上七点钟的时候,我准时自然醒来。睡眼惺忪的双眼尚未完全睁开,我便一跃而起至巨大的落地窗边。窗外灰蒙蒙的,初升的太阳的光芒被完全覆盖在这灰暗的棉被下,显得毫不起眼。“这鬼天气!”我低声嘟哝着抱怨。这时候,我左手手腕的哔哔小子“滴滴滴”地响了起来。我心头一喜,猛地抬起手腕举至眉前。绿荧荧的哔哔小子的屏幕上显示着:“恭喜你达成成就:连续十天早起(早于7:30AM)并恰好都是阴天。成就点数:10。”

    我的嘴角不受大脑控制地咧了一下,露出一抹得意的笑容。潜意识驱使我故作淡定地从鼻子里嗤笑了一下,好像在嘲笑这个成就设计地有多古怪,又好像在自鸣得意自己居然能无意中完成一个如此不容易的成就。尽管如此,我知道我心里那抹一直和最近的天气相对应的乌云已经暂时被驱散了,换言之我今天一整天心情都会很不错——已经有多久没有获得新成就了?一个月?两个月?现代人似乎常常会感到像我之前那样的焦虑。太长一段时间没有完成新成就的纪录,感觉自己的生命进程仿佛静止——你知道,我是学历史的,三四十多年前的古人(也就是二十一世纪初期)如果太长一段时间生活单调重复没有新的进展,比如一直不能跳槽升职加薪,一直把不到新妹子或者红杏出墙,就会觉得很焦虑。

    我系上领带,拿上包,轻轻地带上门去上班,生怕吵醒还在酣睡中的小苹果。对于她最终决定要和我一起冲击“金婚”和“唱一首歌,爱一个人,过一生”这两个光辉伟业这个决定,我一直很感激也很钦佩她。从我在白银学院和她成为伙伴开始,她的决定就没有几个是我能够提前预测和用大多数人的逻辑去揣摩理解的。比如说大家普遍会觉得这两个伟业又费时又枯燥,没点数没称号没新衣服也不奖励新车,同时还会无法完成众多“伙伴”分类下的常规成就,实在是得不偿失。基于这一点,我考虑向我叔叔提议增加这些伟业的吸引力——假如他真的有意引导旧价值观回归的话。

    这是一个成就的时代。社会的主流价值正在从“拜金”“拜权”逐渐朝“尽可能多的追求更多的人生体验”转变。地铁站的站台上立着大幅的宣传牌,正中央的那个人,他那硕大的鼻子衬托出绽开的笑脸,右手向前举着一杯满是溢出泡沫的啤酒。宣传牌的左侧写着“做你从未做过之事”,右侧则为“成就你所不能成就之事”,类似的宣传牌如今到处都是。

学院派的成就生活
成就系统的历史
成就系统的历史

成就系统的历史

    日本游戏的收集概念:成就系统最早可以追溯到日本游戏的收集系统,为了增加玩家的游戏时间,制作者们在游戏里加入收集物品、多次通关、达成某些困难条件等元素来增加游戏耐玩性。玩家需要消耗大量时间,游戏则提供隐藏结局、特殊道具之类的小奖励。

    XBox Live网络平台:微软XBox Live网络平台引入成就系统。玩家在原有游戏系统的基础上,可以尝试更多有趣的玩法,并能获得相应的奖励。更重要的是,玩家在所有单机游戏中的成绩都能集中显示在自己的网络账户上——展示出来让玩家更有成就感。

    成就系统于网游发扬:在网游里,成就系统通过WOW发扬光大。成就系统可以让玩家在游戏里消耗更多时间,而这正是MMORPG游戏的需求。成就系统让玩家在游戏中游荡的时候不至于无聊,无论在游戏里做什么事都能找到归属感和成就感,对于玩家来说成就也是一笔虚拟的财富,并可以炫耀。

成就系统的历史

    随着成就系统在XBox Live网络和《魔兽世界》上的成功,这个系统也被游戏业内普遍接受。如今,成就系统已在当今的网游市场上遍地开花。大家所耳熟能详的《龙之谷》、《剑网3》、《天下2》等其他大多数国产网游都顺应潮流推出了自己的成就系统。

早期WoW中,成就系统的雏形

不得不提的WOW

    “做你从未做过的事!”

    不知道有多少人还记得WOW刚推出时候的那些当年曾令人耳熟能详的广告语。成就系统并非WOW原创。但可以肯定的是,WoW在推动网络游戏成就系统发展的过程中,扮演了一个先驱者的角色。成就系统的本质是引导玩家尽可能地完成所有的游戏体验,以及纪录玩家的游戏历程。这意味着,成就系统需要丰富的游戏内容的基础上。如果游戏本身很枯燥,那么硬栽培于其上的成就系统则无多少意义,于是WOW成功的地方在于其相当丰富的游戏内容。成就玩家也这样出现了,比如说“博学者”成就,终于可以心安理得用大号扫掉全部任务了!

    值得一提的是海达希亚水元素声望,这个是接近于成就系统雏形的一个声望。崇敬之后,只有击杀Boss才能继续获得声望,也就是说你需要大约20周的MC全通才能获得这个声望的崇拜。这个声望便成为一个记录MC全通次数的见证,当时也没有英雄榜,除了截图发NGA以外连炫耀都是无门,但当时就是有人会做这些事情。

    无论有无成就系统,“非成就”玩家都是始终存在的,他们在刷装备、刷G之余是不会想到去某个从来没有逛过的地图、副本逛逛。而成就玩家看到成就系统第一次推出的反应必然是惊喜,哇,这些以前我们自发的做过的事情,终于得到了系统的记录、承认和鼓励,真棒!只是,成就系统的正式推出也不能改变设计人员和玩家群都越来越浮躁、真正的成就玩家越来越少的事实。

杀手型玩家

杀手型玩家

杀手型玩家喜欢刺激的对抗和以一当百的豪快感,他们会更倾向于PVP活动。
社交型玩家

社交型玩家

社交型玩家把游戏当做日常生活的延伸,他们热衷于交友互动,过于紧张的游戏内容反而会破坏他们的游戏体验
探索型玩家

探索型玩家

探索型玩家喜欢尝试新事物,曲里拐弯的地道和深奥纠结的背景设定都能吸引他们的忠诚度。
成就型玩家

成就型玩家

这是一伙儿高手,有时候也叫职业玩家,推动着他们把游戏玩下去的动力就是“游戏中的成就感”。

成就系统现在具有一层炙手可热的表象,几乎所有新上线游戏都有成就,玩家可以在午休中打开《宝石争霸》(塔防)玩上一局,不知道什么时候就会忽然跳出一个恭喜完成200场游戏的成就。而国内游戏市场的成就风潮无疑是被《魔兽世界》带起来的,《魔兽世界》的成就系统很完美地展现了成就对于玩家游戏体验的影响:

  • 首先类似游戏教程的新手引导成就:第一次升级、第一枚金币、第一只宠物……
  • 其次为玩家指示游戏能够提供的内容:第一次副本、第一次探索、第一次杀人……
  • 然后成就开始变得实用:蓝装人、紫装人、需求、贪婪……
  • 最后引导玩家进一步融入游戏世界:进入核心游戏生活的玩家们自然会把主要活动区域集中在当前最新的场景中,于是,为了调动玩家探索世界、进一步理解游戏世界观,成就又会带着人们回到旧大陆,回到新手村……
  • 从这里开始,玩家逐渐分为了“成就”和“非成就”两类。
非成就玩家

“非成就”玩家满足于当前游戏核心内容,他们囊括了上面所提到的三类:杀手型、社交型以及探索型。他们忙于游戏中的副本、交友活动或者去研究游戏的文化背景,这应该是游戏中大多数“正常”玩家的选择。

成就玩家

“成就”玩家则多半是对游戏有一定了解的老玩家,对他们来说引导性和背景介绍性的成就已经毫无挑战性可言,而他们又需要一些将自己与别人区分开来的特色或是执著,于是他们把目光投向最后的荆棘路。

PS:成就系统炙手可热的假象下其实是冰冷的事实,那就是成就系统在实质上被大多数人忽视,而少数所谓的核心成就玩家也只得在夹缝中生存。

刷成就
刷成就

如今绝大多数网络游戏中的成就系统,依然还停留在一个比较肤浅的程度,正如XBOX360在推出成就系统的初期一样。当然,如果要说的更加直白一点,那就是现在的网络游戏,依然停留在“刷”成就的层面,成就玩家大多数情况下只能靠枯燥无趣的重复内容来换取成就点数。

虚荣心
虚荣心

在现在大多数游戏中,成就都不和实质性奖励挂钩,玩家的成就点数所能换取的一般是特色坐骑、称号等关乎游戏内成就感和虚荣心的奖励。毕竟成就的本意是鼓励玩家更好的投入到游戏之中,而游戏的核心又是其他一些更加实际的东西,于是成就玩家就经常发现自己处于两难之中.

不务正业
不务正业

在很多人看来,成就玩家总是和“休闲”挂钩,好像这些人每日里都“不务正业”地晃来晃去,而在成就玩家看来,每日里“忙着玩”的非成就玩家好像也没资格嘲弄自己。成就玩家和非成就玩家互相难免都有点想法,这件事乍一提可能没人愿意承认,但实际上却不可忽视。

PS:对于网游中的成就玩家来说,最大最常见也是最可怕最容易走进的误区就是:本末倒置。

心态决定一切

人生有人生态度,游戏有游戏心态,心态决定一切。没事老拿心态上纲上线固然没劲,可又没法儿不说。在成就玩家与非成就玩家的正面交锋中,最容易碰到的是以下几个点。比如非成就玩家总是会说成就玩家“蛋疼”。诚然有一部分成就玩家是因为无聊、不做成就这么宅的在线时间就没其他事情做了,才去做成就,但是这一部分人并不能代表全部成就玩家。庄子就曾经曰过,子非鱼,安知鱼之乐?因为看到别人做自己觉得无聊的事情,就觉得别人“蛋疼”,这本身是一种强行套用个人价值观到别人身上的、不可取的行为。

厂商责任无法推卸

与之同样可笑的言论则是“成就有毛用?”。面对这种问题的时候,相信我,除了“你玩游戏有毛用!”之外,你无法找到比之更一针见血的回答了。其实这种言论和“蛋疼”论的本质一样,都是以为自己做的事情是一秒钟几十万上下的,知道的人知道他是玩游戏,不知道的人准以为他是开工作室的。然而,这一现状,错并不全在于玩家,游戏厂商的责任也是无法推卸的。如今的各种网络游戏,大多仅仅只是为了增加成就系统而增加成就系统,就如同一款网络游戏中必须有社交系统、聊天系统以及经济系统一样,但却并没有对于成就系统投入太多的关注。

PS:玩家心态和制作商心态是相互作用的,而他们的恶性循环又只不过都是这个浮躁社会的投影罢了。

阿姨与宝石

在我工作的单位里有位秘书阿姨,她五十岁多岁,每天工作之余,阿姨都会十分认真的打《宝石迷情3》,这款游戏对她来讲不算太简单,她经常需要凑到屏幕前去区分各种色块儿,“闪电”模式她连碰都不敢碰,“太快了,心脏受不了。”

WOW台服女玩家的碎碎念

曾经对成就毫无感觉啊。后来转战台服,瞬间发现成就看上去居然那么顺眼了。谁让月卡、季卡,没事都要在线呢。结果证明,一做成就深“死”海(对,就是离痛苦死、憋屈死、难过死不远了)。其中的艰辛曲折真的要一一描述的话,我都不忍心回忆。

live准成就控的感慨

作为一个360成就点数已经超过15万的玩家,我或许算的上是一个准成就控。相比起真正的成就达人,我不会为了获得更高的成就点数,而去玩一些非常无聊、但却非常容易获得成就点数的游戏。但是对于喜爱的游戏,每次却又有不拿1000G不罢手的想法。

在未来的未来

成就就好比是我们用来遮体的华丽服装,当然它也有保暖性,也能遮阳,但对于女性来说,衣服“好看”的属性是最重要的,为了好看其他事情都可以稍微放一放……既然我们已经为成就牺牲了如此之多,那么总有权要求好看的衣服被更多的人看到吧?锦衣夜行的感觉真是不怎么样,除了能够拉出来遛遛的特色坐骑和头衔以外,成就的其他部分就好像隐藏在黑夜中一样,完全不被注意。今后的成就系统或许应在排行榜和互动方面多做一些尝试,让成就玩家不再感到自己正被“边缘化”。
    制作商端正态度,这永远是最重要的。现在的成就系统大多数是在游戏内容制作基本完成之后,在最后期硬套而上的。科学的成就系统设计,应当转变思路,成就系统的设计应当和游戏内容的设计一起进行,使整个游戏就和一个专题一样,形成一个相互照应有机整体,达到相辅相成。
    最后就是,某些设计者的想象力实在不够丰富,就拿WoW来说,很多应该给成就或者可以给成就的内容,都并没有给出成就。凡是可以做到的事情,都要给出成就,不要担心成就难度过大玩家骂娘,也不要因为自己的喜好和自己希望鼓励/不鼓励的意愿去删减成就。其实很多时候做游戏的人还没玩游戏的人琢磨得透,在成就内容的设计上可以多听取玩家意见,经常加以补充。比如旧世界和cata资料片的稀有怪为什么不给成就?银色黎明塞纳里奥仇恨为什么不给成就?辛迪加中立为什么不给成就?……
    不要随心所欲调整成就难度。不要再做出砍声望,砍已有的成就(还不变光辉伟业)的事情。凡事包括是玩游戏都讲究一个公平,莫要伤了老玩家的心。
    当然,成就系统从无到有的时间并不多,而在网游领域,更是处于起步阶段。回想当初《NBA 2K6》发布时,整个游戏只有仅仅5个成就,而到第二年的《NBA 2K7》发布时,玩家已经惊喜的发现成就数量已经得到47个,并且种类丰富、难易适合。
    或许,作为成就玩家,我们应该更有耐心,毕竟任何事物不可能一蹴而就。成就系统,一路走好,在未来的未来。

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