《渡神纪 芬尼斯崛起》「补天」DLC制作人专访

2021-02-0512:13:14来源:新浪游戏

  《渡神纪 芬尼斯崛起》(后称《渡神纪》)在发售之初公布了游戏的三个后续DLC,其中最受中国玩家瞩目的是第二个DLC‘补天’。‘补天’相当于利用《渡神纪》本篇玩法所制作出了一个完全独立的中国上古神话世界,用全新视角讲述了‘女娲补天’的故事。

  受到育碧中国工作室的邀请,新浪游戏提前试玩到了‘补天’的测试版本,并且采访到了主导开发‘补天’DLC的制作人涂阳。

  涂阳于2018年作为游戏制作人加入育碧成都工作室,拥有超过12年的游戏开发经验。其中包含《刺客信条》Switch版开发以及《超猎都市》和《渡神纪》Switch平台的研发。此次负责主导开发《渡神纪》的中国主题扩展包-补天。

  新浪游戏:中国神话传说在世界范围内最流行的其实应该是《西游记》了。但是《渡神纪》似乎是想跳出这个创作的思维定势,请问创作组最初是如何选择这段神话传说故事进行改编创作的呢?

  涂阳:我们在项目之初其实有讨论过这个话题。不管是《西游记》《封神演义》甚至《搜神记》这些神话我们都有考虑。在我们看来,上古神话作为中国神话的起源,它体现了我们的祖先和先辈们,在当时那个时候是怎么去理解和描绘这个世界的,以及他们怎么去看待自身的存在,和人类的起源。他们因此创造出了一系列的神话去描述他们对大自然的敬畏。

  同时在很多上古神话里面,也讲述了很多人们面对自己的命运或者天灾时的抗争过程。比如像大禹治水、后羿射日这些经典的故事,它们代表了我们祖先骨子里的那种乐观坚强,人定胜天的思想。

  虽然《西游记》确实是最流行也最常见的中国神话题材,这其实也是因为有很多优秀的新作品使它变得越来越流行了。所以我们希望通过我们的努力,可以让更多的中国上古神话也能够为人熟知,让大家(世界玩家)知道我们不是只有《西游记》。现在我们也看到有很多其实优秀的电影电视作品,包括一些其他游戏,其实也开始在关注中国的一些上古神话。我们也希望加把火,让更多的中国神话能够传播开。所以我们才选择了“女娲补天”这样一个在中国神话里面也是非常特别的故事来作为此次《补天》的题材。

  新浪游戏:现在的主流市场不管是电影动画还是游戏,其实这种上古神话题材的并不多,创作组有没有担心过玩家的接受程度?

  涂阳:在游戏开发的过程中,其实也是个艺术创作的过程,而不是简单的说我们制作一个商品。我们一方面应对用户的需求去开发,另外一方面我们也会有一些艺术的追求和表达。所以当我们在选择游戏题材的时候,我们首先考虑的是故事本身够不够好,其次是能不能够承载起我们的内容。

  我们肯定会考虑玩家的接受程度,但我们更多的考虑就是我们怎么把它做好,怎么让玩家喜欢他。因为一个好的作品,一个好的艺术创作,最终是能够引起玩家的共鸣的。一直以来国外做的比较优秀的文化输出,其实也一直在持续这样的过程。

  像我们选择中国上古神话的故事,它的版本和内容其实非常多。而我们专门做了很多筛选,最终选定的这个故事来自东汉的王充写的《论衡·谈天篇》,他将共工撞不周山跟女娲补天这两个神话联系到一起,让整个神话故事更丰满了。这个故事本身有起伏,前因后果和戏剧冲突也很丰富,更适合把故事去讲好,同时也很适合我们DLC的体量,所以我们就选择了它。

  新浪游戏:DLC中的谜题要素比起正篇里有一部分也做了与中国神话题材的贴合,能介绍一下在设计谜题时的巧思吗?

  涂阳:谜题方面的制作,我们既要去保持本体游戏本身的一些特点,比如解谜的方式,和基础的机制等特点,同时又要给玩家在DLC里面创造出不同的体验。因为玩DLC的玩家大多数都在本体游戏里游玩了很长时间,我们如果还是一套一样的东西,玩家体验就会变得过于重复。

  我们在设计新的谜题的时候,最主要考虑两个部分:第一个是在设计每一个谜题的过程之前,都会先去找到一个符合主题的有趣的神话故事,然后我们去提炼它的里面的一些元素。最后再来找到合适的玩法匹配它。就是利用这样的制作逻辑,我们就衍生出比如“壁画谜题”和追逐“三足金乌”的这样玩法。通过这样的谜题,我们的目标是希望玩家在解开它们的同时,也能够更多去了解到上古神话里面更多的小故事。

  另外一点我们做的比较大的一个变化,是我们把本体游戏中很多可能只出现在秘境挑战里面的一些谜题,放到了外面的主世界中。因为我们希望玩家在整个游戏的过程中,更多的感受到这种谜题和游戏进程的结合。而不仅仅是要解谜,就去到秘境里面,然后在外面主要负责战斗这样一个流程。我们希望去打破这样一个简单的循环,给玩家改变一下整个游戏体验的节奏。

  新浪游戏:不过参加试玩的不少玩家表示DLC的谜题占比很高,畅快的打动减少了。想知道制作组在正式版中会如何平衡这两方面的内容?

  涂阳:我们在内部测试中也发现了一些类似这样的问题,在正式版中会更好的去平衡战斗和解谜方面的内容比例和体验。同时我们为提升DLC的战斗体验而改进了战斗系统,包括对整个连招系统做了一些新的功能改进,也是希望能给玩家更好的战斗体验。在最终版本里面希望能够满足玩家的预期,让大家在解迷和动作间“反复横跳”。

  新浪游戏:在试玩过程中,DLC的全新中国风配乐非常抓耳,在游戏过程中增强了沉浸感,老师们能介绍一下咱们的配乐吗?

  涂阳:我们在一开始做配乐的时候,其实也碰到很多问题。后来我们经过一些讨论,定了两个大目标,第一个是整个DLC的编曲,特别是主题曲部分,做到跟本体游戏主题曲的呼应,你能从一些小节里面感受到熟悉的感觉,光听音乐就能感受到两个游戏的关联性。然后第二个是我们希望音乐的音色和配器能够匹配我们的神话故事的背景。在乐器的选择上,就想突出音乐的“远古感”。所以在和编曲团队沟通的时候,我们讨论了很多如何减少现代乐器的使用。而编曲团队的确做得非常棒,他们利用了大量中国古代的传统乐器,非常好的完成了任务,大大提高了DLC的 神话史诗感。

  新浪游戏:育碧成都工作室近些年来对于中国文化游戏的开发一直做着有目共睹的努力和贡献。制作人老师能谈谈如何看待这种中西方文化在游戏当中的融合吗?

  涂阳:作为育碧旗下的中国工作室,我们的主要目标就是给中国玩家带来更好的3A游戏体验。另外一方面是对全球玩家也包括中国的用户,去输出更多的拥有中国元素的内容。其实之前大家也有看到成都工作室有参与到比如像《荣耀战魂》的‘烈火行军’中文更新工作,还有《疯狂兔子 奇遇派对》等等也是我们不断在尝试的中国文化游戏内容。

  我们在制作这些内容的过程中其实也发现,很多玩家在看到3A游戏的里面出现中国元素的游戏内容时,他们会非常的兴奋。很多社交平台平台上能看到玩家给出很正面的评价。这是个非常好的趋势,一定程度上标志着中国文化的输出做的越来越好,文化的广泛接受程度和自信也越来越高了。因为中国文化本身是非常深厚也很有吸引力的,我们很荣幸参与到其中,向全世界推广。

  不管是现在的中国神话故事也好,以后或许还有武侠以及其他的中国元素,希望能够通过我们的努力,让全世界的更多玩家能够真正的去了解和爱上我们中国文化,这是最终的目标。

  新浪游戏:最后有什么想对《渡神纪》玩家说的话吗?

  涂阳:很感谢广大的玩家,不仅是《渡神纪》这个项目,同时也很感谢大家对育碧成都工作室一直以来的支持。我们肯定会继续不断的努力来回应大家的期望,也希望大家能够多多支持我们的《渡神纪》DLC。对我们来说,能够得到广大玩家的肯定和反馈,才意味着我们在中国内容输出方向的尝试是正确的。希望《渡神纪》DLC能成为以后我们在3A游戏中扩展中国元素的一个起点。很感谢大家在社交平台上给我们的意见和反馈,请大家保持期待,说不定哪天又会给大家来带一个新的惊喜。

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