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4.咒语,异能,和效应
400.一般规则
400.1.异能和效应间的不同在于,牌上文字栏叙述的是异能(除了文字设定的特性之外),文字叙述的指示产生效应。文字本身不是效应。
401.咒语
401.1.咒语是从手牌使用的非地的牌。在使用后,这张牌便成为咒语并进入堆叠。(见规则217.6,"堆叠")在结算(见规则413.2)或被反击后(见规则414)它便不再是一个咒语。
401.2.所有地以外的牌都有其相对应的咒语类型。例如:一张生物牌在结算前都是一个生物咒语。
401.3.当一个瞬间或法术咒语结算之后,这张牌被放进其拥有者的坟墓场。当一个神器,生物,或结界咒语结算之后,这张牌成为一个永久物且被放置进场。如果任何咒语被反击,这张牌便在反击它的咒语或异能结算后放进其拥有者的坟墓场。(见规则413,"结算咒语及异能")
402.异能
402.1.牌张上文字栏中的叙述是异能。叙述或咒语的文字所产生的结果是效应。(见规则416,"效应")
402.2.异能可以是有益或有害的。例如:"<此生物>不能进行阻挡"是一个异能。
402.3.当牌上的文字说明这张牌"是"或"视为"一个特别的类型或颜色时,并不代表一种异能。无论这张牌在哪个盘面区域,这样的说明皆适用,且不会被使永久物失去其异能的效应所移除。
402.4.使用牌的额外或替代费用不是牌的异能。
402.5.异能不是一种咒语,所以它不能被任何只能反击咒语的东西反击。
402.6.当一个异能被启动或触发时,它便从它的来源分离而独立存在。在此之后,消灭或移除其来源皆不会影响此异能。注意有些异能是让其来源做某些事(例如:"放荡的术士被横置时会对目标生物或牌手造成一点伤害"),而不是异能本身直接做某些事。在这些例子中,任何在乎来源特性的东西会在异能结算时检查来源的特性,如果来源不再在场时,检查其最后可知的特性。
402.7.一张牌可以拥有数种异能。除了一些定义过的异能可以列在同一行之外,(见规则502"关键字异能")所有分开的异能在牌上的文字都以不同行分开标明。一张牌也可以有相同异能的复制,每个复制的功能都是独立的,这可能会产生比单一复制更多的效应。欲得到更多资讯请参照"特殊异能"。
402.8.异能只在拥有异能的永久物在场时起作用,除非此异能以其他方式注明。例如:黑色的咒语和异能只能在拥有反黑保护的牌在牌库或坟墓场时指定它。
402.9.有些牌拥有即使它们不在场上时却仍然可以使用的异能。这会被清楚的标示出来;例如:"只能在<这张牌>在你坟墓场时使用"。它不是一种永久物的异能,它只是牌的异能──不在场上的牌不是永久物。
402.10.一般异能的类型可分为:启动式、触发式、持续式。
403.启动式异能
403.1.启动式异能可以存在于下列三种地方之一:在永久物上;在场上区之外且有牌上有以下的叙述,"只能在<这张牌>位于<盘面区域>时使用此异能";或当做延迟性异能。非来自于延迟性异能的启动式异能会写作"费用:效应"。启动费用是在":"符号之前的所有文字叙述。来自延迟性异能的启动式异能会写作<牌手>可以支付<费用>以<效应>。在这两种状况中,使用异能都必须支付启动费用。
403.2.除非牌上有特别注明,否则只有永久物的操控者可以使用它的启动式异能。
403.3.如果永久物的启动式异能在使用上有限制(例如"此异能每回合只能使用一次"),即使它的操控者改变,限制依然有效。
404.触发式异能
404.1.触发式异能以"当"、"每当"或"在"等字眼开始。包括了这些字眼的句子是触发条件,也就是触发事件的定义。
404.2.触发式异能不是被使用的。而是当它们的触发事件发生时便自动触发。只要有异能触发,它便进入堆叠,然后一个牌手得到优先权。
405.持续式异能
405.1.持续式异能会一直生效,而不是被启动或被触发的。
406.异能的副种类
406.1.法术力异能
406.1a法术力异能在其结算时把法术力加入牌手的法术力池里。在它产生法术力的同时也可以引起其他效应。
406.1b将法术力加入牌手法术力池中的咒语不是法术力异能。它们像其他咒语一样地被使用及结算。
406.1c即使游戏状况不容许它产生法术力,法术力异能依然存在。
例如:有一张牌的异能是{横置}:你每操纵一个生物,便加{绿}到你的法术力池里。即使你并未操控任何生物,这仍然是一个法术力异能。
406.1d法术力异能可以被使用或触发。不过使用及结算法术力异能的规则与其他异能的规则有少许的不同。想得知细节请见规则411。
406.1e此异能立刻结算而不用进入堆叠(见规则408.2,"不需使用堆叠的行动")。不过使用法术力异能时触发的异能仍需进入堆叠。
406.2.延迟式异能
406.2a一个效应可能会制造出一个在较晚才生效的延迟式异能。延迟式异能可以被启动或触发。
406.2b如果延迟式异能被触发,直到异能存在之前,触发事件都是无效的。较早发生的其他事件都不可能成为触发事件。
例如:一个效应的部分读作"当这张牌离场时,"但这张牌在制造出此效应的咒语或异能结算前离场。在这个例子中,延迟式异能不会触发。如果一个效应读作"当这张牌成为重置状态"且这张牌在效应结算前成为重置状态,此异能会等待这张牌下次的重置。
406.2c即使永久物改变了特性,提及特别永久物的延迟性异能依然会生效。
例如:一个读作"在回合结束时,消灭该生物"的异能即使此生物在回合结束步骤时不再是生物,仍然会消灭此永久物。
406.2d如果永久物离场,提及此特定永久物的延迟性异能会失效(即使它在指定的时间前再度回来)。同样地,如果那张牌离开其盘面区域,适用于在特定盘面区域的牌的延迟性异能也会失效。
例如:一个读作"回合结束时,将此生物移出游戏"的异能在此生物牌于回合结束步骤前离场的情况下不会生效。
407.加入及移除异能
407.1.效应可以加入或移除永久物的异能。如果两个以上的效应加入或移除相同的异能,一般说来以最近的一个为优先。(见规则418.5"持续性效应的互相影响")
407.2.由于效应而生的永久物特性与效应授予的异能不同。当永久物"获得"或"拥有"异能,它便可以被其他效应所移除。如果效应规定了永久物的特性,它便不是由异能所授予。
例如:一个效应读作"受此结界的生物获得飞行异能"。这授予了一个可以被移除飞行异能的效应所移除的异能。"受此结界的生物不能被阻挡"简单的定义了此生物的特性,而且不能被使永久物"失去"异能的效应移除。
407.3.移除一个异能的效应会移除所有的复制异能。
例如:如果一个飞行生物上有舞空术,它便拥有两个飞行异能。一个读作"目标生物失去飞行异能"的效应会移除这两个飞行异能。
408.咒语及异能的时序
408.1.时序、优先权和堆叠
408.1a咒语和异能在某些时候使用,且需采用一套如此作的单一结构规则。
408.1b咒语和启动式异能由牌手所使用(如果他们选择)且使用优先权系统。其他异能和效应由游戏规则自动产生。
408.1c主动牌手在大部分阶段和步骤开始时得到优先权(除了重置步骤和清除步骤之外)。拥有优先权的牌手可以使用咒语及异能或略过。如果他(她)使用咒语或异能,此牌手再度获得优先权;否则他(她)的对手得到优先权。如果两位牌手都略过,堆叠顶端的咒语或异能便结算且主动牌手得到优先权。如果当两位牌手皆略过时堆叠是空的,此阶段或步骤便结束。
408.1d牌手只能在他(她)拥有优先权时使用咒语或启动异能。瞬间以外的咒语只能在牌手的主阶段、当牌手有优先权且堆叠是空的时候使用。
408.1e当一个咒语或异能被使用时,它便进入堆叠的顶端。
408.1f触发式异能可以在任何时候触发,包括一个咒语或其他异能的使用或结算。不过,异能触发时不会真的发生什么事。每当有牌手获得优先权时,所有已触发但尚未进入堆叠的异能在牌手得到使用咒语或异能的优先权之前加入堆叠。
408.1g只要战斗伤害分配完成,它便进入堆叠。想得到进一步资讯请参阅规则310"战斗伤害步骤"。
408.1h持续式异能无需使用-它会持续地影响游戏。优先权概念对它不适用(见规则418."持续性效应"和规则419"防止及替代性效应")。
408.2.不使用堆叠的动作
408.2a效应不进入堆叠。当咒语或异能结算,它的指示便立刻生效。
408.2b持续式异能会持续地产生效应,且不进入堆叠。
408.2c只要需要的情况出现,每当牌手获得优先权时依状态而生的效应(见规则420)便结算。
408.2d使用地是一个由将地放置进场所构成的特殊动作。
408.2e如果一个启动式或触发式异能同时产生法术力和其他效应,则法术力及其他效应皆立即结算。(见规则406.1"法术力异能")
408.2f非异能的牌面文字,如"<这张牌>视为树林",只需于适用情况下遵循。
409.使用咒语及启动式异能
409.1.使用咒语或启动式异能时按下列步骤进行(如果在步骤间牌手确定他(她)无法遵照以下的步骤,见规则422"处理非法动作")。宣告及支付费用完成后便不能加以更改。使用改变费用的咒语或异能不会对已进入堆叠的咒语及异能产生任何影响。
409.1a牌手宣告他(她)正在使用咒语或异能。它进入堆叠,直到被反击或结算为止。咒语牌放置在堆叠上。在异能方面,具有产生异能牌的文字及颜色的虚拟咒语进入堆叠。
409.1b如果咒语或异能是可选择的(以"选择一个"的语法表示),牌手宣告要使用哪一种。有一些咒语容许对手选择种类。此种选择也必须在此时决定。如果咒语或异能拥有可变的法术力费用(以"{X}"表示),牌手必须在使用此咒语时宣告X的数值。
409.1c如果咒语或异能指明任何目标,牌手就必须宣告。除非选择了需要的合法目标,不然它就不能被使用。有一些咒语或异能容许对手选择目标,此种选择也必须在此时决定。
409.1d如果咒语或异能对数个目标造成影响,牌手宣告如何对它们造成影响。同一个目标不能指定数次。
409.1e如果咒语或异能在复数的目标之间分配效应(像伤害或指示物),牌手必须在使用时便宣告如何分配。除非咒语或异能容许复目标且指定数目,否则将(0)伤害分配给一个生物不算以它为目标。
409.1f牌手需支付所有费用。不能只支付一部分的费用。通常只有法术力费用(咒语)或启动费用(异能)。有些牌会列出附加或替代的费用,有些效应可能会增加或减少费用。牌手在此时宣告可变或替代费用的选择。费用可能包括支付法术力、横置牌、牺牲永久物、弃牌等等。总和费用是法术力或启动费用,加上所有增加或减少费用类别的费用。如果费用包括法术力,法术力异能便可以在此时使用(请参照规则411)。
409.2.读作"你可以在任何使用<咒语类型>的时机使用此异能"或"你只能在可以使用<咒语类型>时使用此异能"的启动式异能代表必须遵从其咒语类型的时序规则,尽管此异能不是其咒语类型。
409.3.包括横置({横置})的生物异能的启动费用,除非此生物从牌手最近的回合开始时便持续地在他(她)的控制之下,否则它的异能便不能使用。
410.处理触发式异能
410.1.当一个阶段或步骤开始时,所有在此阶段或步骤"开始"时触发的异能进入堆叠。因为触发式异能不是被使用的,所以即使是在不能使用咒语或异能的时候仍然可以触发,且防止使用异能的效应也不会影响它们。
410.2.每当游戏的情况符合异能的触发条件,它便"触发"。异能在触发时不会发生任何事,除了在有牌手得到优先权时自动地将一个虚拟咒语(见规则217.6b)放进堆叠。除非牌上的规则文字特别注明,无论谁控制产生异能的永久物,都由异能的操控者控制此虚拟咒语。如果异能提供给两个牌手选择,它便为每个牌手产生一个虚拟咒语。
410.3.如果有多数的异能同时触发,先由主动牌手依他(她)选择的顺序将进(她)所控制的虚拟咒语放入堆叠,然后其他由对手控制的虚拟咒语以相同方式进入堆叠。
410.4.当触发式异能进入堆叠,虚拟咒语的操控者采用启动式异能(参照规则409)的规则来做所有需要的选择。如果没有合法的选择(或如果规则或持续式效应使异能不合法),便得把虚拟咒语从堆叠中移出。
410.5.一个给牌手选择行动的触发式异能(以"可以"代表)视为"选择一个-什么都不做;或使用此异能"。
410.6.一个触发式异能在每次触发事件发生时只会触发一次。不过如果一个事件包含多数的动作,它便可以重覆触发。
例如:一个永久物异能的触发状况读作"每当一张地由场上置入坟墓场,..."如果有人使用了消灭所有地的咒语,在结算咒语时异能便会为了每张置入坟墓场的地触发一次。
410.7.异能只会在其触发事件发生时触发。被防止或被取代的条件不会使异能触发。
例如:如果所有伤害被防止,一个在伤害造成时触发的异能就不会触发。
410.8.触发式异能会在状况发生时〔例如:"(每)当<触发>时,如果"状况",<事件>〕检查状况是否与触发事件相符;如果不符,此异能便不会触发。异能在结算时再检查。如果不符合,异能便不会触发。注意,检查的目标必须合法。
410.8a有些异能看的是像牌手的生命值或在场上的牌数等游戏状态,而不是事件。这些异能在游戏状态与它们的状况相符时触发(即使那时使用咒语或异能并不合法)。这叫作"状态触发"(别把状态触发和依状态而生的效应搞混了)。
410.8b直到最初的状况结算或被反击为止,状态触发性效应不会再次触发。接著,如果有此异能的永久物仍在场上且游戏状态仍然符合它的触发状况,此异能会再度触发。
例如:一个永久物的异能读作"当你没有手牌,抽一张牌"。如果它的操控者从他(她)的手牌使用了最后一张牌,此异能只会触发一次。如果它的操控者使用一个读作"弃光你的手牌,然后抽取相同数量的牌"的咒语,异能会在此咒语结算时触发,因为此牌手暂时没有手牌。
410.9.有些异能在战斗中有生物进行阻挡或被阻挡时触发(见规则306-311及第五节,"额外的战斗规则")。它们可以只触发一次或重复触发,依异能的措辞而定。
410.9a一个读作"每当<生物名>进行阻挡"或"每当<生物名>被阻挡"的异能只会在该生物的每次战斗触发一次,即使它阻挡复数生物或被复数生物所阻挡。一个使生物成为阻挡状态(如果此生物尚未阻挡)的效应也会触发这样的异能。
410.9b一个读作"每当<生物名>阻挡一个生物"的异能会在此生物每次阻挡攻击生物时都触发。
410.9c一个读作"每当有生物阻挡<生物名>"的异能则是每有一个生物阻挡此生物便触发一次。如果攻击生物是因为效应,而不是被阻挡生物所阻挡,它便不会触发。
410.10.使牌或永久物改变其游戏区的触发事件叫作"改变游戏区触发"。许多改变游戏区触发的异能都企图对改变游戏区后的牌做一些事。在结算时,这些异能会在牌移动到的游戏区找它。如果牌在异能结算之前离开指定的游戏区,那部分的异能便不能做任何事(这规则对牌在异能结算前离开游戏区又回来的情况同样适用)。最常见的改变游戏区触发的类型便是进场触发和离场触发。
410.10a进场式异能在有永久物进入场上区时触发。它会写作"当<这张牌>进场时,..."或"每当有<永久物种类>进场时,..."。每当一个事件将一个以上的永久物放置进场时,所有在场的永久物(包括刚进场的)便检查是否有任何与事件相配合的进场触发。
410.10b改变牌特性的持续性效应会在牌进场时改变它。而不是等到牌进场之后再改变它。
例如:如果一个效应读作"所有地皆是生物"且有一张地牌被使用,它便会以生物的形式进场,并会触发所有生物进场的异能。相反地,如果一个效应读作"所有生物失去所有异能"且有人使用一张带有进场触发式异能的生物牌,它进场时没有任何异能,所以牌上的异能不会触发。
410.10c离场式异能会在牌离开场上区到牌上指定的区域时触发。它会写成"(每)当<这张牌>离场时,..."或"(每)当<这张牌>从场上进入坟墓场时,..."的形式。企图对离场的牌做任何事的异能只会在牌所到的第一个区域进行检查。
410.10d离场触发需特别看待,因为在事件之后拥有此异能的永久物就不再在场。游戏必须"及时回溯"地结算它们。每次一个事件将一个以上的永久物从场上移出时,所有在事件(拥有在那时存在的持续性效应)之前在场的永久物皆要被检查是否有任何与刚离场的永久物相配合的离场触发。
例如:两个生物与一个拥有"每当一个生物被置入坟墓场时,你获得一点生命"异能的神器在场。有人使用了消灭所有神器、生物、地的咒语。即使此神器与生物同时进入坟墓场,它的异能仍会触发两次。
即使触发情况不在乎永久物到哪一个游戏区,"离场"触发仍是改变游戏区的触发。如果它企图对离场的牌做任何事,它只能在牌离场后所到的第一个游戏区找那张牌。
410.10e有些永久物拥有读作"<此永久物>以<指定的特性>进场"或"<此永久物>进场时,有<指定数量的指示物>于其上"的文字。这样的文字不是触发式异能。它发生在将永久物放置进场的事件时触发。
411.使用法术力异能
411.1.使用法术力异能时,牌手宣告他(她)要使用并支付其启动费用。它立即结算且不进入堆叠(见规则408.2e)。
411.2.牌手可以在他(她)拥有优先权及规则或效应需要支付法术力时使用启动式法术力异能,即使那时正在使用或结算咒语或异能。
411.3.触发式法术力异能在使用启动式法术力异能时触发,并且将额外的法术力加入牌手的法术力池。这种异能不需等待优先权,它会在触发它的法术力异能之后立刻结算。如果一个启动式或触发式异能同时产生法术力及其他效应,法术力异能及其他效应皆立即结算。
例如:一个结界读作"每当牌手横置地以取得法术力,那张地便多产生一点同颜色的法术力"。如果牌手在使用咒语时横置地以取得法术力,额外的法术力会立即加入牌手的法术力池,并且可以用来支付那个咒语的费用。
412.处理持续式异能
412.1.持续式异能可能产生持续性、防止性、及替代性三种效应。只要拥有持续式异能的永久物在场,这些效应便会一直持续。
412.2.许多区域性结界拥有改变受其结界永久物的持续式异能,但是这些异能并未以永久物为目标。如果一个区域性结界移动到一个不同的永久物上,异能便停止对原来的永久物生效,并转而开始影响新的永久物。
413.结算咒语及异能
413.1.每当两位牌手皆略过其接替权时,在堆叠顶端的咒语或异能便结算, 并产生一个或以上的效应(见规则416,"效应")
413.2.结算可以包含数个步骤,但其在游戏中视为一个不可分割的动作。这些步骤依以下顺序进行。
413.2a如果咒语或异能指定目标,它会检查目标是否依然合法。一个从场上移出,或从指定游戏区被移出的目标是不合法的。如果目标的特性在使用咒语或异能时改变,或效应改变了咒语或异能的文字,目标也会变得不合法。如果所有的目标皆不合法,此咒语或异能便被反击。如果只有部分目标不合法,此咒语仍会正常结算,但只会对合法的目标造成影响。效应对仍合法目标造成的影响和如果所有目标皆合法的情况相同。
413.2b咒语或异能的操控者须依顺序地遵照牌上的指示。不过,替代性效应可以改变这些动作。在某些例子中,写在后面的文字可以改变前面文字的意义(例如"消灭目标生物,它不能重生"或"反击目标咒语,将它放在其拥有者的牌库顶上,而不是坟墓场")别不经思考地依牌上的指示一步一步做,要读完整张牌并将英文规则用在文字上。
413.2c如果牌上的指示除了模式及目标之外还提供了其他选择,牌手在咒语结算时宣告他(她)的选择。牌手不可以选择不合法或不可能做到的选择。如果指示上提供一个做不到的选项,除非牌手可以满足它所有的需要,不然他(她)便不能选择这个选项。
例如:一个咒语的指示读作"你可以牺牲一个生物。如果你不能,你失去四点生命"未操控生物的牌手便不能选择牺牲生物的选项。
413.2d如果一个指示需要两位牌手作选择或做动作,主动牌手先进行,然后他(她)的对手再进行(在知道第一位牌手选择的情况下)。这称为"主动牌手的规则"。然后这些动作便立刻处理。
413.2e如果一个指示提供牌手支付法术力的选项,他(她)可以在动作时使用法术力异能。在结算时不能使用其他的咒语或异能。
413.2f如果指示需要游戏方面的资讯(比如说在场上的生物数量),答案在牌手完成指示时决定。如果指定的永久物仍在场,指示会使用其即时的资讯;否则就使用它离场前最近的资讯。如果异能的文字指定永久物去做某些事,是则这件事由此永久物做的,而不是异能。
413.2g提及永久物特性的指示只会检查指定的特性,不论它是否还有其他的特性。
例如:一个读作"消灭所有黑色生物"的效应会消灭一个同时为黑色及白色生物,但是"消灭所有非黑色生物"则不会。
413.2h一张咒语牌的被放置进场(对永久物来说)或被放进坟墓场(瞬间及法术来说)视为结算的最后一个步骤。
414.反击咒语及异能
414.1.反击一个咒语是将咒语牌从堆叠移动到其拥有者的坟墓场的动作。反击一个异能是将它的虚拟咒语从堆叠移出。被反击的咒语及异能不会被结算。
414.2.咒语或异能被反击后,任何已支付费用均"不会偿还"给使用该咒语或异能的牌手。
415.编辑咒语或异能
415.1.有些效应可以在咒语或异能进入堆叠之后,"编辑"它们;改变它们的目标、规则文字或其他特性。
415.2.咒语或异能的目标只能改变到其他的合法目标。如果新的目标在结算时不合法,原本的目标便不会改变。
415.2a语态咒语可以因为不同的形式而有不同目标上的需要。改变目标不会改变形式。
415.2b"你"这个字在牌上不是一个目标。只影响其牌手的咒语不能重覆指定同一个目标。
415.3.如果一个效应编辑了咒语的特性让它成为一个永久物,当此咒语结算时,此效应仍对此永久物有效。
例如:如果一个效应将一个黑色的生物咒语变成白的,当此生物进场时它便是白的,且只要改变它的效应继续,它便依然是白色的。
416.效应
416.1.当咒语或异能结算时,它会制造一个或一个以上的效应。有三种主要种类:一次性效应、持续性效应以及替代性和防止性效应。而第四种依状态而生的效应,是依游戏的特别状况而产生的。
416.2.效应只适用于场上的牌,除非指示的文字特别注明或很明显地不适用于其他游戏区。
例如:一个将所有地变为生物的效应并不会影响到位于牌手坟墓场中的地牌。
416.3.如果一个效应企图做一些不可能的事,则它会在可能的范围之内尽量达成这件事。
例如:如果一个牌手只有一张手牌,一个读作"弃掉两张牌"的效应只会让他(她)弃掉仅有的那一张牌。如果一个效应将牌从牌库移出(如防碍抽牌),它会尽可能的移出牌。
417. 一次性效应
417.1.一次性效应只发生一次而且不会持续。例如造成伤害、消灭、或将牌在不同的盘面区域间移动。
417.2.有些一次性效应指示牌手在之后做某些事情(通常在某个特定的时间)而不是在结算的时候。它们的效应实际上创造出一个新的异能等待被启动或被触发。(见规则406.2,"延迟式异能")
418.持续性效应
418.1.一个持续性效应在一段固定或不限定的时期中更改永久物或游戏规则。一个持续性效应可以由咒语或效应的结算或永久物的持续式异能来产生。
418.2.更改永久物特性的持续性效应在永久物进场时就发生作用了。并不是等永久物进场后才更改它。
418.3.由咒语或异能产生的持续性效应
418.3a一个由咒语或异能的结算所产生的持续性效应会持续直到创造出它的咒语或异能上所说明的时间为止(例如直到回合结束)。如果没有说明持续时间,它会持续到游戏结束。
418.3b由持续性效应而定的永久物集合在使用(如果它指定永久物为目标)或结算时(如果它没有指定目标)就选定了。在结算之后,这个集合不会改变。注意,这跟由永久物产生的持续性效应不同。
例如:一个读作"所有白色生物得到+1/+1直到回合结束"的异能会影响当这个咒语或异能结算时是白色生物的所有永久物──即使之后它们改变了颜色──而且不影响后来进场或变成白色的。
418.3c假如一个咒语或异能产生的持续性效应是可变的,这个效应只会在结算时决定一次。在结算时会将不是简单加减法的数字变化(例如加倍或减半)转换成简单的+X或-X。假如之后的初始值有改变,将不会重新计算。
例如:一个读作"目标生物得到+X/+X直到回合结束,X等于你的手牌张数"的咒语在结算时计算操控者的手牌张数,而且持续+X/+X到回合结束,即使手牌数改变。
418.3d假如一个效应的持续时间在产生它的咒语或异能结算前就结束了,则这个效应没有任何影响──它不会启动并且会立刻停止,而且不会一直持续。
418.4.由永久物产生的持续性效应
418.4a由永久物产生的持续式异能所产生的持续性效应并不是被锁定的;而是在任何时间都适用于它文字栏中所指示的东西上。
418.4b此效应适用于产生它的永久物在场上的所有时间。
例如:一个具有"所有白色生物得到+1/+1"持续式异能的永久物产生一个持续给予每个在场上的白色生物+1/+1的效应。假如一个生物变成了白色,它会得到+1/+1;一个不再是白色的生物则不会+1/+1。一个会创造一个1/1白色生物的生物咒语,会改为创造出一个2/2白色生物。该生物不会进场时是1/1然后才变2/2。
418.5.持续性效应的互动
418.5a有时候一个效应的结果会决定另一个效应会不会有作用或有什么作用。举例来说,可能有一个效应读作"所有白色生物得到+1/+1"而另一个则是"受此结界的生物是白色"。
418.5b如果一个适用于其他效应的效应会改变第一个效应的、它适用的永久物的及对其产生效果的内文或存在,我们会称这个效应"从属"于另一个效应。否则,这个效应被视为独立于另一个效应。
418.5c当有一个效应从属于另一个,则先施行独立的效应。假如几个从属的效应形成一个回圈,或没有任何一个从属于另一个,它们就照进场顺序来施行。这被称为"时间印记顺序"。
418.5d一个持续性效应可以压过另一个。
例如:两个结界被使用在同一个生物上。"受此结界的生物得到飞行"及"受此结界的生物失去飞行"。两者互不从属,而也没有改变它们影响的范围或它们的作用。如果以时间印记顺序来施行的话,最后产生的效应会成为"最后的赢家"。这跟一个效应是否是暂时的(比如说"目标生物失去飞行直到回合结束")或广域的(比如说"所有生物失去飞行")无关。
419.替代性及防止性效应
419.1.替代性及防止性效应很像持续性效应。它们留意著某种事件然后将它取代成另一个不同的、更改它的某部分、或者防止它发生。这些效应像"护盾"一样环绕著它所影响的东西。替代性效应用"改为"这个词,而防止性效应用"防止"。
419.2.替代性及防止性效应在事件发生时持续适用──它们不是事先锁定的。
419.3.使用产生替代性或防止性效应的咒语或异能并没有特别的限制。这样的效应持续到它们被用掉或持续时间结束。
419.4.替代性或防止性效应必须在适当的事件发生前存在──它们不能"回溯"来改变已经发生的事情。通常产生这些效应的咒语或异能被用来回应会产生事件的咒语或异能,而这样即可在事件发生前结算。
例如:一个牌手能使用重生异能来回应一个会消灭一个他或她操控的生物的咒语。
419.5.假如一个事件被防止或替代掉了,它便从未发生。一个被更改过的事件发生时可能会依序触发异能,而不是被取代的事件。一个被防止掉的事件便被忽略并且没有异能会触发。
419.6.替代性效应
419.6a一个替代性效应在每次事件中不会反覆地引发,并且只有一次使用机会。
例如:当一位牌手操控两个拥有读作"你所操控的生物改为造成两倍伤害,而不是正常的伤害"异能的永久物时,一个平常造成一点伤害的生物会造成四点伤害──不是只有两点,也不是无限多点。
419.6b重生是一个伤害替代性效应。关键字"改为"没出现在卡上,但仍然隐含在它的定义中。"重生<永久物>"的意思是"改为移除所有对它的伤害,横置它,且(假如在战斗中)将它移出战斗",而不是消灭它。
419.7.防止性效应
419.7a防止性效应通常用于即将造成的伤害。
419.7b某些防止性效应能够防止一定数量的伤害──举例来说,"在本回合中对目标生物或牌手防止接下来的3点伤害"。这些效应的运作就像防御护盾。将对"受护盾的"生物或牌手造成的每一点伤害改为将护盾减一。一旦护盾被减至零,任何残留的伤害会正常的造成。这样的效应只计算伤害的量;事件或来源的数量并不重要。
419.7c某些防止性效应适用于特定来源的伤害-──举例来说"当下次你所选择的一个红色来源在这回合对你造成伤害时,防止该伤害"该来源在咒语或异能结算时选择。一个来源可以是一张牌或一个衍生物。假如该牌手选择一个永久物或一个永久物咒语,则这次防止会在这张牌下次造成伤害时施行,不管是来自他的异能或战斗伤害。有可能在结算咒语异能时来源已经不在场上。
419.8.替代性或防止性效应的互动
419.8a假如两个或更多替代性或防止性效应试图以互相抵触的方式来改变同一个事件,则这些效应施行的顺序将由操控受影响永久物的牌手(或自己受影响的牌手)来决定。
例如:两张牌在场上。其中之一是一个读作"假如一张牌将被置入坟场中,改为将它移出游戏"的结界,另一个是一个读作"假如<这张牌>将被置入坟场中,改为将它洗入拥有者的牌库"的生物。这将被消灭生物的操控者决定哪一个替代性效应先施行;另一个则没有作用。
419.8b两个或更多效应能没有抵触地互动。
例如:一个读作"对每一点你将得到的生命,改为抽一张牌"的效应,和另一个"对每一张你抽的牌,改为将目标牌从你的坟场中移回你的手上"。两个效应合并为(不论它们的进场顺序):对每一点你将得到的生命,改为将目标牌从你的坟场中移回你的手上。
419.8c假如多个替代性效应形成一个回圈,受影响的牌手或受影响的永久物或盘面区域的操控者决定从何处切断这个回圈。(见规则421,"处理无限回圈")
420.依状态而生的效应
420.1.依状态而生的效应是一个特别的分类,只对以下提到的条件适用。留意特定游戏状态的异能是触发性异能。(见规则410.8.)
420.2.依状态而生的效应永远都是有效的且不被任何牌手操控。
420.3.当一个牌手有使用咒语或异能的优先权时(见规则408,"咒语及异能的时序"),游戏将依下列条件检查依状态而生的效应。所有适用的效应在同一事件中结算,然后再检查。在清除步骤也作同样的检查(见规则314);假如任何下列条件适用,则主控牌手得到优先权。
420.4.和触发性异能不同,依状态而生的效应不会注意咒语及异能结算中发生的事。
例如:一位牌手操控一个有"此生物的力量与防御力等同于你的手牌数量"异能的生物且使用一个效应为"弃掉你的手牌,然后抽七张卡"的咒语。该生物在此咒语结算中防御力会暂时为0,但在咒语结算完之后其防御力便又变为7。这样的话,这只生物在检查依状态而生的效应时会存活下来。相对地,一个在没有手牌时触发的异能则会在咒语结算后进入堆叠,因为它的触发事件在结算中发生了。
420.5.依状态而生的效应如下列:
420.5a一位生命值为0的牌手输掉这场游戏。
420.5b一个防御力为0的生物置入它拥有者的坟场。重生不能替代这个事件。
420.5c一个受到致命伤害的生物被消灭。重生会替代这个事件。
420.5d一个目标不合法或不存在的区域性结界置入它拥有者的坟场。
420.5e假如两个或更多的同名传奇或传奇永久物在场上,除了有最早的时间印记的以外均置入它们的拥有者的坟场中。这称为"传奇规则"。在最早的时间印记比较下平手的情形,每个同名传奇皆置入其拥有者的坟场。
420.5f一个在场上区以外的衍生物等于不存在。
421.处理无限回圈
421.1.有时候游戏会进行到一组动作不断反覆的状态。"无限法则"会控制如何中断这些回圈。
421.2.假如这回圈含有一个或更多的选择性动作且同一个牌手操控它们全部,则该牌手选一个数字。此回圈就当作重覆那么多次或直到有其它牌手介入,看哪个先发生。
421.3.假如这回圈含有每位牌手操控的至少一个选择性的动作而且两位牌手的动作对此回圈都是必须的,则主动牌手选一个数字。此时非主动牌手有两种选择。他(她)可以选一个较小的数字,这种情形下回圈持续到这么多次再加上必要的次数来让主动牌手"作最后的决定"。(注意两个必要的次数都可为零)
例如:主动牌手操控一个有"{0}:<此生物>得到飞行"的生物。非主动牌手有一个"{0}:目标生物失去飞行"的异能。这规则确保不论哪个牌手开始得到/失去飞行异能,非主动牌手会永远有最后决定权而可能决定是否该生物会得到飞行。注意这是认为主动牌手至少一次想使生物得到飞行。
421.4.假如这个回圈只包含强制性的动作,这场游戏以和局论。(见规则102.6.)
421.5.假如这回圈含有每位牌手操控的至少一个选择性的动作而这些动作不互相从属,则主动牌手选一个数字。非主动牌手可同意或选一个更大的数字。注意此规则在即使在动作可能存在于分别的回圈而不是单一的回圈中也适用。
422.处理非法动作
422.1.假如一位牌手在开始做一个动作后了解到他不能合法地做这件事时,倒回整个动作且取消任何已付的费用。没有任何异能会因未完成的动作而触发。假如这个动作是使用一个咒语,该咒语牌回到牌手手上。他或她可以倒回任何作非法动作时所使用的合法法术力异能。
422.2.当倒回非法咒语及异能时,原先有优先权的牌手再得到优先权且可以再做其它动作或略过。否则,该牌手可以用合法的方式再做一次被倒回的动作或做其它规则上允许的动作。
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