段子、恶搞、表情图,《守望先锋》因何而红?

  游戏专栏  作者:游研社  

  游戏业已很久没有出现这样一个全网话题。

  《守望先锋》上市已有一整月,它在互联网上释放的能量,正在逐渐超过游戏本身的意义。一个不玩《守望先锋》的网民,也能从各个社交平台上不断地看到“天降正义”“午时已到”“溜金哇开呀酷裂”这些梗和段子,还有奇怪的“竜神の剣を喰らえ!”“竜が吾が敵を喰らえ!”。而那些在游戏里征战的玩家在持续不断地发布海量的二次创作内容,其中包括精彩瞬间、恶搞视频、段子、表情图等……

  对于这样一款卖198元,门槛颇高的游戏,《守望先锋》如今引起的关注度,远远高于人们最初的估计,大概也包括暴雪自己。毕竟这只是一个失败的项目改造而成,在游戏正式上线之前,也招来相当多的怀疑,在当时的一些负面评论中,这个游戏内容干瘪,新意不足,预示着暴雪的一次危机。

  游戏上线后,质疑很快烟消云散,负面口风齐刷刷地逆转。在一边倒的舆论好评中,行业里开始频频总结《守望先锋》的成功秘诀,研究诸如“组队人数为什么是6个而不是5个”“不显示队友战况有什么好处”“为什么FPS千千万,OW玩起来就这么爽”等等。

  但这次,仅从机制和内容上来概括这款游戏的成功,已经不大够用,因为这次《守望先锋》不仅赢在了销量上,一个更显著的成绩是,它赢在了互联网。

  屁股与吸

  从百度指数来看,在《守望先锋》发布之前,国内《英雄联盟》保持了最高的话题热度,而《守望先锋》已经超过了这一成绩。值得一提的是这两年已非常成功的《炉石传说》,其百度指数从上线至今都未曾超越《英雄联盟》,且差距颇大。对比之下,可见《守望先锋》取得的是一个多么里程碑的成绩,至于1000万的全球销量,对比起来则显得常规了许多。

“守望先锋”“LOL”“炉石传说”三个游戏的百度指数对比(2013.12至今)“守望先锋”“LOL”“炉石传说”三个游戏的百度指数对比(2013.12至今)

  “屁股”和“吸”是《守望先锋》在社交网络中的两大关键词,一个发生在压力测试前,一个发生在压力测试后。

  “屁股”的火爆源于《守望先锋》官方论坛的一个帖子,发帖人认为猎空这个角色的 “背影”姿势太过性感,他有一个女儿也很喜欢这款游戏,他不希望这个姿势带坏他的小女儿。

暴雪官方也认为这个背影并没有突出猎空的灵动暴雪官方也认为这个背影并没有突出猎空的灵动

  在讲究“政治正确”的美国,游戏中女性角色太过性感被认为在暗示“女性是讨好男性的存在”,是非常敏感的问题。这个帖子很快得到暴雪的重视,官方修改了猎空的“背影”造型。

  在一些大众传播理论中,定制化的娱乐内容被认为是最容易传播的内容,美国的大众传播更是以极为突出娱乐性著称。“色念”是人的本性,暴雪“改臀”这一新闻并不能浇灭广大玩家对性感的追求,反而刺激了这种追求,在全球范围引起“共鸣”。大量的恶搞图在互联网上涌现,在Facebook,twitter等社交平台上大肆传播,扩散到其他不知情的玩家,乃至非玩家群体。

  而当一个带有“性”色彩的概念成为一种大众流行概念后,色情行业自然会顺势跟上,一大批同人色情作品就势出炉。

知名情色网站Pornhub的“守望先锋”关键词搜索趋势知名情色网站Pornhub的“守望先锋”关键词搜索趋势

  这当然不是一次刻意的炒作,事实上暴雪在事情愈演愈烈的时候,通过数字千年版权法要求该Pornhub删除所有的《守望先锋》相关成人视频,这其中包括猎空、黑百合等,这也证明了暴雪并不想通过这样的方式让游戏火起来。

  但你很难否认这次事件对《守望先锋》在互联网传播方面的推波助澜。

  相比“屁股”而言,“吸”则是完全中国本土的流行词语。

  参加过压力测试的玩家在测试结束后,用“戒断症状”来形容自己玩不到《守望先锋》的感受。所谓戒断症状,是指吸烟、吸毒、药物依赖者在强制停止摄入致瘾物后产生的焦躁、心慌、不安等迫切寻求重新摄入致瘾物的状态。由于这个致瘾物就是《守望先锋》,玩《守望先锋》也就被形象地称为“吸”。

  从身边朋友的反响来看,在短暂的几天压力测试中,其实有相当多的玩家并没有很大感触,对游戏的优点也说不出个所以然来。但过了半个月——也就是临近游戏正式上线的空窗期,“没有守望先锋玩我要死啦”的说法突然开始在网络上传播。“吸”这个词,非常传神地概括了“说不出哪好但就是想玩”的心态。

  《守望先锋》在全球都有非常普遍的“沉迷”性,这和游戏品质的出色和一些设计不无关系。但在国内形容为“吸”,则或多或少将《守望先锋》的话题性进一步扩大。有迹象显示,“吸一口”这个词出现频率的急剧上升甚至惊动了有关部门,指示禁止用“吸”或近似词代指玩游戏,其影响力之大可见一斑。

网易暴雪合作部市场总监张栋的对此事的呼吁网易暴雪合作部市场总监张栋的对此事的呼吁

  据知情人士透露,《守望先锋》官方并没有策划此类事件,只是在热点出现后做了一定推广工作,但能达到现在的热度主要还是依靠其自己发酵的结果。也就是说,更多的是偶然。

  抛开《守望先锋》出色的游戏品质不谈,“屁股”和“吸”有一些共同特征,它们都反应了人的一些“爽”点,但出于秩序需要,又不能堂而皇之地在主流语境中出现——越是这样,越能直观、传神地表达传播者的感受,表达游戏吸引人的方面和程度,进而符合了更适于大众传播的条件——普世,容易理解,“低俗”。这正是麦克卢汉传播理论中媒介普世化和易到达化的具体体现。加之内容话题性和“逆反”心理,玩家对游戏本质的认可交互作用,共同将互联网上的相关舆论推到顶点。

马歇尔·麦克卢汉,加拿大传播学者马歇尔·麦克卢汉,加拿大传播学者

  生逢其时

  除了这两个核心传播点,游戏本身也刺激了很多大众内容的生产,它们都符合这几大特征:内容是通俗的,平易的、形式上是简单的、娱乐性而非消息性。这些媒介的讯息由它引入的人间事物的尺度变化、速度变化和模式变化实现“变种”扩散,进而造成差异化,使其吸引人的程度加深。

  《守望先锋》塑造了众多形象和技能各异,个性和台词鲜明的角色,结合FPS视角的独特性,戏剧情景的多样性,给了广大内容生产者丰富的创作素材。特别是游戏中任一角色的大招使用得当都有一发定乾坤的作用,其使用大招时所发出的全场可闻的台词更是让人印象深刻。

知乎上的这个例子凸显了大招台词的战场压迫性知乎上的这个例子凸显了大招台词的战场压迫性

  被谐音处理的“午时已到”,法老之鹰腾空而起经常只说了半截的“天降正义”,人气角色源氏和半藏那两句听起来很牛逼被音译流传的“竜神の剣を喰らえ!”“竜が吾が敵を喰らえ!”由此被放到各种同人恶搞图、表情包中;性格和打法各异的角色被设定到“眼中体”“DND阵营图”中;“最佳表现”回放常被直接做成gif图、视频分享开来。

《守望先锋》的突击型角色麦克雷,原型被认为是荒野大镖客中的乔《守望先锋》的突击型角色麦克雷,原型被认为是荒野大镖客中的乔

  从某种角度来说,《守望先锋》可谓生逢其时。游戏中的种种都天然具备供用户生产内容传播的条件:从文字、图片到视频的各种形式,QQ群、微博、直播、视频网站等各种平台。而它游戏本身足够的正面反馈设计、易上手的特性打通了MOBA,单机,FPS,卡牌等几大用户群,也打通了核心玩家和非核心玩家,达到了更多的用户,也就达到了更多的Web 2.0时代的“内容生产者”。LOL的玩家可以拿麦克雷的西部形象比照男枪进行创作、DOTA2玩家可以拿路霸比照屠夫、士兵76则是天然适配COD……同人界有了CP素材,段子手则发挥“拿来主义”随意结合创作,甚至连高考作文题也可以找到切入点。

韩国cosplay团体“螺旋猫”最有人气的成员之一Doremi的D.VA cos韩国cosplay团体“螺旋猫”最有人气的成员之一Doremi的D.VA cos
B站用户“撸龙”创作的《守望先锋:亮剑全场最佳》,四天点击数140.5万B站用户“撸龙”创作的《守望先锋:亮剑全场最佳》,四天点击数140.5万
上图结合了<守望先锋》著名台词“竜神の剣を喰らえ!”和二次元代表之一《舰Collection》的北方姬,是跨界内容生产的代表。  上图结合了&lt;守望先锋》著名台词“竜神の剣を喰らえ!”和二次元代表之一《舰Collection》的北方姬,是跨界内容生产的代表。

  《守望先锋》在社交平台的成功是这个时代才有可能做到的。上市没几天国内销售就破百万,和这种成功有很大关系。

  最后我们谈谈游戏内容

  《守望先锋》能留住如此多兴趣各异的玩家,原因是广泛的。这些原因的共同点是:让每个人都爽。

  游戏总监杰夫·卡普兰在接受游戏媒体GameSpot采访时表示,当这些从《泰坦》项目抽出的人摆脱沮丧开始制作《守望先锋》时,他们吸取了几乎所有发行过的FPS游戏的灵感,从DOOM,QUAKE到CS,军团要塞等。因为FPS发展至今已经太成熟了,“每个时代都有让人激动的经典大作,敬畏他们的经验,才能创作独一无二的成功作品”。

  “重组是创新的一部分。”他说道。

《守望先锋》游戏总监杰夫·卡普兰《守望先锋》游戏总监杰夫·卡普兰

  正源于此,每个玩家进入守望先锋,都会找到一个他比较熟悉容易上手的英雄。传统的士兵76,狙击的黑百合,手持火箭炮可以飞行的法老之鹰,榴弹式攻击的狂鼠等……精通一两个,了解大多数,就可以顺畅进行游戏。

  团队游戏让对抗变得更加丰富,同时也降低了个人英雄主义的发挥范围,这种设定在MOBA中已经被验证是成熟可行的,它也对普通玩家非常友好。每个角色都有几个有冷却时间的技能,甚至大招,它们对战局会起到至关重要的作用。由于各个角色技能和大招的使用时机(条件)各不相同,让任何一个玩家都能有扭转战局的机会。这一切都让综合角色各异的“不平衡”蕴于整体的“平衡”之中,也平衡了大多数玩家的快感需求。

  在此理念之上,《守望先锋》摒弃了传统的“击杀/死亡”表格,而是参考多个维度尝试了不同的计分系统,突出几个重点数据目标,让每个角色都有上榜时刻,甚至上“最佳表现”。这并不是照顾低水平玩家让他们避免被喷,而是因为“击杀/死亡”的单纯统计无法表现在一个团队游戏中各个角色所作出的贡献,如果所有玩家都去抢那些能“抢人头”的角色,这种团队设计也就土崩瓦解了。

换一个角度来看,想实现让每个人爽,就是让每个人都有机会爽,最理想情况是一直爽下去换一个角度来看,想实现让每个人爽,就是让每个人都有机会爽,最理想情况是一直爽下去

  MOBA这一团队对抗类型中最精彩刺激的时刻无疑是团战,《守望先锋》中的目标设定几乎一直让玩家处在团战的紧张兴奋状态中。选择自己喜欢的角色进入游戏,从出生点跑个十几秒就到达团战现场,在炽热的团战中爽,在大招的华丽动画中击杀或威慑对方感受爽,一旦被击杀不爽等待8秒左右就可以重新投入战场,换个英雄调整战术让自己爽。游戏胜利了爽,失败了的话有机会上最佳表现爽,没上的话还有机会上小榜爽(下一场匹配已经在悄然进行了)。这些都没有的话,你有机会获得评价自己表现的奖牌,还有那逐渐增长的经验条给你最传统的爽感。当这些结束之后,下一场刺激的比赛直接开始了……

  游戏总监杰夫·卡普兰近期表示,目前团队正在全力开发游戏多人新地图,加之新英雄的设计——《守望先锋》正在丰富自己的游戏内容,这也是正在陆续启动的各类赛事所需要的支持。如欧洲著名电子竞技组织ESL宣布将于今年科隆游戏展上举办《守望先锋》大赛,奖金池总额达到10万美元,国外已经启动周赛,国内一些直播平台也加入这一模式,其他各种民间的小规模赛事数不胜数……

  或许有朝一日它也能成为像《英雄联盟》《Dota2》这样的电子竞技项目,或是在内容丰富后催生更多的亚文化内容——可以说这两者既是证明其火爆程度的标志,也是其能否持续火爆的重要条件。

  本文转自游研社

  原文地址:http://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309403991114041411999

分享到:
保存  |  打印  |  关闭