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不得不延续的战斗

游民部落网友cOMMANDO

      现在,在1999年的5月,让我们回过头来,检视一下1998年的游戏行业, 你会发现在众多良莠不齐的游戏当中,有一款游戏发出的光芒耀目而灼 热。那就是由一家名不见经传的西班牙制作公司Pryo Studios推出的 《COMMANDOS:Behind enemy lines》(盟军敢死队:深入敌后)。它 开创了一个全新的游戏类型——即时战术游戏(Real Time Tactics) 这款游戏一经推出,就在全球范围内掀起了一股狂潮。它拥有一切成功 游戏所必备的因素,比如精细的画面,流畅亲切的操作,引人入胜的情 节等等。而最为关键的是,它真正抓住了玩家的心,让玩家全身心地投 入到游戏中去,与游戏人物共同呼吸。这大概是这个游戏的真正成功之 处。

      在经历了近一年的沉寂之后, Pryo Studio又推出了COMMANDOS的资 料片——《COMMANDOS: 》(盟军敢死队:使命召唤)。我在第一时 间内拿到了它,并且迫不及待地安装并享受起来,但当我指挥的队员过 了第一关之后,我停住了,因为我发现我并没有找到我玩前作的那种激 情,这令我十分困惑,尽管这样,我还是打通了它。由此也就生出一些 看法,写下来和大家共勉吧~~

      和大多数游戏的续集一样,使命召唤在原作的基础上做了一定的提高, 比如提供了更大更复杂的地图,增加了手铐,香烟和石头,从而使得战 术方法更加丰富,而且在最后一关,还新加入了一个女性特种兵。它的 成绩有目共睹,这些改进令我们在这个续集中感受到了一点新意。实话 说,那个最后出现的女队员是支持我玩下去的主要动力。 但是我感到更多的是厌烦,是一种无聊而又不得不支撑着打下去的厌烦, 当然我这么说可能有些过分,但是在这个续集里我实在是找不到太多东 西让我激动了。我身边的一些人也有这个看法,他们在跌跌撞撞玩过几 关之后突然感觉到没什么意思了。但看着这个举世闻名的游戏又想玩, 于是他们就在不停的矛盾中跌跌撞撞的继续前进。 为什么会产生这种现象?我想大概有以下几点吧。

    一:频繁地S/L导致玩家投入感下降

      记得一位游戏前辈曾经说过,恐怖游戏是不能让人一遍一遍的S/L的, 因为那样会严重地影响玩家的恐怖感,我想COMMANDOS也是一样,我在 玩这个续集的过程中真是步步为营的SAVE和LOAD,惟恐有失,在这种 频繁的S/L下,不要说投入感进不去,就连紧张感都消失得无影无踪。 如果说前作能够让玩家投入,很大一部分是在于这个全新类型游戏给玩 家带来的震动和新奇感,但是现在,这些消失了,剩下的大多就是厌倦 了。

    二:扩大的地图令玩家感到疲惫

      使命召唤的地图比起前作的要大了不少,路线也更为复杂,敌人更是多 了不止一倍,但是我们必须意识到,在这些条件的背后,通关的方法并 没有做相应的调整。玩家并没有很高的自由度来按自己的意愿通关,而 是只能把本来已经很艰难的道路再延长几百米。这样一来,提供庞大的 地图就只是一种靠增加数量来吸引玩家的做法了。 每当我用半天打过一关之后,感到更多的,是解脱,而不是喜悦。

    三:缺乏更大的自由度

      这个基本是和我上面所说的一样,我们并没有更多的选择去让队员们劫 持将军或者炸毁飞机,敌人的防守只在一个地方有漏洞,这基本是一个 单线的攻关过程,而不是多线的,很多时候,玩家的自由度并不是很高。 虽然在使命召唤里,依靠新增加的物品,杀敌的手段有了一些新战术组 合,但从本质上来说,这仍不能提供给玩家自由发挥自己战术的机会。 在自由度方面,COMMANDOS远远不及RSLG(即时战略)。有时候,我甚 至觉得自己是在玩一个ACT。

    四:过分苛刻的要求

      如果说盟军敢死队——深入敌后里的技术要求是苛刻的话,那么使命召 唤里的要求简直就可以称为变态了,在一些关卡中游戏要求玩家不能触 发警报。一方面来讲,这种要求提供了新的挑战,但是从另一方面来讲, 过高的要求很可能吓退一个新手,而且老鸟也很有可能因为频繁响起的 警笛而不得不数次的S/L,最后在数攻不下的情况下,无奈的退出游戏。 还是那句话,一昧靠增加难度来提高耐玩度的行为是不可取的。

    五:缺乏重复玩的动力

      COMMANDOS就如同…如同…什么东西呢?反正是玩过一次就不想再玩的 东西一样,我们身边有把仙剑奇侠传打通过十回的狂热者,但是绝少连 玩 COMMANDOS两回的玩家,为什么?这可就不是很容易就能说清楚的 了,大家可以再重玩一遍,然后想想自己的感觉。

    六:缺乏决定性的创新

      使命召唤里有不少创新因素,比如特种队员手中的装备,但是我们必须 意识到这创新有点太少了。当然,使命召唤是一个资料片,能有这些已 经实数不易。不过我仍然认为 Pryo可以做的更好,如果以他们的实力 来说的话。

      SC的资料片BROOD WAR中增加了几个新兵种,修改了一些单位的属性, 使得整个游戏战术战略技巧都发生了巨大变化。固然RSLG做到这一点比 较容易。但是我觉得COMMANDOS也可以这样。 其实很多游戏的续篇和资料片都是缺乏创意的,我想出的最典型的例子 就是TOMB(古墓丽影)1,2,3。已经有不少玩家抨击说这个系列只是 增加了新场景,让劳拉死得更容易,死得更惨,我看他们说的对。现在 COMMANDOS好象也面临着这个问题。

      不好意思,说了这么多缺点,好象这个续集十分失败一样,其实如果按 100分打分的话,我想我会给它打85分的,之所以挑这么多毛病,一是 因为爱之深则恨之切,二是前作给我的惊喜实在是太大,相比之下续作 就是平平,要求大失望就大。三是因为我的口味又变高的缘故吧。工正 地说,这个资料片要比其他一些资料片和一些所谓的续集强很多了。 总体来说,这个资料片比较适合于高手,老鸟,忠诚拥护者。战争,已 经厌恶战争而又必须投入战争的人是最无奈的。所幸,我们有自由选择 的机会。

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