新浪游戏:请您先介绍一下阳光加信目前的情况吧?
文革:整个阳光加信是一个专门开发手机游戏的厂商。本身为什么要叫阳光加信,我们在国内和阳光加信合作,韩国的COME2US公司和中国阳光加信合作共同成立了阳光加信软件有限公司。公司致力于引进国外好的游戏,同时本土化,我们会把引进的游戏本土化并且做相应的移植,我们还有自己的研发团队,开发一些适合于中国特点的游戏。
我们从2003年8月份开始做游戏,到现在已经一年多时间了,我们是最早进入百宝箱的一批厂商,到现在我们在百宝箱上线的游戏已经累计达30多款,而且每款都是精品游戏,从10月份来看,我们的收入增长速度还是挺快的。
同时后续我们的产品资源很丰富,韩国那边我们有个庞大的游戏库,同时开发团队在韩国也接受过专业的培训,包括整个脚本的设计,人物的设计,包括整个团队的策划等各方面,这些在韩国这方面有个非常完整的产业链。制作过程很规范,从构图、构思开始到策划完成到最后的测试到最后的上市等都会有一个很完整的过程。在中国这方面我们觉得能够学到他们的方法是很好的,所以我们派核心团队都去韩国接受了专业培训。从现在开始我们已经陆陆续续推出我们开发的游戏,适合中国市场的,符合中国国情化的游戏。我们公司计划在明年我们能够进入前三名,同时我们的开发团队会超过50人,大致情况就是这样的。
新浪游戏:请您介绍一下和韩国公司的关系吧
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文革:韩国的COME2US投资到这个公司(阳光加信)来。即将要上市的韩国第一大手机游戏公司COME2US和中国的阳光加信共同出资一千万成立了阳光加信软件有限公司,这个公司就是能够把韩国好的开发经验和好的游戏资源结合阳光加信在本土有SP资质这样来合作的,大家都知道在中国要上百宝箱,游戏商业化需要有SP资质,所以我们找的就是这样的一个联合。就像阳光加信和COME2US的关系就好像就是爸爸和妈妈共同生出的一个孩子就是我们--阳光加信。这一年来我们都不断地在熟悉中国移动,中国联通的游戏、审核、评审还有游戏的一些规则,同时也在熟悉整个游戏产业。
新浪游戏:那请你谈谈目前韩国手机游戏的情况吧,以及中国手机游戏的情况与韩国的差距?
文革:韩国那边手机游戏发展非常成熟,他们的产业已经相当大了,像去年COM2US收入的已经超过三千万美金,他整个产业已经开始良性的发展。
他们的数据业务价格都很低,去过韩国你就知道,那边的数据业务是包月的。韩国一共三大运营商,SKT,FTS,LGP,类似于我们的中国移动和中国联通。他们的SP整个产业主要以KJAVA的游戏产业为主,所以说他不太存在着向我们的短信、WAP,这方面在韩国都没有,都已经死掉了。剩下的在韩国都是JAVA的游戏和应用为主的,在韩国的数据业务都是很发达,基本上短信都是点对点的,很少有通过短信来玩游戏,短信来获得什么服务。
我得到的数据是韩国人100元的话费花费,其中有30元用于数据业务,30元基本上都是下载游戏啊,铃声——他们的铃声都是下载的MP3,网速都是非常快的,而且他们还有包月服务,二三十元就可以一个月内随便的使用无线数据业务。这样的话他们整个产业的发展很健康,用户群来说的话都非常喜欢用他们的数据业务,无论是老人啊,还是小孩子还有年轻人都有下载他们应用的一些软件内容。
到目前来说他们的SP市场是个很开放的市场,就是说不像我们这样需要各种资质,他们是全开放型的,只要你有游戏都可以提交,参加评审。他们现在大概有1000多个SP都可以向他们的几大运营商提交游戏。我知道的情况就是说他们发展到现在为止,很多人都是每天除了在地铁里边还有空闲的时候下载游戏,他们还很习惯的定期购买手机网上的东西,电子宠物,MP3,或者用手机看电视。因此数据业务在韩国相对比较成熟一些。
中国这边整个市场启动的还是非常的慢,现在主要都是以短信为主,包括新浪等一些大的公司收入来源主要还是来在短信、彩信、图铃。本身来说像比较高端的应用,手机游戏,收集上的商务应用等还是比较匮乏的,大部分应用还是局限在传统SP领域。
所以我们作为一个比较有前瞻性的公司,想把韩国那边很成熟的模式引入到中国来,也推动中国整个数据业务的发展。现在发展的一个很大的壁垒是我们用手机上网还需要付上网的资费,按照数据业务1KB流量多少钱来计算资费。同时一些SP不规范的操作,乱收费业务,让大家觉得用手机享受增值业务有一种恐惧感,害怕会中了什么收费陷阱。所以现在我们很强调下载我们的游戏是一次性收费,不会说下载之后还要扣你的钱。现在我们也在开发联网游戏,像韩国的一些联网游戏我们就会提供包月玩。所以我们的游戏都会按照一次性收费和联网游戏的包月收费两种方式都在做。
我觉得两三年后中国的市场情况就会像韩国一样,彩屏的手机和支持Kjava的多媒体的特征的手机产品相继普及并成为主流,相应的支持这种功能的增值业务会祢补文字短信表现力的苍白。
所以,我觉得两三年左右吧,我们可能会和韩国现在的市场差不多。
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