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影响城市人口变动的因素主要是自然增长, 征募兵, 战争和灾害,
以及城市间的流动等.
"布丁98"中人口自然增长率总体比较低, 并且和民忠的关系很大,
而大量的征募兵, 战争和灾害都将使导致人口锐减. 尤其是初期,
群雄并起, 战乱频仍, 生产破坏严重, 百姓流离失所. 当夺取一座
城市后发现人口已不足十万时,你就可以深切体会到什么叫"白骨露
于野,千里无鸡鸣"了.
巡察和民忠
巡察是了解和体恤民情的主要手段. 城市的状况不同, 巡察中所看
到的景象往往也不同.
巡察中施舍粮食是提高城市民忠的主要手段. 但如果执行将的魅力
比较低的话(比如60以下), 百姓很可能不愿意说真话. 民忠较高的
城市要想进一步提高的话, 对巡察者魅力的要求就更高. 注意, 粮
食的价值是按照粮价折算的, 在百姓缺少粮食时送粮取得的效果会
好得多. 另外, 送同样的粮食, 在人口多, 民忠已经较高的城市产
生的效应就要小些.
治安比较混乱的城市常常会有强盗出没. 自认武力占优的话就应该
讨伐, 获胜可以增加勇名, 提高民忠和名声. 如果急需兵源的话,
建议采取谈判的办法, 政治比较高的常可以成功地收编万余人的部
队. 要是巡察者能力太差, 估计讨伐和谈判都无望时, 就只能赠送
黄金了.(原版的缺点是各种选择的效果差别很大, 这样玩家不必多
加考虑, 一概选讨伐就行了, 这种简单化的思路在"布丁98"中会很
吃亏的).
在刚刚发生灾害的城市最好能及时派人去了解灾情, 如果能开仓赈
济, 灾民会感恩戴德的. 即使只是表示一下同情和安慰, 也能鼓舞
人心. 参加民众的丰收庆祝活动是一个亲近百姓的好机会, 实在另
有要务缠身的, 也不妨在一旁参观. 当然, 需要军粮的话, 来个强
行取缔, 可以乘机收缴大量的军粮.
电脑方由于君主性格不同, 统治策略各异, 领地内城市的民忠差别
很大. 但总的来说, 不同君主的城市民忠差异比原版有所减小, 电
脑方一般都尽力将民忠维持在50-90的合理范围内.
骚乱
城市民忠较低, 治安较差时, 部分百姓就有可能揭竿而起. 这时他
们往往会以非分的要求相要挟, 让你进退两难. 太守政治力较高,
或是民忠不太低的话, 还是应该设法说服. 觉得说服无望, 那么果
断的镇压至少可以防止事态扩大, 避免城市遭受全面的破坏. 如果
确实很想搞好和当地民众的关系, 就忍气吞声地答应交出粮食吧.
当然, 对付骚乱, 最明智的办法是防患于未然.
掠夺和防火
原版中掠夺的负面效应极大, 根本不存在应用的可能. 现在掠夺对
民忠和名声的影响仍旧很大, 对城市经济的破坏也很严重. 但当资
金非常紧张或是已经打算放弃该城市时, 掠夺一把仍旧不失为一种
"致富捷径". 如果城市的商业发达, 所得还是相当可观的.
至于逃跑时进行抢劫和放火, 也会影响名声. 如果不想把一座经济
发达的城市拱手送人的话,可以考虑采用这种破坏手段(原版中破坏
效果不够明显).电脑方逃跑时就经常会做放火破坏的事, 玩家如果
接手这样的城市, 应该立即拨出资金用于恢复, 投放黄金可以迅速
重建生产, 散发粮食则能提高名声. 有时, 百姓会要求跟随部队一
起撤离, 可以考虑答应. 掩护百姓撤离的代价是将领被捕的机会要
大些.
锦囊妙计
没有强大的经济实力作后盾是无法开展激烈而持久的军事较量的,
"布丁98"中两者的关系十分密切. 而且在电脑的发展能力尤其是作
战能力明显提高的情况下, 一味注重军事征服而不顾内政建设的做
法将会遇到很大的麻烦.
如果你有许多城市, 就应该尽量分派人员到各座城市去负责内政建
设. 这样每月只要发出一次命令就可以在这些城市同时搞内政, 大
大提高了效率. 人手充足的话, 在重点城市还可以多安排几位内政
负责官. 他们的能力则最好具有互补性, 比如武力高的擅长城防建
设, 智力高的擅长水利建设等. 在人口较多的城市发展内政取得的
收益也较大, 尤其是那些原本经济发达, 在饱受战乱和灾害蹂躏后
变得萧条的城市, 恢复的潜力更大.
总体来说, 内政参数提高的速度比原版快, 玩家应该积极进行内政
方面的建设. 尤其是城防, 破坏很快, 恢复也很快, 应该注意及时
修补加固. 记住, "平时多流汗, 战时少流血". :-)
人口是非常宝贵的资源, 应当加以保护, 切忌穷兵黩武. 征募兵最
好在人口稠密的城市进行, 不仅效果较好, 对生产的破坏也小些.
新占领的城市一般民忠较低, 生产破坏也较严重, 应该注意及时恢
复城市的秩序. 领地内有城市遭受灾害时, 最好去做做安抚工作,
争取能尽快恢复正常. 而敌方城市发生灾害时往往是散布谣言或采
取军事行动的最佳时机.
其他
下面介绍其他方面的一些重要改动.
名声和机会数
名声的计算方法有所改变, 和领地内民忠的关系更为密切了. 名声
在许多方面都发挥着相当影响, 但最主要的还是决定每月的行动机
会数.
名声和控制城市数量的任何变化都会在机会数上反映出来, 而不再
是原版那种上台阶的方式. 所以玩家可能发现每月的机会数有上下
变动的情况.
移动, 赏赐等一些比较繁琐的工作不再消耗机会. 即使当月行动机
会已经用完, 也可以发出这些指令.
初始数据
为了更好地适应改进后的规则, "布丁98"对原版各剧本的初始数据
进行了修改. 主要包括各方的初始钱粮数量, 个别城市和人物的参
数等. 这些修改都包含在文件sndata.s5中.
季节月份和地图色调
原版中是以1,2,3月为春,4,5,6月为夏...不符合一般的习惯. 现在
已改为3,4,5月为春,6,7,8月为夏...相应地, 粮食收获也改在9月.
各季节主地图的色调经重新设定, 四季景观的区别更加明显. 冬季
可以看到北方山地的积雪. 夏季则是一派郁郁葱葱的景象.
战场景物的色调也是依据季节变化的, 而且各地区的季节划分很不
一样, 比如10月份征战到北方可以发现已经是秋风萧瑟, 而如果是
南方就仍旧生意盎然, 增加了临场感.
观战速度
为了方便玩家观看电脑之间的战役, "布丁98"增加了"观战速度"这
个选项. 如果觉得电脑打仗太慢, 选择4或5的话, 动画速度可以大
大加快.
强烈建议玩家使用观战模式, 因为不观战时电脑采用的是一种完全
不同的简化算法, 战斗结果很不真实, 也容易破坏整体平衡. 而且
由于智能提高了, 电脑的对战还是比较精彩的, 玩家也可以借机熟
悉战场地形, 并琢磨一下对付电脑的手段.
另外, 建议使用完全的史实方式. 由于原版的设计问题, 只要打开
任何一个虚构的选项(比如"比武大会"), 就会破坏很多其他方面的
史实性(其影响并不局限于"比武大会").
后记
至此, 你对"布丁98"大概已经有了一个初步的印象了.
是否看得很累了?
说到累, 写这篇"攻略"(不知这能否算是攻略)的时候我也感到了,
甚至有些惊讶自己当初怎么能独自完成这么多的改动.
我也常常问自己, 整整六个月就为了实现这样一个小小的设想, 值
吗? 当然, 如果能有几十位, 上百位玩家觉得"布丁98"还不错, 那
么分摊到一个人, 花费的功夫不就是一两天吗. 一两天就能把一个
喜爱的游戏变得更好玩我想还是值得的吧. 也许我的工作效率低了
些, 也许这样算帐蠢了些, 不知道游戏开发商通常是怎么算的.
说到底, 值与不值这个问题现在仍旧难以回答.还是把它留给"布丁
98"的玩家们来回答吧. 所以......
如果你已经得到这个Patch了,那就赶快试试!
百闻不如一见, 还等什么?
别急! 好东西可不能独自享受, 先把它介绍给其他朋友吧!
上internet的话, 不妨去以下地方看看.
http://sanguogame.126.com
最后想说的是, 对三国游戏各人有自己的见解. 尽管我可以保证每
一处改动都是经过反复考虑的. "布丁98"中很可能仍旧存在一些您
不以为然的地方. 虽然我暂时没有继续改这个游戏的想法, 还是欢
迎您写信给我, 谈谈玩后的感想, 或是提出问题和建议, 我很愿意
和大家讨论.
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