事件回放

微软

2010年10月9日,由于业绩不佳,微软宣布关闭其五年前花费2.8亿美元所购游戏内置广告公司Massive。Massive的大量雇员已经被调整至微软其他部门,其总经理已另谋他就。

盛大

2010年9月13日, 盛大在线宣布,原壁虎科技CTO、游戏画中画和IGA核心专利发明人谢雷加盟,出任盛大在线平台技术部资深研究员。这次任命将进一步加强盛大在线的专业技能,对盛大在线的发展和其开放平台战略开发形成支持。

什么是IGA,它的优势在哪里?

概念

指在游戏中出现的商业广告。它是以游戏的用户群为基础,通过固定的条件,在游戏中适当的时间,在适当的位置出现的广告。

优势

1、网游媒体化:网游的盈利模式演变为:玩家免费玩游戏,游戏商出售IGA,从广告主手中获取盈利。2、受众优势:网络游戏玩家的主力军平均年龄都在35岁以下,呈现出高学历、高收入、高消费特点。3、效果优势:IGA会显著的促进人们的购买欲望并冷静的感知品牌,品牌认知度、评价、购买意向都有提高。

游戏场景变身广告墙
游戏场景变身广告墙

在游戏中通过特定场景,在适当的位放广告,把玩家置身于广告场景中,就如同在现实中看到了某广告墙效果一样。比如疯狂飙车游戏中出现的大幅轮胎广告,给玩家带来的冲击力不亚于高速路旁的巨幅广告牌。

游戏道具变身展销台
游戏道具变身展销台

玩家在游戏中,常常会购买各种虚拟道具和游戏装备,来完善游戏中的自身形象。某些游戏就趁机把游戏道具箱变成了产品展销台,让玩家在挑选游戏道具时就如同逛商场看货架一样,广告效应由此产生。

游戏情节变身广告片
游戏情节变身广告片

此种方式是将品牌信息植入到游戏情节当中,把虚拟的游戏情节巧妙地与广告营销推广结合起来,使玩家在互动娱乐中接受广告。例如麦当劳在“模拟人生网络版”中的广告,玩家在游戏中可进入店铺购买各种食物,就餐,赚钱。

游戏奖励变身优惠券
游戏奖励变身优惠券

此种方式将现实的产品与游戏中的道具连为一体,通过现实与虚拟的结合进行品牌推广。例如网游“宠物王”与必胜客的合作,只要玩家打怪,就有机会获得从怪物身上掉下来的必胜客赠券打折甚至免费吃比萨。

社交游戏变身广告狂
社交游戏变身广告狂

由于社交网游本身就是现实社会生活虚拟体现,所以几乎现实中能看到的广告全部都可以插入到游戏中,许多时候游戏甚至比现实中做广告操作更容易、价格更低廉、效果更明显。只怕想不到,没有看不到。

游戏公告变身政府招聘广告
游戏公告变身政府招聘广告

2007年,英国情报机构计划开始在间谍题材电脑游戏中插播招聘广告,力求以这种新方式从民间寻得特工人才。2008年,美国民主党候选人奥巴马为扩大票源,开创在游戏世界内卖竞选广告的先河,以吸引热爱打机一族出来投票。

2007年7月:陈念端加盟盛大公司,任高级副总裁。

2007年10月:盛大旗下的盛越广告公司更名为网游传媒,陈念端成为新公司CEO。

2009年2月:盛大宣布,任命张雨为网游传媒CEO。

2010年:盛大游戏收购了美国游戏分销和内置广告平台Mochi Media。

2008年4月: 完美时空的《热舞派对》里,出现的视频背景广告,以及可能的广告模式,却会对街舞类网游市场有所冲击。

完美时空面对逐渐成熟化的IGA模式,也许首先会选择这条可行之路。比如说游戏背版、游戏内的视频图像、游戏的装饰设计等等,由此可以看出,《热舞派对》是一个实现游戏内置广告的最佳平台。

2005年4月:可口可乐与网络游戏运营商游第九城建立战略合作伙伴关系,开始在品牌、市场等领域展开全方位合作。

2008年1月:网游传媒宣布代理九城的IGA,并引进更多的投资商。另外,九城一直在打造第九城市这个虚拟社区,一个品牌一般的广告投放处,完全可以达到第三方IGA服务商的效果。

IGA系统影响游戏正常运营

一位不愿具名的游戏业内人士认为,如果IGA系统是嵌入式系统加载到网游中,会存在系统风险。但如果不用嵌入式系统,广告加载的进度会有很大延迟,对于发布的及时性会有影响。

IGA收入太低厂商不重视

国内网游IGA市场不容乐观,有说法称,一款网游的IGA收入不足整体收入的1%。有观点称,与其指望IGA收入,更好的途径还是通过合作带来更为丰富的用户收入。意即,通过异业合作带来的用户消费值,高过直接卖广告的收益。

网游题材单一 广告主不买账

由于IGA依附于游戏内容,因而对游戏类型更为挑剔。目前国内网游市场主要以MMO游戏为主,武侠、仙侠题材网游在游戏内容上很难找到相匹配的广告主。

平台化技术保证

与普通运营模式相比,平台化能够将技术、信息做到统一与共享,统一的技术可以保证(广告)质量。另外, IGA全球技术壁垒已被突破,实现了自成体系而又精准有效的广告数据监测。

媒体消费新习惯

新生代的媒体消费习惯发生了巨大的改变,相当一部分年轻人花费更多的时间在网络游戏中,在传统媒体投放广告对他们是没用的。如何来影响他们,游戏无疑是一个绝佳的突破点。

广告效果到达率高

植入式游戏广告常常以游戏道具或者场景的形式出现,换句话说它是玩家在进行游戏过程中必须接触的元素,其到达率远远高于依靠规模化覆盖为主的网站广告。

乐观派

艾瑞咨询

艾瑞咨询研究表明,中国游戏内置广告收入正在快速增长。2007年的市场规模为1.2亿元,2008年收入将达2.5亿,预计到2011年,中国IGA的市场规模将超10亿元。当前,中国正处于IGA 投放方式的探索期,在这阶段中IGA代理公司会寻找到一个适合现在有游戏类型的、可复性的、具有较强表现力的广告投放模式。由于IGA市场规模起点较低,因此出现成倍甚至数十倍的增长也极有可能。.

悲观派

易观

易观分析师玉轶则认为,IGA发展遇到瓶颈,很大程度上受到广告主与游戏厂商之间要求差异性的影响——目前国内广告客户对于广告主对IGA最感兴趣的部分是客户与产品的互动,但内嵌广告如果要求良好的互动,需要在游戏设计之初编入游戏之中去。“不少游戏厂商会担心内置广告影响用户体验。”玉轶表示,由于这个原因,很多厂商在尝试IGA时非常谨慎。

问题一:国内迫切需要第三方IGA服务商


纵观国内的IGA公司,大多是游戏运营商兼做游戏内置广告商。比如游戏运营商天联世纪为自己的网游专门成立了天街广告有限公司,盛大投资网游传媒来经营IGA市场。但这样一来我们也有个疑问,兼做网络游戏的IGA公司怎能保证在投放广告的策划和销售上给客户一个完善、公平的方案呢?怎能保证广告投放媒体的深度和广度呢?分析人士认为,国内优秀的IGA服务商之所以凤毛麟角,就是因为没有真正具有第三方身份且专注于IGA的公司。

问题二:游戏玩家的消费能力低


CNNIC调查显示,虽然中国网民中网游使用率是59.3%,达到1.2亿人。但总体而言,低收入是网游用户的一个突出特点,月收入500元以下的网游用户比例高达32.2%。面对这样一群消费能力有限的的广告受众,广告主很难确定IGA究竟能起到多大作用。

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网游内置广告调查