游戏十年系列专题——游戏类型的发展与变迁1
前 言

  在我们制作这期专题时,有一位业内的好友颇感惊讶地说,现在还有杂志敢做这样的专题?我笑笑说,我答应过我们的读者,只要还有单机玩家,我们就永远不会放弃单机游戏。

  说实话,这篇专题我们写得都很辛苦。虽然平时玩的游戏不少,但真正涉及溯本追源,谁也叫不那么太准。所以只能埋头查找资料,甚至重新去玩那些老游戏。为了修改文章,月月、贪睡猫都曾被我半夜12点叫起来过,也真的是难为了他们。说这些并不是向各位读者诉苦,而是想告诉大家,十年虽不算长,但游戏作品浩如烟海,每个玩家心中都有一个评判标准,我们就算有再大的能力,也无法把这些作品一一收录在专题之中。我们能做到的,就是尽可能地通过一些经典作品,来摸清这些PC主流游戏类型的发展脉络,给大家呈现出这十年间游戏的变化,如果有错误和疏漏,希望得到您的谅解,并诚挚指望您来信指出。

角色扮演游戏(RPG)

  爱RPG是每个人的天性

  模仿是人类的天性,从咿呀学语的婴儿开始,人类对于扮演的冲动就未曾停息过。但自古以来并非每个人都有机会真正的沉浸、享受在扮演的快乐之中的,“不疯魔、不成活”道尽梨园辛酸泪,在这个真真假假、虚虚实实的舞台上有多少人能够泰然自得呢?然而如果有一种娱乐,不需要日复一日的苦练、也无需忍受辛酸与困苦,简简单单的就能让你变成枕边童话中的英雄或者浪子,相信毫无例外的会得到每一个爱冒险的玩家的青睐,为此角色扮演游戏(RPG)诞生了。

 
云开雾散

  在PC上首款电脑游戏——文字类冒险游戏《冒险岛》发售的第二年,第一款文字角色扮演游戏就出现了。1979年由Epyx公司使用Basic语言编出的《地牢任务》将人们首次带入了角色扮演的世界,但是此作和其公司在1980年发售的《星际任务》一样只有简单的打打杀杀毫无情节。1979年最重要的电脑角色扮演游戏是有理查德·加里奥特使用业余时间开发的《阿卡拉贝斯》,此游戏在之后被正式追认为《创世纪0》


创世纪 4

阿卡拉贝斯(传说中的创世纪0)

创世纪 4(简陋的画面所带来的是内涵天翻地覆的变化)

  1981年《创世纪Ⅰ》和《巫术Ⅰ》的先后登场使得电脑角色扮演游戏大放异彩。《创世纪》系列一贯注重剧情的风格在Ⅳ代时得到了升华,从表面上看Ⅳ代与之前的作品没有什么不同,但是玩家不能再胡乱做事,所有行为都将对游戏中至关重要的八项美德产生影响,此举开创了拷问玩家内心道德世界的游戏主题,成为之后《辐射》《异域镇魂曲》的借鉴。创世纪Ⅳ关于美德、魔王、骑士、公主的故事也对日式RPG有着深远的影响。而傲视于早期电脑角色扮演游戏发展初期的《巫术》则是用Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ代奠定了RPG游戏的迷宫、队伍、自动绘图等重要元素。而在Ⅳ代中玩家却是反讽的扮演了在Ⅰ代中被打败的魔王本人,尽情地轰杀那些蜂拥而至的冒险者。这种扮演无所不能的非凡创意对之后牛蛙小组的《地下城守护者》产生了深远的影响。

  Interstel的《异世界终结者》首次将电脑角色扮演游戏的背景放在了未来核战后的世界,在1984年人们首次离开了地牢而是在废土之上苦苦求生,本作品从某种意义上说是《辐射》系列的先驱者,开创了核战游戏背景的先河。并且此公司在1987年推出了相当重要的作品《废土》,以至此后的数年之间“后启示录”风格的游戏成为一大流派。

  而在《创世纪》和《巫术》争奇斗艳之际,1985年《冰城传奇》也加入至此行列之中,《冰城传奇》不仅继承了《巫术》的诸多元素还加入了诸多的创新,人物多重职业的选择(战士、法师、盗贼等)、室内室外的场景差异等至关重要的细节因素。只经历了三代就寿终正寝的此作在2005年推出了新作,成为一个动作角色扮演游戏。


过去与两大RPG争奇斗艳的冰城传奇


现在的新冰城传奇

  如果说巫师是老派的RPG,那么魔法门就是新兴的RPG。在1986年在苹果Ⅱ型电脑上问世的《魔法门Ⅰ》成为历史上第一款拥有高度精美3D化游戏场景的角色扮演游戏,其所坚持的相对于同时代俯视视角的第一人称视角,更好的突出了游戏画面。作为拥有强大生命力的系列作品,《魔法门》强调了:自由性、独立性以及庞大的开放性以及异常丰富的支线剧情。这种用一个扩散的主线加上大量支线构筑开放式游戏世界的做法,使后来诸如《上古卷轴》成为直接受益者,而在奇幻世界中突兀的插入科幻的黑色幽默,也广受之后的诸多欧美游戏借鉴。

  笑傲江湖

  1987年SSI公司从TSR手中获得了第二版“龙与地下城”电脑游戏的开发授权,并在其后的第二年开发了第一款“龙一地下城”的角色扮演游戏《光芒之池》,这款游戏首次将桌面角色扮演成功的导入了电脑平台之中,多个之间人物加上NPC的冒险队伍,它所确定的各种制作方法,成为了之后十几年中“龙与地下城”电脑角色扮演游戏约定俗成的标准。SSI还制作了一点名为《地下城主助手》的DM软件,帮助玩家成为桌面角色扮演游戏的DM,这个可扩充性的软件无疑成为了之后增加龙与地下城游戏可扩充性的经典之笔。

  SSI另两部重要的作品还有《魔眼杀机》和《无冬之夜》,《魔眼杀机》全面支持VGA令游戏画面上升到一个极高的水准,而大胆采用的完全第一人称视角,另整个画面完全拟真的重现了。而1991年的《无冬之夜》则是第一款支持网络的龙与地下城游戏,其广泛的爱好者之广泛甚至影响了数10年之后Bioware制作的同名游戏。1994年的《铁血联盟》以及之后的《铁血联盟2》更是将小队战术、战棋、营运等近乎完美的融合在了一起,并采用了半即时制半回合制的战斗系统,使其成为欧美S.RPG的一个极致。


光芒之池使龙与地下城融入了电脑RPG


魔眼杀机

半即时半回合制的战斗系统,体现的是无尽的内涵

  早在《暗黑破坏神》出现之前CRPG就有两种游戏方式:一种是回合制,它是桌面游戏的忠实再现,另一种则是由《暗黑破坏神》发扬光大的即时战斗方式。注重砍杀、忽视情节、极大简化游戏系统、无限可能的地牢、纯即时制动作、严谨完备的技能树,令玩家在短时间内就获得游戏的爽快感。而暴雪在1997年为所有暗黑玩家打造的战网,将游戏蕴含的团队合作以及“玩家间的争斗”价值瞬间释放。而在之后2000年的《暗黑破坏神2》更是将这一模式缔造为完美的蓝本。不过让暴雪也没有想到的或许是这个游戏类型最火热的地方却是韩国,在埋头于暗黑的研究之后,无数“类暗黑”的网络游戏在中国瞬间引爆了,而在中国网游启蒙时代最成功的游戏“传奇”无疑得益于当年先知先觉的暴雪。而由此得到发展的还有《地牢围攻》和《神界》,2002年的《地牢围攻》则是历史上第一个大获成功的3D ARPG,这款有着3D暗黑之称的游戏可是使你操纵一个4人组成的小队流畅的在奇幻世界中冒险,而这一成功的操作方式也由之后的MMORPG《卓越之剑》所继承。


暗黑破坏神

地牢围攻

卓越之剑

  相较于《暗黑破坏神》商业上的成功,同时代的精英之作《辐射》显得就相形见绌了。《辐射》是后启示录风格游戏《废土》精神上的“续集”,《辐射》至今也有着广泛的爱好者团队,其迷人之处就在于它大大复兴和发展了电脑角色扮演游戏中角色扮演的内涵。这在黑岛之后的数部作品中都有着明显的表现,其中以《异域镇魂曲》尤为突出。而1998年的《博德之门》则成为电脑角色扮演游戏的转折点,在即时制的ARPG获得巨大成功的时候,回合制RPG因为战斗表现力上的不足难以赢得广泛的支持,而《博德之门》做出了响应。本质上《博德之门》是完全的即时游戏,但它的巧妙在于通过《龙与地下城》规则的支持,让一切人物的行动悄悄地以回合来安排的,只是玩家从表面上看不出,从而能够连贯的进行回合制的游戏。而通过“空格键”来暂停游戏的这一设定,让即时的刺激与回合的智慧之间得到了妥善的平衡。由此开创了之后龙与地下城游戏战斗系统的经典蓝本,通过这一系统黑岛让玩家在《冰风谷》中充分体会了回合制砍杀的乐趣。


讲述人们在废土之上求生的故事


博德之门

  在新技术泛滥、各种游戏类型群雄割据的形势之下,大胆采用全新3D技术同时发挥RPG故事性强的特性的《上古卷轴》开创了一个空前规模的RPG世界,成为20世纪90年代RPG的中兴之作。在初代的《上古卷轴》中就造就了一个无比巨大的虚拟世界,一个无需顾及主线、对玩家没有任何限制的史上最具开放性的角色扮演游戏。自此以后无法用语言来形容的高自由度就成了这一系列的标志,你可以花费几十小时完成主线,也可以花费数百小时游荡这个世界,从《匕首雨》到《辐射》再到《晨风》这一脉相传的非线性RPG带给你的不是你要去扮演什么,而是体验真正的自己。

  时隔SSI开发的《无冬之夜》11年之后Bioware开发了它的同名作品,融入了龙与地下城与《博德之门》战斗方式的此作将大量的游戏魅力体现在多人游戏上,虽然没有《博得》那样深厚内涵的单人游戏部分,但多人游戏中的无限可扩展性让游戏丝毫的没有逊色之处。继承与SSI时代的DM工具包——《地下城主》,可以玩家自己建立一个游戏,让加入的其他玩家充分更受你所塑造的游戏。


上古卷轴3

无冬之夜


  相映生辉

  在亚洲,相对于欧美的同胞,RPG的发展历史要稍短一些。如同欧美强盛的电脑发展史,在日本家用机的发展一直处于绝对的统治地位,所以众多游戏与玩家的第一次接触,都是在家用机上。1986年一款名为《勇者斗恶龙》游戏以简约这一宗旨,没有华丽的画面、也没有复杂的谜题,以枕边童话似的故事铸就了它成为日本国民RPG的地位。而同为日本代表性RPG之一的《最终幻想》则是始终以高尖端的图像技术,掌握着日式RPG最华丽游戏的动向。以即时战斗的刺激与角色扮演的相融合的ARPG也同样有着广泛的发扬,SFC时代的《天地创造》无疑是当时铸就的日式ARPG最高峰。而一直延续至今的《伊苏》系列也一直以简明轻快的风格得到了大批的拥护者。而在中国由于对RPG细腻风格的喜爱,一直有着众多的支持者《仙剑》、《轩辕剑》等诸多系列,体现着RPG的独有魅力。

  而通过融合其他要素来增加RPG的可玩性的游戏也有着相当的数量,《英雄传说》系列就曾经采用即时制的战斗方式,而最新的6代更是使用了战棋的方式来避免重复战斗的厌倦感。而《风色幻想》、《幻世录》、《最终幻想战略版》、《魔幻精灵》等S.RPG更是完全地将战棋类游戏独有的战斗方式和RPG的角色扮演的魅力相结合。


最终幻想

中国RPG的代表作


重新使日式RPG燃起活力的新作

  杀出重围

  随着其他类型有些的兴起,特别是第一人称射击游戏对于电脑游戏的冲击,有别于传统的RPG,诸多大量融入其他类型游戏要素的融合性角色扮演游戏一一诞生。《系统震荡》、《神偷》、《毒源》、《魔法师传奇》等诸多游戏就是FPS与RPG结合的先驱,而《骑马与砍杀》更是将数种类型的要素相融合的类似游戏基本平台的扩展性游戏。虽然RPG游戏在其他类型游戏以及网络的影响下,日见式微但依然有着诸如《圣域》、《落银城》、《质量效应》、《无冬之夜2》、《暗黑之门:伦敦》等出彩的游戏加上与网络要素的结合,持续发挥着RPG的活力。而近期的《上古卷轴4》与《The Witcher》可以看成是过去开放性RPG与学院派RPG的现代阐释。《上古卷轴4》的开放性可以是空前的,但就网上流传的MOD数量就可以明白此作的对于非线性RPG的继承与扩展性,游戏中你甚至可以不是以一个人的身份而是以一个吸血鬼或隐于人世或血食人类。《The Witcher》则是继承了过去回合制RPG强大的主线剧情以及细腻的人物描述,而战斗部分则吸收了即时战斗的豪爽感以及经典的技能树,并融入了FPS的战斗方式,极大的增加战斗的临场体验感。


骑马与砍杀

上古卷轴4

加入了成人要素仍让RPG的地位岌岌可危

  PC平台RPG的未来

  角色扮演游戏可以说成就了游戏发展史的前生与今世,然而其本身却越来越处于一个矛盾、尴尬的地位。《暗黑破坏神》无疑成就了网络游戏的繁荣盛世,MMORPG的出现,使得传统RPG本身受到不可估量的影响,甚至有人高喊“RPG已死。”。但这也许只是一个发展的必然,并不是任何一个游戏可以造成的,随着人们越来越享受着多媒体与网络带来的便利沟通,最初的大段文字交流已经越来越失去影响力。所有固守的传统的游戏必将日渐式微,然而这个过程是角色扮演游戏曾经几度走过的黎明前的黑暗呢?还是就此的终结呢?《辐射3》《博德之门3》:

 
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