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中国游戏工作委员会(CGPA)与美国国际数据公司(IDC)联合进行的“2003年度中国游戏产业调查”经过了两个多月的信息收集,共得到18万多有效样本。在此基础上,结合CGPA的业内信息资源与IDC的专业数据研究分析,完成2003年度中国游戏产业报告。
报告显示:2003年中国网络游戏市场增长45.8%,达到13.2亿元人民币,预计到2007年将达到67亿人民币。仅2003年一年,就对通信业直接贡献87.1亿人民币,对IT产业直接贡献35亿人民币,对媒体及传统出版直接贡献26.4亿人民币。
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产业报告目录 |
页码 |
研究定义与研究方法 |
1 |
研究定义 |
1 |
电子游戏的定义 |
1 |
单机游戏的定义 |
1 |
网络游戏的定义 |
1 |
网络游戏的分类 |
1 |
网络游戏用户 |
3 |
网络游戏运营商 |
3 |
网络游戏软件开发商 |
3 |
iDC提供商 |
3 |
电信运营商 |
3 |
网络游戏市场 |
3 |
IDC有关中国各区域和城市的定义 |
3 |
研究方法 |
4 |
数据采集方法 |
4 |
数据分析方法 |
5 |
质量控制方法 |
5 |
综合质量控制措施 |
6 |
调研时间 |
6 |
样本数量及分布 |
6 |
游戏产业的沿革与发展 |
8 |
国际游戏产业的沿革 |
8 |
在电脑尚未普及的时代,电视游戏机是家用游戏市场的主导 |
8 |
90年代,电脑的普及使PC成了另一重要游戏平台 |
10 |
互联网风潮催生了电脑网络游戏,成为最先盈利的网络经济模式之一 |
10 |
新千年游戏主机激战,电视游戏宣布正式进中国 |
11 |
中国游戏产业的沿革 |
11 |
任天堂 “火爆”中国大陆 |
11 |
世嘉的失败探索 |
11 |
PC平台的兴起 |
11 |
网络游戏成为主流 |
12 |
电脑、电视、掌机游戏平台游戏的现状发展趋势 |
14 |
电脑游戏平台 |
14 |
电视游戏游戏平台 |
15 |
掌上游戏终端 |
19 |
TV/Console Game与PC Game二者擅长的领域不同 |
19 |
Xbox与PS2网络策略比较 |
20 |
游戏产业价值链分析 |
23 |
游戏产业的位置 |
23 |
游戏产业价值链 |
23 |
电子游戏产业价值链 |
23 |
网络游戏业价值链 |
23 |
对相关产业的拉动效应 |
27 |
电信行业 |
28 |
IT行业 |
28 |
媒体与出版业 |
29 |
批发零售业 |
29 |
制造业 |
29 |
展览业 |
29 |
国际主要地区游戏市场规模及发展趋势 |
30 |
北美地区 |
30 |
日本 |
31 |
韩国 |
32 |
全球电子游戏市场发展趋势 |
34 |
娱乐产业逐步迈向网络化数字娱乐发展,电子游戏是数字娱乐的重要形式之一 |
34 |
亚太地区成为全球增长最为迅速的游戏市场 |
34 |
网络游戏对相关产业的贡献和影响越来越大 |
34 |
游戏平台多元化,具备网络游戏功能电视游戏机和无线终端设备将成为网络游戏新的发展方向 |
35 |
游戏互动性外沿拓宽,即时信息软件和互动游戏紧密结合 |
35 |
市场竞争的加剧带来行业平均利润的下滑 |
36 |
中国游戏市场规模及发展趋势 |
37 |
单机游戏市场 |
37 |
中国网络游戏市场规模 |
37 |
中国互联网用户数 |
37 |
中国网络游戏用户数 |
38 |
中国互联网用户数的构成 |
39 |
中国网络游戏市场规模 |
40 |
中国网络游戏市场发展趋势 |
41 |
整体环境 |
41 |
网络游戏用户的发展趋势 |
41 |
网络游戏商发展趋势 |
42 |
网络游戏产品发展趋势 |
42 |
网络游戏销售渠道发展趋势 |
43 |
中国网络游戏市场的驱动因素和阻碍因素 |
43 |
驱动因素 |
43 |
阻碍因素 |
44 |
中国网络游戏市场竞争分析 |
47 |
市场总体竞争格局 |
47 |
中国主要网络游戏运营商基本状况 |
48 |
公司性质与员工人数 |
48 |
运营网络游戏时间及2002年点卡销售状况 |
49 |
网络游戏运营的服务器数量及操作系统 |
50 |
服务器的假设网点 |
51 |
在中国发展网络游戏的优势 |
52 |
用户基础庞大 |
52 |
宽带应用及普及 |
52 |
信息技术产业发展,游戏产业已经预热 |
52 |
弘扬民族文化,促进文化产业创新 |
53 |
网络游戏市场的风险 |
53 |
产品方面 |
53 |
公司方面 |
53 |
市场方面 |
53 |
中国网络游戏存在的问题 |
54 |
外挂 |
54 |
私服 |
55 |
游戏企业经营之道 |
57 |
致胜策略 |
57 |
优秀的团队 |
57 |
掌握网络游戏运营 深入了解市场 |
57 |
成功地创新 |
57 |
与先进业者交流合作 |
57 |
资金充沛,筹资渠道畅通 |
58 |
抓住电视游戏、掌上游戏等新机遇 |
58 |
精品研发策略 |
58 |
富有虚拟社群的管理经验 |
58 |
全球第一的游戏公司—电子艺界(EA) |
58 |
EA基本状况 |
58 |
EA财务状况 |
59 |
EA公司的优势 |
59 |
世界第一的PC游戏研发公司—暴雪 |
61 |
公司基本状况 |
61 |
暴雪公司的优势 |
61 |
中国第一家涉足网络游戏的公司—华彩 |
62 |
中国最大的网络游戏运营商-盛大网络 |
64 |
基本状况 |
64 |
盛大网络的发展阶段 |
64 |
盛大网络的成功因素 |
65 |
盛大网络对于中国网络游戏产业的意义 |
66 |
产业政策与行业标准 |
67 |
中国游戏出版的政策法规 |
67 |
互联网信息服务管理办法 |
68 |
互联网上网服务营业场所管理条例 |
68 |
互联网文化管理 |
68 |
国际游戏产业政策参考 |
69 |
美国 |
69 |
德国 |
69 |
英国 |
70 |
西班牙 |
70 |
新加坡 |
70 |
韩国 |
70 |
国际上的游戏软件的分级规范 |
72 |
游戏行业的人才培养 |
78 |
国际游戏人才培养的状况 |
78 |
美国 |
78 |
日本 |
79 |
韩国 |
79 |
中国游戏人才培养现状 |
80 |
中国游戏人才培养发展的趋势 |
81 |
社会舆论和政策对从业者的压力将大大改善 |
81 |
教材和师资两大瓶颈将逐步突破 |
81 |
市场需求与学科教育间求取平衡 |
82 |
中国网络游戏用户分析 |
83 |
网络游戏最终用户的的构成 |
83 |
用户自我定位 |
83 |
性别构成 |
83 |
年龄构成 |
84 |
婚姻状况 |
85 |
职业构成 |
85 |
收入构成 |
86 |
受教育程度 |
87 |
用户的地区分布 |
87 |
用户的城市等级分别 |
88 |
小结 |
88 |
网络游戏的基本状况 |
89 |
游戏目的 |
89 |
目前玩的游戏 |
92 |
同时玩几款游戏 |
93 |
上网方式 |
93 |
网络游戏设备 |
94 |
使用的游戏机 |
95 |
目前的电脑配置状况 |
96 |
小结 |
96 |
网络游戏的时间和地点 |
97 |
平均每周上网游戏时长 |
97 |
上网游戏的时间 |
100 |
玩一款游戏持续的时间 |
101 |
网络游戏的地点 |
102 |
小结 |
105 |
网络游戏的费用 |
106 |
用户玩网络游戏的月平均心理价位 |
106 |
用户玩网络游戏的月平均实际费用 |
106 |
用户支出的比例 |
108 |
用户费用的来源 |
109 |
用户费用半年内的变化 |
110 |
用户是否希望用游戏机玩网络游戏 |
110 |
增加游戏机上网功能的心理价位 |
112 |
用户购买游戏机软件的心理价位 |
112 |
小结 |
114 |
网络游戏购买的渠道 |
115 |
购买网络游戏软件的地点 |
115 |
网络游戏的收费方式 |
118 |
用户购买点(月)卡的方式 |
120 |
用户希望购买点(月)卡的方式 |
121 |
了解网络游戏的信息渠道 |
122 |
用户对网络游戏充值服务的认知情况 |
123 |
小结 |
123 |
网络游戏最终用户的喜好及需求 |
124 |
最喜欢的游戏类型 |
124 |
最喜欢的网络游戏类型 |
124 |
最喜欢的角色扮演网络游戏类型 |
125 |
用户曾经进行的活动 |
126 |
离开一款网络游戏的原因 |
128 |
服务器的选择 |
129 |
最希望产生的网络游戏方式 |
130 |
可能购买的游戏周边产品 |
131 |
希望购买的游戏机 |
131 |
和谁一起玩网络游戏 |
132 |
小结 |
132 |
网络游戏的评比 |
133 |
本年度用户最喜欢的网络游戏Top10 |
133 |
本年度用户最喜欢的收费网络游戏Top10 |
134 |
本年度用户最喜欢的测试类网络游戏 |
135 |
本年度客服最好的网络游戏Top10 |
135 |
本年度最佳游戏运营商Top10 |
136 |
本年度用户最喜欢的电脑单机游戏Top10 |
136 |
用户最期待的网络游戏 |
137 |
用户最期待的游戏续作的排名Top10 |
137 |
NO. |
分析报表目录 |
页码 |
1 |
IDC有关中国区域的定义 |
3 |
2 |
IDC有关各级城市的定义 |
4 |
3 |
有效样本数量及分布 |
6 |
4 |
最终用户样本分布-网上及媒体调研部分 |
7 |
5 |
著名国内外PC Game列表 |
14 |
6 |
全球PC销量及增长1999-2002 |
15 |
7 |
中国PC销量及增长1999-2002 |
15 |
8 |
2002年北美Video Game行业同娱乐行业的收入比较 |
30 |
9 |
2003CESA游戏白书部分数字 |
31 |
10 |
韩国游戏市场规模及展望(亿韩元) |
32 |
11 |
中国Internet用户的构成2002-2007 (百万人) |
39 |
12 |
游戏地点与游戏时长的相关分析 |
104 |
13 |
购买游戏软件的地点与地区的相关分析和交叉分析 |
116 |
14 |
最希望产生的网络游戏方式与目前所使用的游戏设备的相关分析 |
130 |
NO. |
资料数据目录 |
页码 |
1 |
IDC综合质量控制图 |
6 |
2 |
1961年历史上第一个电子游戏-《宇宙战争》和新世纪初的《最终幻想》 |
8 |
3 |
Home Pong—家用游戏产业诞生的里程碑 |
9 |
4 |
任天堂 FC(Family Computer) |
9 |
5 |
中国网络游戏市场的发展阶段 |
12 |
6 |
Game Boy著名游戏角色 |
16 |
7 |
Sony PS/PS2/PSX |
17 |
8 |
Microsoft的X-Box |
18 |
9 |
诺基亚手机游戏机N-Gage |
19 |
10 |
Xbox Live 界面 |
21 |
11 |
X-Box 平台获高度期待的MMORPG大作真梦生活(True Fantasy Online) |
22 |
12 |
PS2上的网络游戏最终幻想XI《Final Fantasy XI》 |
22 |
13 |
游戏产业的位置 |
23 |
14 |
网络游戏产业价值链 |
24 |
15 |
中国主要的网络游戏运营商类型 |
25 |
16 |
网络游戏对相关产业的贡献(亿元人民币) |
28 |
17 |
中国互联网用户数及增长2002-2007 |
38 |
18 |
中国网络游戏用户数规模及增长2002-2007 |
39 |
19 |
中国互联网用户构成比例2002-2007 |
40 |
20 |
中国网络游戏市场规模及增长2002-2007 |
41 |
21 |
网络游戏市场总体竞争格局 |
48 |
22 |
网络游戏运营商公司性质分布 |
49 |
23 |
网络游戏运营商员工状况 |
49 |
24 |
运营网络游戏的时间-截至2003年12月 |
50 |
25 |
2002年网络游戏销售状况 |
50 |
26 |
网络游戏运营的服务器数量 |
51 |
27 |
服务器操作系统状况 |
51 |
28 |
在各主要城市假设服务器的运营商数量 |
52 |
29 |
2003财年EA收入各部分比重 |
59 |
30 |
用户自我定位 |
83 |
31 |
用户的性别构成 |
84 |
32 |
用户的年龄构成 |
85 |
33 |
用户的婚姻状况 |
85 |
34 |
用户的职业构成 |
86 |
35 |
用户的收入构成 |
87 |
36 |
用户受教育程度的构成 |
87 |
37 |
用户的地区分布 |
88 |
38 |
用户的城市等级分布 |
88 |
39 |
玩网络游戏的主要目的 |
90 |
40 |
游戏目的与地区交叉分析 |
90 |
41 |
游戏目的与城市等级交叉分析 |
91 |
42 |
游戏目的与年龄交叉分析 |
92 |
43 |
目前正在玩的游戏Top10 |
92 |
44 |
同时玩几款游戏 |
93 |
45 |
用户上网方式 |
93 |
46 |
用户所使用的网络游戏设备 |
94 |
47 |
网络游戏设备与年龄的交叉分析 |
95 |
48 |
用户所使用的游戏机 |
95 |
49 |
目前的电脑的配置状况 |
96 |
50 |
平均每周上网游戏时长 |
97 |
51 |
每周上网游戏时长与年龄的交叉分析 |
98 |
52 |
每周上网游戏时长与收入的交叉分析 |
98 |
53 |
每周上网游戏时长与地区的交叉分析 |
99 |
54 |
每周上网游戏时长与城市等级的交叉分析 |
100 |
55 |
用户上网游戏的时间 |
101 |
56 |
玩一款游戏持续的时间 |
101 |
57 |
游戏各地点的比例 |
102 |
58 |
游戏各地点的时间比例 |
103 |
59 |
游戏地点的时间比例与地区的交叉分析 |
103 |
60 |
游戏地点的时间比例与城市等级的交叉分析 |
104 |
61 |
用户玩网络游戏的月平均心理价位 |
106 |
62 |
用户玩网络游戏的月平均费用 |
107 |
63 |
月平均费用和地区的交叉分析 |
107 |
64 |
月平均费用和城市等级的交叉分析 |
108 |
65 |
用户支出的比例 |
109 |
66 |
用户费用的来源 |
109 |
67 |
用户费用半年内的变化 |
110 |
68 |
用户是否希望用游戏机玩网络游戏 |
110 |
69 |
用户是否希望用游戏机玩网络游戏的意愿与地区的交叉分析 |
111 |
70 |
用户是否希望用游戏机玩网络游戏的意愿与城市等级的交叉分析 |
112 |
71 |
用户购买游戏机软件的心理价位与地区的交叉分析 |
113 |
72 |
用户购买游戏机软件的心理价位与城市等级的交叉分析 |
114 |
73 |
购买网络游戏软件的地点 |
116 |
74 |
书报摊、网上免费下载和网吧与地区的交叉分析 |
117 |
75 |
书报摊和网吧与城市等级的交叉分析 |
118 |
76 |
网络游戏的收费方式 |
118 |
77 |
收费方式与上网游戏时长的相关线性图 |
119 |
78 |
网络游戏的收费方式与年龄的交叉分析 |
120 |
79 |
购买点(月)卡的方式 |
121 |
80 |
用户希望购买点(月)卡的方式 |
122 |
81 |
了解网络游戏的信息渠道 |
122 |
82 |
用户对网络游戏充值服务的认知情况 |
123 |
83 |
最喜欢的游戏类型 |
124 |
84 |
最喜欢的网络游戏类型 |
125 |
85 |
最喜欢的网络游戏类型与年龄的交叉分析 |
125 |
86 |
最喜欢的角色扮演网络游戏类型 |
126 |
87 |
最喜欢的角色扮演网络游戏类型与年龄的交叉分析 |
126 |
88 |
用户曾经进行的活动 |
127 |
89 |
用户曾经进行过的活动与年龄的交叉分析 |
127 |
90 |
用户曾经进行过的活动与受教育程度的交叉分析 |
128 |
91 |
离开一款网络游戏的原因 |
129 |
92 |
服务器的选择 |
129 |
93 |
最希望产生的网络游戏方式 |
130 |
94 |
可能购买的游戏周边产品 |
131 |
95 |
希望购买的游戏机 |
132 |
96 |
和谁一起玩网络游戏 |
132 |
97 |
本年度用户最喜欢的网络游戏Top10 |
134 |
98 |
本年度用户最喜欢的收费网络游戏Top10 |
134 |
99 |
本年度用户最喜欢的测试类网络游戏 |
135 |
100 |
本年度客服最好的网络游戏Top10 |
135 |
101 |
本年度最佳游戏运营商Top10 |
136 |
102 |
本年度用户最喜欢的电脑单机游戏Top10 |
136 |
103 |
用户最期待的网络游戏 |
137 |
104 |
用户最期待的游戏续作的排名Top10 |
137 |
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