游戏业已很久没有出现这样一个全网话题。
《守望先锋》上市已有一整月,它在互联网上释放的能量,正在逐渐超过游戏本身的意义。一个不玩《守望先锋》的网民,也能从各个社交平台上不断地看到“天降正义”“午时已到”“溜金哇开呀酷裂”这些梗和段子,还有奇怪的“竜神の剣を喰らえ!”“竜が吾が敵を喰らえ!”。而那些在游戏里征战的玩家在持续不断地发布海量的二次创作内容,其中包括精彩瞬间、恶搞视频、段子、表情图等……
对于这样一款卖198元,门槛颇高的游戏,《守望先锋》如今引起的关注度,远远高于人们最初的估计,大概也包括暴雪自己。毕竟这只是一个失败的项目改造而成,在游戏正式上线之前,也招来相当多的怀疑,在当时的一些负面评论中,这个游戏内容干瘪,新意不足,预示着暴雪的一次危机。
游戏上线后,质疑很快烟消云散,负面口风齐刷刷地逆转。在一边倒的舆论好评中,行业里开始频频总结《守望先锋》的成功秘诀,研究诸如“组队人数为什么是6个而不是5个”“不显示队友战况有什么好处”“为什么FPS千千万,OW玩起来就这么爽”等等。
但这次,仅从机制和内容上来概括这款游戏的成功,已经不大够用,因为这次《守望先锋》不仅赢在了销量上,一个更显著的成绩是,它赢在了互联网。
屁股与吸
从百度指数来看,在《守望先锋》发布之前,国内《英雄联盟》保持了最高的话题热度,而《守望先锋》已经超过了这一成绩。值得一提的是这两年已非常成功的《炉石传说》,其百度指数从上线至今都未曾超越《英雄联盟》,且差距颇大。对比之下,可见《守望先锋》取得的是一个多么里程碑的成绩,至于1000万的全球销量,对比起来则显得常规了许多。
“屁股”和“吸”是《守望先锋》在社交网络中的两大关键词,一个发生在压力测试前,一个发生在压力测试后。
“屁股”的火爆源于《守望先锋》官方论坛的一个帖子,发帖人认为猎空这个角色的 “背影”姿势太过性感,他有一个女儿也很喜欢这款游戏,他不希望这个姿势带坏他的小女儿。
在讲究“政治正确”的美国,游戏中女性角色太过性感被认为在暗示“女性是讨好男性的存在”,是非常敏感的问题。这个帖子很快得到暴雪的重视,官方修改了猎空的“背影”造型。
在一些大众传播理论中,定制化的娱乐内容被认为是最容易传播的内容,美国的大众传播更是以极为突出娱乐性著称。“色念”是人的本性,暴雪“改臀”这一新闻并不能浇灭广大玩家对性感的追求,反而刺激了这种追求,在全球范围引起“共鸣”。大量的恶搞图在互联网上涌现,在Facebook,twitter等社交平台上大肆传播,扩散到其他不知情的玩家,乃至非玩家群体。
而当一个带有“性”色彩的概念成为一种大众流行概念后,色情行业自然会顺势跟上,一大批同人色情作品就势出炉。
这当然不是一次刻意的炒作,事实上暴雪在事情愈演愈烈的时候,通过数字千年版权法要求该Pornhub删除所有的《守望先锋》相关成人视频,这其中包括猎空、黑百合等,这也证明了暴雪并不想通过这样的方式让游戏火起来。
但你很难否认这次事件对《守望先锋》在互联网传播方面的推波助澜。
相比“屁股”而言,“吸”则是完全中国本土的流行词语。
参加过压力测试的玩家在测试结束后,用“戒断症状”来形容自己玩不到《守望先锋》的感受。所谓戒断症状,是指吸烟、吸毒、药物依赖者在强制停止摄入致瘾物后产生的焦躁、心慌、不安等迫切寻求重新摄入致瘾物的状态。由于这个致瘾物就是《守望先锋》,玩《守望先锋》也就被形象地称为“吸”。
从身边朋友的反响来看,在短暂的几天压力测试中,其实有相当多的玩家并没有很大感触,对游戏的优点也说不出个所以然来。但过了半个月——也就是临近游戏正式上线的空窗期,“没有守望先锋玩我要死啦”的说法突然开始在网络上传播。“吸”这个词,非常传神地概括了“说不出哪好但就是想玩”的心态。
《守望先锋》在全球都有非常普遍的“沉迷”性,这和游戏品质的出色和一些设计不无关系。但在国内形容为“吸”,则或多或少将《守望先锋》的话题性进一步扩大。有迹象显示,“吸一口”这个词出现频率的急剧上升甚至惊动了有关部门,指示禁止用“吸”或近似词代指玩游戏,其影响力之大可见一斑。
据知情人士透露,《守望先锋》官方并没有策划此类事件,只是在热点出现后做了一定推广工作,但能达到现在的热度主要还是依靠其自己发酵的结果。也就是说,更多的是偶然。
抛开《守望先锋》出色的游戏品质不谈,“屁股”和“吸”有一些共同特征,它们都反应了人的一些“爽”点,但出于秩序需要,又不能堂而皇之地在主流语境中出现——越是这样,越能直观、传神地表达传播者的感受,表达游戏吸引人的方面和程度,进而符合了更适于大众传播的条件——普世,容易理解,“低俗”。这正是麦克卢汉传播理论中媒介普世化和易到达化的具体体现。加之内容话题性和“逆反”心理,玩家对游戏本质的认可交互作用,共同将互联网上的相关舆论推到顶点。
生逢其时
除了这两个核心传播点,游戏本身也刺激了很多大众内容的生产,它们都符合这几大特征:内容是通俗的,平易的、形式上是简单的、娱乐性而非消息性。这些媒介的讯息由它引入的人间事物的尺度变化、速度变化和模式变化实现“变种”扩散,进而造成差异化,使其吸引人的程度加深。
《守望先锋》塑造了众多形象和技能各异,个性和台词鲜明的角色,结合FPS视角的独特性,戏剧情景的多样性,给了广大内容生产者丰富的创作素材。特别是游戏中任一角色的大招使用得当都有一发定乾坤的作用,其使用大招时所发出的全场可闻的台词更是让人印象深刻。
被谐音处理的“午时已到”,法老之鹰腾空而起经常只说了半截的“天降正义”,人气角色源氏和半藏那两句听起来很牛逼被音译流传的“竜神の剣を喰らえ!”“竜が吾が敵を喰らえ!”由此被放到各种同人恶搞图、表情包中;性格和打法各异的角色被设定到“眼中体”“DND阵营图”中;“最佳表现”回放常被直接做成gif图、视频分享开来。
从某种角度来说,《守望先锋》可谓生逢其时。游戏中的种种都天然具备供用户生产内容传播的条件:从文字、图片到视频的各种形式,QQ群、微博、直播、视频网站等各种平台。而它游戏本身足够的正面反馈设计、易上手的特性打通了MOBA,单机,FPS,卡牌等几大用户群,也打通了核心玩家和非核心玩家,达到了更多的用户,也就达到了更多的Web 2.0时代的“内容生产者”。LOL的玩家可以拿麦克雷的西部形象比照男枪进行创作、DOTA2玩家可以拿路霸比照屠夫、士兵76则是天然适配COD……同人界有了CP素材,段子手则发挥“拿来主义”随意结合创作,甚至连高考作文题也可以找到切入点。
《守望先锋》在社交平台的成功是这个时代才有可能做到的。上市没几天国内销售就破百万,和这种成功有很大关系。
最后我们谈谈游戏内容
《守望先锋》能留住如此多兴趣各异的玩家,原因是广泛的。这些原因的共同点是:让每个人都爽。
游戏总监杰夫·卡普兰在接受游戏媒体GameSpot采访时表示,当这些从《泰坦》项目抽出的人摆脱沮丧开始制作《守望先锋》时,他们吸取了几乎所有发行过的FPS游戏的灵感,从DOOM,QUAKE到CS,军团要塞等。因为FPS发展至今已经太成熟了,“每个时代都有让人激动的经典大作,敬畏他们的经验,才能创作独一无二的成功作品”。
“重组是创新的一部分。”他说道。
正源于此,每个玩家进入守望先锋,都会找到一个他比较熟悉容易上手的英雄。传统的士兵76,狙击的黑百合,手持火箭炮可以飞行的法老之鹰,榴弹式攻击的狂鼠等……精通一两个,了解大多数,就可以顺畅进行游戏。
团队游戏让对抗变得更加丰富,同时也降低了个人英雄主义的发挥范围,这种设定在MOBA中已经被验证是成熟可行的,它也对普通玩家非常友好。每个角色都有几个有冷却时间的技能,甚至大招,它们对战局会起到至关重要的作用。由于各个角色技能和大招的使用时机(条件)各不相同,让任何一个玩家都能有扭转战局的机会。这一切都让综合角色各异的“不平衡”蕴于整体的“平衡”之中,也平衡了大多数玩家的快感需求。
在此理念之上,《守望先锋》摒弃了传统的“击杀/死亡”表格,而是参考多个维度尝试了不同的计分系统,突出几个重点数据目标,让每个角色都有上榜时刻,甚至上“最佳表现”。这并不是照顾低水平玩家让他们避免被喷,而是因为“击杀/死亡”的单纯统计无法表现在一个团队游戏中各个角色所作出的贡献,如果所有玩家都去抢那些能“抢人头”的角色,这种团队设计也就土崩瓦解了。
MOBA这一团队对抗类型中最精彩刺激的时刻无疑是团战,《守望先锋》中的目标设定几乎一直让玩家处在团战的紧张兴奋状态中。选择自己喜欢的角色进入游戏,从出生点跑个十几秒就到达团战现场,在炽热的团战中爽,在大招的华丽动画中击杀或威慑对方感受爽,一旦被击杀不爽等待8秒左右就可以重新投入战场,换个英雄调整战术让自己爽。游戏胜利了爽,失败了的话有机会上最佳表现爽,没上的话还有机会上小榜爽(下一场匹配已经在悄然进行了)。这些都没有的话,你有机会获得评价自己表现的奖牌,还有那逐渐增长的经验条给你最传统的爽感。当这些结束之后,下一场刺激的比赛直接开始了……
游戏总监杰夫·卡普兰近期表示,目前团队正在全力开发游戏多人新地图,加之新英雄的设计——《守望先锋》正在丰富自己的游戏内容,这也是正在陆续启动的各类赛事所需要的支持。如欧洲著名电子竞技组织ESL宣布将于今年科隆游戏展上举办《守望先锋》大赛,奖金池总额达到10万美元,国外已经启动周赛,国内一些直播平台也加入这一模式,其他各种民间的小规模赛事数不胜数……
或许有朝一日它也能成为像《英雄联盟》《Dota2》这样的电子竞技项目,或是在内容丰富后催生更多的亚文化内容——可以说这两者既是证明其火爆程度的标志,也是其能否持续火爆的重要条件。
本文转自游研社
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