称之为“万碎爷”个中原委只有玩家知

  游戏核心向: 要P还是要V

游戏核心向: 要P还是要V游戏核心向: 要P还是要V

  用pvp和pve把韩式和美式游戏来划分稍微有些不科学。造成这样的原因可能是因为韩式网游已经在pk这条路上发挥到了极致。与美式游戏纯战场设定不同,pk惩罚和奖励本身就是一种游戏的乐趣。尤其是发挥到百人对百人的宏大场面后,玩家的情绪就沸腾了。而美式游戏可能是更多的考虑到保护玩家的利益部分,原则锁定为让战斗只发生在你想战斗的时刻。腾出更多的时间自然就放在了如何去琢磨让玩家去折腾一个又一个新鲜的boss上了。

  便捷度与市场化:我玩游戏 还是  游戏玩我

  这个和话题本身与两大阵营的设计理念有关系,韩式网游更像是以满足市场为主导而制作游戏;而美式网游更像是为了创造市场而制作游戏。所以前者往往更容易获得成功,但是却很容易被替代。后者则是十年磨一剑,不鸣则已一鸣惊人。目前两者正在向彼此靠拢。韩式网游在简化任务和操作的同时也在强调创新和趣味性,比如《激战2》的世界任务系统参考了欧美网游动态网游《时空裂痕》的即时冒险系统。都是在单调的任务之外开辟了一条动态、即时、与众不同的任务冒险方式。而《时空裂痕》也参考了韩式网游和魔兽世界插件的便捷性把ui界面内置话,方便玩家操作。这些都是两者彼此借鉴学习的结果。

  《激战2》的任务系统就是借鉴了《时空裂痕》的即时冒险模式与世界事件系统,让整个游戏“动态”起来,冒险更逼真,游戏更即时。《时空裂痕》借鉴韩国网游与魔兽的经验把很多插件内置,保留了探索和操作门槛的同时也提高了游戏便捷度。

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