Hero Emblems:战斗消除的新标杆

2015年01月30日11:55  游戏专栏  作者:楚云帆  

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  上周,我玩了一款叫《Hero Emblems》的手机游戏。这是一款RPG结合三消消除玩法的游戏,画风清新,玩法简单,看起来非常适合休闲,但是半个小时之后,我发现我错了:这是一款颇有难度的消除游戏,玩起来很有挑战。等到我在后面的关卡中战战兢兢打了10几分钟然后因为失误导致战斗失败不得不重新来过的时候,我意识到我之前的判断又错了:这是一款难度颇高的游戏,给人的挑战十足。在经过30个小时艰苦通关一次之后,我已经暂时失去了曾经萌生的重新挑战一次以确认不同分支剧情带来的结果是否有不同的想法,而是希望与更多人分享自己在这款游戏过程中体验到的设计的精妙之处。

游戏的操作非常简单,新手引导过程也很短游戏的操作非常简单,新手引导过程也很短

  将RPG与传统三消消除玩法结合,早在几年前的《Puzzle  Quest(战神的挑战)》就已经有了很成功的尝试,“基于《最终幻想战略版》的故事模型和《宝石迷阵》的三消玩法”(开发者语)开发而成的这款游戏在全球大获成功。可惜其开发工作室Infinite Interactive的续作和移动端移植作品都未能复制最初的辉煌,直到去年末推出的《Gems of War》勉强让《Puzzle  Quest》的三消玩法得以成功延续。《Puzzle  Quest》的消除玩法主要是利用消除对应颜色的魔法宝珠来积并攒释放技能以对敌人造成伤害,策略性和自由度都很高,加上RPG本身的代入体验,吸引了为数众多的核心玩家(而不是三消游戏最普遍的普通玩家)。

  在智能手机上将RPG与消除玩法结合的标杆性产品则是《Dungeon Raid》,这款游戏在以连线消除为核心玩法的基础上,将地下城探险中的攻击敌人、提升防御、加血治疗等动作都融入了消除元素之中,再将技能的获取、武器装备的提升等都融入了关卡挑战的进程之中,升级过程中不同选择带来的加成对战斗都会产生影响,整体战斗的节奏比起《Puzzle  Quest》则要爽快很多,加上怪物的技能设计和玩家的职业与技能设计也都十分丰富,整体品质极高。只是相比《Puzzle  Quest》来讲,《Dungeon Raid》也存在一定的问题,比如没有RPG的剧情部分,无法看到自己的人物,没有明显的怪物与BOSS的显示等,这在代入体验上需要一定的想象力。

  真正将RPG与消除结合的玩法发扬光大的是Gungho红遍日本的《Puzzle & Dragons》,当然《Puzzle & Dragons》的制作人山本大介在访谈中也表示过对开发过程中影响最大的就是《Dungeon Raid》,只是《Puzzle & Dragons》中创造的转珠消除和《Dungeon Raid》中的连线消除有着很大的区别:前者需要做极长远的预判来保证消除收益的最大化,而后者只是带有一定策略保留的连线消除。这种挑战性更强的玩法受到日本国民的欢迎某种程度上讲是多种 因素共同作用的结果,后来在其他国家也都未能复制。

真正将RPG与消除结合的玩法发扬光大的是Gungho红遍日本的《Puzzle & Dragons》真正将RPG与消除结合的玩法发扬光大的是Gungho红遍日本的《Puzzle & Dragons》

  《Puzzle & Dragons》成功带来的影响是日本的开发商开始尝试将三消之外的其他休闲玩法与RPG网游做结合,包括俄罗斯方块、魔法气泡、连线消除以及传统三消等消除玩法以及塔防、扑克、问答等其他休闲玩法,开创了所谓“卡牌+x”的时代。在这个规程中,也诞生了一些创意:如《万千回忆》中的链接人物的消除(当然很大可能也是受到育碧的《魔法门之英雄交锋》的影响)。而在单机游戏领域,受到《Puzzle  Quest》与《Puzzle & Dragons》等游戏影响而诞生的《Block Legend》将popstar式的消除与RPG做了结合,也算是一款可圈可点的游戏。

  在这种情况下,由兄弟二人带领的台湾独立团队HeatPot Games花费2年时间所开发的这款《Hero Emblems》想要将RPG与消除结合的玩法做出太多的创新就很困难了,更《Hero Emblems》所选择的核心玩法又是消除玩法中最普通的传统三消。不过通过游戏中的英雄技能设计和怪物技能设计,开发团队将这一平平无奇的普通玩法做得趣味与挑战十足,就不得不让人赞叹了。虽然这款游戏依然存在着剧情偏弱、数值不太合理造成关卡难度过高整体不够流畅,以及大地图上踩地雷式的战斗设计带来的时间消耗等问题,但是就表现形式上讲,可以说是目前为止在智能手机上将RPG与传统三消结合地最好的一款游戏了。

  基本玩法

  在剧情层面,《Hero Emblems》提供了一个俗不可耐的日式RPG故事:4名勇者需要打败魔王拯救公主进而拯救世界,角色的塑造也十分平庸,除了牧师这个角色有些亮点。这个主线剧情虽然很弱,在流程上只是引导玩家由初级关卡到高级关卡,但是对于大众用户而言存在的意义依然很大,比《Dungeon Raid》无剧情的纯挑战式关卡要更容易让人接受。

游戏的剧情十分俗套,只有牧师的角色设定算是出彩游戏的剧情十分俗套,只有牧师的角色设定算是出彩

  除了剧情之外,《Hero Emblems》的RPG体验也十分复古。首先游戏中的剧情会面临路线选择,不同的路线选择会决定剧情的不同结局,设定上十分复古。其次游戏中最主要的过程是关卡挑战,在成功攻略关卡的最终BOSS前一旦失败便只能从头开始,收益的金钱和道具也都清零,只有通关后才能计算收益。关卡行进的过程中有时还会遇到路选选择,不同的选择面对的敌人也不同,有些存放纹章和技能的宝箱也只能在特定的路线中获取,有些路线还会额外延长关卡的战斗流程,有时会遇到装有技能、消耗道具的宝箱(需要通过在限定回合内成功消除移动来获取钥匙)和攻击到可以贡献大量金钱的财宝商人。游戏中在野外的大地图中行走还会随机触发“踩地雷”式的战斗,不过这个设计除了开始让人有些怀旧感之外后期也会使人厌烦,尤其是高等级时在低级地图仍然会频繁遇怪的设定颇为不友好。

宝箱与财宝商人的设定给关卡挑战增加了额外的乐趣与挑战宝箱与财宝商人的设定给关卡挑战增加了额外的乐趣与挑战

  游戏的基本玩法就是是在一个7x8的格子中,通过对4种不同纹章进行三消消除来与敌人进行战斗,四种纹章代表了4个英雄的能力,剑代表战士、盾代表骑士、星代表法师,心代表牧师,消除相应的纹章分别对应发动物理攻击、提升DP(防御值)抵消敌人的部分伤害、发动法术攻击以及恢复HP。除了普通三消除之外,游戏中设计了3种技能纹章,分别对应3种更复杂的消除。

  将4个同类纹章连城一线消除可以发动2次攻击同时产生一个技能纹章

  将5个纹章按照L/T的形状三消成功可以发动3次攻击同时产生一个强力技能纹章(一般比技能纹章多1/3以上的伤害/治疗)

  将5个纹章连成一线消除可以动3次攻击,同时产生一个可以发动S技能纹章,将其与邻近的纹章交换可以发动该英雄的S技能,威力更大。

  在操纵纹章对敌人造成攻击的过程中,敌人会按照限定的回合对玩家造成攻击,包括直接的物理攻击和能够干扰玩家操作的的技能攻击,后期一些关卡中还有固定回合内会对玩家造成大量伤害的机关,因此战斗中也需要在敌人发动攻击前保持自己的HP在安全值。在这个战斗模型下,对于游戏开发来讲最重要的设计就是英雄的技能设计和关卡挑战的难度设计,而后者依赖的主要也是怪物的技能设计——和《Dungeon Raid》、《魔灵召唤》这些游戏一样,技能设计的质量直接决定了游戏整体的可玩性和挑战难度。

  数值成长

  游戏中的数值成长设计非常简单,战斗过程中的HP与DP上限为队伍中的4名英雄的HP与DP之和,而战斗过程中消除产生的攻击所带来的基础伤害则由所输英雄的攻击力决定,因此英雄的数值成长只和英雄的等级和佩戴的纹章(这里相当于装备的概念)有关。前者需要通过任务与战斗获取经验来提升,后者需要战斗获取金钱来购买或在特定关卡中开取宝箱来获取,都和核心的战斗挑战密切相关。

  在整体难度设计很高的情况下,通过练级来提升队伍的HP与DP上限、通过攻略特定关卡来获取更高等级的纹章来进而提升攻击力就显得很有必要,对于提升战斗中的容错性,保证在关卡连续的怪物挑战中获胜有很大的帮助。但这也使玩家必须花费一定时间进行“farm”来升级,这使得整体的流畅性受到了一定的干扰——游戏中在大地图中行走会触发“踩地雷”式的战斗更让这个过程变得很不友好。虽然这个设计显得十分复古,但是与10几年前相比,毕竟时代已经变了。

任务与关卡挑战的奖励十分丰富,玩家为了提升等级有时候需要反复挑战关卡来获取经验任务与关卡挑战的奖励十分丰富,玩家为了提升等级有时候需要反复挑战关卡来获取经验

  值得一提的事,游戏中重要的纹章、技能、道具都可以通过获取金币后购买,或攻略特定的关卡来获取。在挑战性和趣味性兼具的前提下,开发团队没有选择IAP道具内购的方式,而是很克制地采用一次买断的付费下载方式,这点颇有些难能可贵。在游戏上市之后的开发者访谈中(链接:http://gnn.gamer.com.tw/6/109486.html),开发团队负责人表示也曾因为想找发行商发型而打算改成免费模式,但是与发行商找不到共识,最终决定还是坚持了独立游戏定位的付费模式道路。

  技能设计

  1、英雄技能

  英雄的技能设计并不复杂,4个职业每个只有4个左右的普通技能,部分拥有升级版的中级、超级技能,以及3-4个S技能。这些技能整体又可以分为3类:

  属性攻击技能:对敌人造成倍数以上的物理伤害或冰、火、闪电法术伤害,会受到怪物抗性和BOSS的免疫效果影响,某些技能附加给敌人带来N回合内持续伤害的减益效果;

  防御与回复技能:提升团队的DP和HP,某些技能可以保持N回合内持续给英雄DP或HP的恢复增益效果;

  其他特殊技能:战士的吸血剑(吸收伤害恢复HP)、重力剑(造成敌人3-4回合延迟),骑士的神圣领域(免疫3次以上的伤害和负向状态攻击)、缩小术(缩小敌人降低攻击与防御)、毒雾(少有的AOE法术)、魅惑之心(让敌人进入混乱,不分敌我),这类技能在战斗中的实用性最强。

英雄技能设计不够丰富,有些强力技能在战斗成为了必备英雄技能设计不够丰富,有些强力技能在战斗成为了必备

  英雄技能的限制

  (1)在消除技能纹章时,英雄会触发何种技能由英雄当前所装备的技能决定,而每个英雄智能装备1个普通/强力技能和1个S技能。

  (2)游戏战斗有抗性和免疫的设计,英雄技能则包含水(冰)、火、雷三种相克的技能以及可以造成持续伤害的毒技能,因此在不同的战斗中需要选择更适合的技能来搭配战斗。如用雷系攻击一些水系的怪物更具杀伤力,要挑战4种法系属性中2个属性都免疫的BOSS最好战斗前换上另外2个属性的攻击法术技能等。

  英雄的技能设计丰富度和复杂度上并不强,同时由于一些特殊技能的过于优秀(如战士的吸血剑、骑士的神圣领域、牧师的增幅术等),使得玩家在面对难度挑战时搭配团队战术时可选择的空间很小,只需要面对一些BOSS会产生特定免疫效果的关卡前更换合适的法术技能即可。不过怪物技能的设计弥补了英雄技能设计上的不足,使游戏的挑战性和趣味性都获得了很大的提升。

  2、怪物技能

  玩家在持续的关卡挑战中会碰到不同种类的敌人,后期的大量敌人都拥有一些负向攻击技能,阻挠玩家在游戏中的正常消除行为或干扰战斗节奏。

怪物的技能带来的干扰是游戏过程中最大的挑战怪物的技能带来的干扰是游戏过程中最大的挑战

  怪物的负向攻击技能主要分为几种:

  (1)限制移动技能

  锁链:锁住纹章使其不能移动,在其位置完成一次三消后可消失,高级锁链需消除两次

  冰冻:锁住纹章使其不能移动,在其位置完成一次三消后可消失,高级冰冻需消除两次,并且会隐藏该纹章的种类

  锁链和冰冻是最基本的限制移动技能,需要通过消除来取消限制,并且消除时不会触发攻击,因此这种为取消限制而坐的消除会占用玩家原本的战斗回合,影响战斗节奏。而在后期某些BOSS甚至会发动能够锁、冰住一行或一列的纹章的技能,其中如果一行中多个高级锁链、冰冻未被消除可能导致下方区域的纹章无法得到补充,对战斗过程影响很大。

  (2)Debuff伤害

  Debuff伤害是怪物技能中另外一类常见的技能,每回合会给队伍带来一定数量的伤害,主要是毒伤和火伤,同样需要通过消除来减益效果,但在消除时同样会发动攻击和技能。虽然单个中了持续减益伤害的纹章每回合造成的伤害一般不大,但如果累积了十几个一回合也会给队伍造成很大的伤害,所以一般来讲消除的优先级要更高一些。

  (3)负向道具

  除了以上两种之外,一些怪物还会向纹章中丢一些负向道具,在指定的回合后自动触发,触发效果包括直接对英雄队伍造成大量伤害,污染周边的纹章使其带有Debuff伤害效果,污染周边的图标使纹章变成荆棘(?)等,玩家如果在该道具邻接的区域完成一定数量的消除则该道具会消失,但后期同时存在多个负面道具的时候也会面临优先消除的选择。

  与需要玩家消除来解除负向道具相反的事,后期的BOSS还有一种技能是使几个纹章具有负向状态,效果而是其中任何一个被消除到到就会锁住周边3x3位置的9个纹章,干扰效果极大,这使得玩家不得不在避开具有该状态的纹章的有限空间内进行战斗,从而压缩了玩家的操作空间。

怪物技能如果不及时消除不仅可能对玩家造成伤害,也会压缩玩家的操作空间怪物技能如果不及时消除不仅可能对玩家造成伤害,也会压缩玩家的操作空间

  除此之外,还有石化和治疗两种负向道具,都会出现在纹章的最上方,前者可以使4种英雄纹章中的一种失效,后者则每回合给当前受到攻击的怪物加血,消除方法则是通过移动纹章和消除将该道具移动到纹章最下方。

  3、消耗性道具与限制

  除了技能之外,战斗中也可以使用消耗性道具,道具可以从商店购买,也可以在战斗中开宝箱获取。消耗性道具主要有治疗药水、防御药水两种药水以及用于消除敌人负向攻击带来的异常状态的十字架,但是每个关卡最多只能带4个道具。在一个关卡挑战中,往往要面对10-20波的小怪与艰巨的BOSS战,因此道具使用的时机也十分重要。

  技能设计所带来的

  传统消除玩法主要是通过不断递增难度的关卡挑战来满足玩家持续的挑战欲望,或者挑战在限定时间、移动或其他条件下完成最大的消除分数,如《宝石迷阵》等游戏。因此在《Puzzle  Quest》、《Puzzle & Dragons》这类将将消除与RPG结合的游戏中,也就是通过不同形式的消除来保全自己、消灭敌人,过程中更多的是考验玩家的消除选择与操作,消除过程中并没有提供太大的阻碍。

  而在《Hero Emblems》中,玩家每场战斗除了面对敌人的攻击歪,所面对的是怪物技能所带来的重重阻碍,并且需要在克服阻碍的过程中消灭敌人,因此面临的选择与目标也更多,再加上关卡挑战的设计与道具限制,在战斗中很多时候都需要考虑是否需要使用道具,是否需要消除当前的负向状态,是否需要击杀完当前的敌人再进行 HP、DP的回复,是否能够在面对下一波敌人时保持足够安全的HP等,这样给战斗过程带来的挑战性就要高很多——而要做到这一点,势必要牺牲一些休闲玩家。从《Hero Emblems》的评论中可以看出,一些玩家则对难度颇有微词,一些玩家则对此乐此不疲。

挑战失败的画面是所有玩家在游戏过程中最为常见的挑战失败的画面是所有玩家在游戏过程中最为常见的

  单纯就消除带来的难度设计,某种程度上也可以说《Hero Emblems》是受《Candy Crush Saga》这类消除游戏的影响而产生的。游戏中怪物技能设计的效果与《Candy Crush Saga》的关卡挑战中出现的果冻、糖霜、甘草锁、巧克力、倒数炸弹等道具几乎如出一辙,只是开发者并没有像《Candy Crush Saga》那样加入大量的combo道具,也没有低级关卡的适应和训练来保证游戏难度循序渐进的提升,而只是有限的设计了英雄技能的威力,再加上随时面对的足以让战斗失败的怪物伤害,就使得游戏的难度变得很高。

  为了破解开发团队所建立的这种难度,玩家只能选择不断地攻略老关卡来提升等级、获取金钱来购买更高等级的纹章和技能,或者反复挑战当前关卡来熟悉怪物属性以选择更合适的技能搭配等。虽然这种过程对于古典RPG而言是很常见的设计,但对于当今时代的很多玩家来说,他们已经明显不具备这种耐心了,也因此《Hero Emblems》受到了很多玩家“难度过高”的批评。但是对于喜欢挑战的hardcore玩家来说,《Hero Emblems》也还是一盘有着浓郁怀旧气息的大餐。

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