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奇思妙想之暗黑II(最终版)

游民部落网友Coldspring

      三年来暗黑破坏神II一直是我苦苦期盼的游戏,因此从两年前听说要出续集起我就开始设想这D2会是什么样子。虽然正版直到十月份才出来,但这并不影响我领略这个新游戏,本人可是在第一时间迫不及待地玩上它。经过一番厮杀,历时1星期终于将DIABLO斩于马下。玩完之后总有一种失望伴失落的感觉,可能是无时无尽的杀伐让人厌烦?

      总体觉来,D2是一个比较耐玩的游戏,一个角色一个特点,每换一个角色就有一种玩新游戏的感觉。但总觉的每个角色都有点单调,比如说野蛮人仅凭一计旋风闯天下,此外就没有更好的玩法了;玩的时间长了就多少觉得很没趣,创新的地方太少。

      现实和设想中的差距导致我想写出下面的文字(其实这些文字在D2出来之前就在写作计划之中了,现在把它写出来可能有点晚);因为我总觉得在企划设计上暴雪公司应该作得更好。下面是一些我个人的一些设想和创意;欢迎补正。

      设想一:创建能量条(POWER条)

      暴雪在D2中设计了一个极具特色的状态条——耐力条,使得玩家在游戏中可以自由跑动,耐力用完之后就只能慢慢走。这种设计非常优秀合理,但本人认为此外是否还应该设计一个POWER条,该POWER条将直接影响人物的战斗力。该POWER条共有三条构成且不能通过时间上的等待积累,必须通过消灭敌人才能积累上(就象经验值积累,但比它快),每一次有效攻击均作为一次有效积累(有效攻击是必须对目标持续打击至消灭,静力场只有前几次有效)。另外只要一切换场景,原先积累的POWER就会归零,这样就防止玩家在低难度下积累满POWER然后再去高难场景。当三条POWER都积累满之后就合三为一且开始闪光一段时间。当然要作到这一点需要花费相当一段时间,因为玩家在积累POWER的同时还会发觉POWER在以一定的速度自动的缓慢减少,且积累得越多,减少得越快,因此表观上看来是越积累越慢。所以就算不停杀敌的话估计要想全积累满也需要一个小时,它的积累速度形象点说就象3~5级之间经验值的积累速度。[——本打算设计成POWER与经验值相挂钩,但考虑到这样会使游戏变得过于复杂,因此放弃(题外话)]。

      POWER主要有三个用途,我下面将一一介绍。

      第一,用来激活超能状态。玩过QUAKE游戏的玩家一定还记得那威力无比的雷神之锥,通过它你瞬间就可以将自身攻击力提升四倍,用来PK对手实在厉害。在D2中也有类似的设计,那就是形形色色的祭坛,但祭坛不是随处可见,而且不一定是你需要的。我想有一种设计是否更好,那就是超能,只需攒满一条POWER就可以通过热键激活超能状态。每个角色的超能模式是不一样的,比如野蛮人是攻击加倍,游侠是防御加倍,法师是法力加倍......激活之后角色的外貌就会有异常态,比如说浑身发光。此时POWER条将会持续的减少,而超能状态将会持续到你的一条POWER用光。尽管超能状态威力很大,但玩家不会经常使用超能模式,一方面因为POWER积累辛苦,另外因为它还有两个更有趣的用途。[笔者觉得这个设想与祭坛太相似,有点没趣,我不知是否该取消它]

      第二,用来施展卷轴魔法。D1之所以耐玩,很大程度上是因为有形形色色的卷轴魔法,尤其在HELLFIRE出来之前,能拣到一个基督启示卷轴,那可真是象拣到好宝贝似的。不知何故在D2中几乎取消了所有的卷轴魔法,你不觉得D2中的卷轴太单调了?其实从D1起直到D2,中间还经历了HELLFIRE,暴雪公司曾设计了许多神奇的魔法,比如说隐形,但最终因为严重影响游戏平衡性而放弃。其实这完全可以通过POWER利用卷轴魔法施展出来。只要你一施展卷轴魔法(与施展普通魔法没什么不同),你就会获得不同寻常的本领,原有的魔法将被屏蔽同时POWER持续的减少,直至耗掉一整个POWER条或全部耗光,施法结束。下面是我设想的几个魔法。

      1.隐形:施法后不被敌人发现且不消耗POWER(不包括自然缓慢消耗),攻击时或离敌人太近时现形,受攻击后POWER会很快消耗。[用来暗算战友最好使]


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