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手机游戏英雄会

    手机游戏英雄会是新浪游戏频道联合《家用电脑与游戏》制作的,基于整个手机游戏产业的特别调查专题。

    在本专题中,您将会看到众多在手机游戏业一线奋斗着的手机游戏开发团队。他们一直在用自己辛勤的汗水缔造这个产业的历史。

    从2004年9月到2005年年初,新浪游戏频道《家用电脑与游戏》将会特派新浪游戏远赴北京、上海、杭州、苏州、广州、深圳等地,寻访众多手机游戏开发商们。

这是一个属于游戏创造者的节日!

 

英雄会之阳光加信的取其精华丢弃糟粕战略

公司名称

阳光加信软件技术有限公司
公司成立
2003年
公司业绩
索尼爱立信(中国)2003开发商应用大赛一等奖
中国移动摩托罗拉杯第一届移动梦网无线JAVA应用设计大赛应用优秀奖
在各种平台的手机上成功移植过Com2uS的大部分游戏
    阳光加信软件技术有限公司是韩国Com2uS(株)和中国北京阳光加信集团公司的合资企业。主要从事无线终端之应用的研发与推广。

    公司主要业务是手机游戏的开发和推广,致力于为用户提供更加有趣和新颖的手机游戏。拥有一流的手机游戏开发人员和灵活的市场运营机制。注重游戏的可玩性,趣味性,易操作性以及对顶尖品牌永无止境的追求,不断向用户提供无限的无线娱乐快乐并推动增值业务的发展。

    阳光加信软件技术有限公司拥有全球知名品牌Com2uS的使用权和相关产品的中国区总代理资格,可独家提供Com2uS的所有游戏(目前100多款),以及通过Com2uS精心培训出来并派遣到合资企业的游戏开发人员和本地优秀研发人员组成的团队原创的游戏。

    公司的投资方之一--COM2US已经在韩国、日本、欧洲等地提供了超过100款手机游戏,成为韩国KTF的BREW平台之主要服务提供商,目前为阳光加信软件公司正在提供的是正版雷电、龙之翼、战狼、反恐菁英、佩诺亚传奇、保龄球、滑翔机、跳绳、万圣乒乓、搬家高手、希德逃脱记等二十余款游戏。

 

 

文革 运营营销部总监

北京阳光加信软件技术有限公司 2004.6-至今
运营营销部总监

大汉成吉系统(中国)有限公司 2003.5-2004.6
副总裁

易虎网络系统(中国)有限公司 2001.4-2003.4
首席运营官

IBM 全球服务部门 (大中华区) 1999.8-2001.3
I/T Specialist (E-Business for Telecom)

清华九号楼软件技术有限公司 1998.5-1999.7
共同创始人

两三年左右吧,我们可能会和韩国现在的市场差不多

新浪游戏:请您先介绍一下阳光加信目前的情况吧?

文革:整个阳光加信是一个专门开发手机游戏的厂商。本身为什么要叫阳光加信,我们在国内和阳光加信合作,韩国的COME2US公司和中国阳光加信合作共同成立了阳光加信软件有限公司。公司致力于引进国外好的游戏,同时本土化,我们会把引进的游戏本土化并且做相应的移植,我们还有自己的研发团队,开发一些适合于中国特点的游戏。

    我们从2003年8月份开始做游戏,到现在已经一年多时间了,我们是最早进入百宝箱的一批厂商,到现在我们在百宝箱上线的游戏已经累计达30多款,而且每款都是精品游戏,从10月份来看,我们的收入增长速度还是挺快的。

    同时后续我们的产品资源很丰富,韩国那边我们有个庞大的游戏库,同时开发团队在韩国也接受过专业的培训,包括整个脚本的设计,人物的设计,包括整个团队的策划等各方面,这些在韩国这方面有个非常完整的产业链。制作过程很规范,从构图、构思开始到策划完成到最后的测试到最后的上市等都会有一个很完整的过程。在中国这方面我们觉得能够学到他们的方法是很好的,所以我们派核心团队都去韩国接受了专业培训。从现在开始我们已经陆陆续续推出我们开发的游戏,适合中国市场的,符合中国国情化的游戏。我们公司计划在明年我们能够进入前三名,同时我们的开发团队会超过50人,大致情况就是这样的。

新浪游戏:请您介绍一下和韩国公司的关系吧 ?

文革:韩国的COME2US投资到这个公司(阳光加信)来。即将要上市的韩国第一大手机游戏公司COME2US和中国的阳光加信共同出资一千万成立了阳光加信软件有限公司,这个公司就是能够把韩国好的开发经验和好的游戏资源结合阳光加信在本土有SP资质这样来合作的,大家都知道在中国要上百宝箱,游戏商业化需要有SP资质,所以我们找的就是这样的一个联合。就像阳光加信和COME2US的关系就好像就是爸爸和妈妈共同生出的一个孩子就是我们--阳光加信。这一年来我们都不断地在熟悉中国移动,中国联通的游戏、审核、评审还有游戏的一些规则,同时也在熟悉整个游戏产业。

新浪游戏:那请你谈谈目前韩国手机游戏的情况吧,以及中国手机游戏的情况与韩国的差距?

文革:韩国那边手机游戏发展非常成熟,他们的产业已经相当大了,像去年COM2US收入的已经超过三千万美金,他整个产业已经开始良性的发展。

    他们的数据业务价格都很低,去过韩国你就知道,那边的数据业务是包月的。韩国一共三大运营商,SKT,FTS,LGP,类似于我们的中国移动和中国联通。他们的SP整个产业主要以KJAVA的游戏产业为主,所以说他不太存在着向我们的短信、WAP,这方面在韩国都没有,都已经死掉了。剩下的在韩国都是JAVA的游戏和应用为主的,在韩国的数据业务都是很发达,基本上短信都是点对点的,很少有通过短信来玩游戏,短信来获得什么服务。

    我得到的数据是韩国人100元的话费花费,其中有30元用于数据业务,30元基本上都是下载游戏啊,铃声——他们的铃声都是下载的MP3,网速都是非常快的,而且他们还有包月服务,二三十元就可以一个月内随便的使用无线数据业务。这样的话他们整个产业的发展很健康,用户群来说的话都非常喜欢用他们的数据业务,无论是老人啊,还是小孩子还有年轻人都有下载他们应用的一些软件内容。

    到目前来说他们的SP市场是个很开放的市场,就是说不像我们这样需要各种资质,他们是全开放型的,只要你有游戏都可以提交,参加评审。他们现在大概有1000多个SP都可以向他们的几大运营商提交游戏。我知道的情况就是说他们发展到现在为止,很多人都是每天除了在地铁里边还有空闲的时候下载游戏,他们还很习惯的定期购买手机网上的东西,电子宠物,MP3,或者用手机看电视。因此数据业务在韩国相对比较成熟一些。

    中国这边整个市场启动的还是非常的慢,现在主要都是以短信为主,包括新浪等一些大的公司收入来源主要还是来在短信、彩信、图铃。本身来说像比较高端的应用,手机游戏,收集上的商务应用等还是比较匮乏的,大部分应用还是局限在传统SP领域。

    所以我们作为一个比较有前瞻性的公司,想把韩国那边很成熟的模式引入到中国来,也推动中国整个数据业务的发展。现在发展的一个很大的壁垒是我们用手机上网还需要付上网的资费,按照数据业务1KB流量多少钱来计算资费。同时一些SP不规范的操作,乱收费业务,让大家觉得用手机享受增值业务有一种恐惧感,害怕会中了什么收费陷阱。所以现在我们很强调下载我们的游戏是一次性收费,不会说下载之后还要扣你的钱。现在我们也在开发联网游戏,像韩国的一些联网游戏我们就会提供包月玩。所以我们的游戏都会按照一次性收费和联网游戏的包月收费两种方式都在做。

    我觉得两三年后中国的市场情况就会像韩国一样,彩屏的手机和支持Kjava的多媒体的特征的手机产品相继普及并成为主流,相应的支持这种功能的增值业务会祢补文字短信表现力的苍白。

    所以,我觉得两三年左右吧,我们可能会和韩国现在的市场差不多。

作“有价值的手机游戏”

新浪游戏:在那么您认为作为目前国内一个成功的SP应该具备哪些条件?

文革:一个成功的SP我觉得主要依靠厂商的知名度,以及厂商的创新性。目前很多厂商的SP再洗牌之后都已经开始衰弱了,很多以前依靠一些非正常的手段来获取大量用户的SP在被处罚和被停止之后,市场会越来越规范。现在是SP市场真正开始的时候。

    所以一个真正有竞争力的SP应该是有它自己的开发团队,有它自己的游戏独创性。第三点就是手机上的多媒体表现也是将来最重要的一个亮点。短信也是有生命周期的,大概到明年左右就会萎缩到一个比较小的市场。而表现力比较好的,比如Java和wap会成为一个主流产品。我觉得核心的竞争力还在于创新,发展出好的应用软件。

新浪游戏:您刚才说阳光加信的目标是在未来的一段时间内发展成为国内前三名的SP之一,那么您认为您有什么独特的优势可以让您做到这一点?

文革:我们为什么对这么有信心能做到这一点呢,是因为我们在韩国有着很成功的运营经验,包括市场运营和整个产品的策划推广方面的经验。

    我们会推一些很有特点的手机游戏,针对不同的用户设计不同的游戏。比如说我们将会推出一款以农业种植为题材的游戏,玩家可以在游戏中随着季节的变化可以种植各种蔬菜,而且你可以好好照料他们,等到结成果实之后,玩家将会获得一个相当精美的图片,可以用它来作屏保,或者发送给亲朋好友。

    同时如果玩家种植的很好的话,我们还会线下配合一些活动。比如将你的成绩上传到我们的服务器,如果名次靠前的话,我们可以奖励一筐他是在游戏中种的蔬菜。比如如果他胡萝卜种的好,我们可以送给他一筐胡萝卜。这个在韩国和日本非常的流行,就光这一个游戏在韩国和日本就曾经有100万那个用户。你可以在手机上模拟一个农作物的成长,同时你做得好的话我们还可以提供给你一些线下的奖励,让玩家觉得很有意思。不仅玩了这个游戏,而且还能感觉到这个游戏线下的乐趣。

    现在大家玩游戏都仅仅停留在虚拟世界的交互,我们觉得游戏应该更能贴近生活,让人们感觉到游戏的乐趣。 再比如一个模拟餐厅的游戏,玩家扮演一个服务生,需要照顾好客人的需求并搭配各种菜谱给顾客,如果他做得好的话,我们可以送给他餐券,麦当劳或者吉野家的餐卷。

     这样和线下配合的话,我们就可以进一步发掘游戏的乐趣。因为手机游戏既有优势也有劣势。优势就在于它随时随地都可以玩,而且都可以下载到新的游戏,劣势就在于它的表现力比较差。和PC和专门的游戏机来比。所以如果比喻的话,手机游戏就好像零食,它不可能成为大餐,不可能让你吃饱。因此为了弥补这一点,我们觉得不仅要让玩家在玩的时候就产生乐趣,他玩过之后我们也要让他获得游戏带来的乐趣。这也是我们要重点接住我们的市场推广来启动的一些针对游戏乐趣性的服务。

    手机游戏本身有一个特点,就是他的技术含量并不是特高,因此模仿的现象非常明显。比如你做出了一款《合金弹头》的手机版,那么我换几个人物改一个名字我也可以做出类似的游戏,所以我觉得以后的游戏更多是在构思上下文章,怎么样能够独特,别出心裁,同时结合用户的体验,这一点是目前我们打算做的,而且要比别人做得更好的原因。

新浪游戏:刚才您也提到了不少韩国的经验,但是您也提到,中国的手机游戏市场和韩国的并不一样,因此您借鉴韩国的经验到国内来肯定需要一定的变化,那么您能具体谈一下您会怎么讲韩国的经验“本地化”吗?

文革:这个也是我们最重要的一个工作内容之一,就好像我们在韩国一个很受欢迎的游戏,叫烤鱼王,汉城烤鱼王。在韩国,烤鱼是一种非常流行的食物,在韩国很受欢迎,所以我们推出这款游戏之后,我们的销售收入超过了10亿韩元,这款游戏之所以受欢迎就是因为烤鱼在韩国的普及。

    然而我们把这款游戏引入国内来的时候并不是很受欢迎,最后我们发现其中很重要的原因就是这款游戏不能给我们认同感,我们不知道烤鱼是一种什么东西。所以针对这款游戏我们就做了一些本地化的工作,我们就把改成烤羊肉串了,这就使得这款游戏更适合我们当地文化的一些特点。

    这就说明我们在借鉴韩国的东西的时候,也要考虑一些中国的玩家的一些特点。这也是我们一个长期的工作。虽然我们可以借鉴外国的经验,但是我们考虑更多地还要是中国玩家自身的需求。

新浪游戏 神速蜗牛

 

 

阳光加信游戏一览

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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