中国云游戏的未来:在细分市场的夹缝中前行

2014年07月24日12:07  游戏专栏  作者:陈星  

  云游戏在中国游戏产业中的地位很微妙,似乎前景很光明,却又不如页游、手游那般看得见摸得着,受限于网络环境、成本、内容以及目标人群等多因素,国内云游戏的从业者正在层层夹缝中寻找属于自己的那片天空。

  7月16日上午消息,阿里巴巴今天在杭州总部召开发布会,启动家庭数字娱乐生态合作,并发布“云游戏”平台。首发游戏包括EA的《极品飞车》、Konami的《实况足球胜利十一人2014》、2K的《NBA2K14》、时代华纳互动娱乐的《蝙蝠侠:阿甘之城》等。阿里巴巴还计划提供50款以上的云游戏。这也是近期国内对云游戏最大的一次亮相宣传。

  云游戏是指游戏的交互和数据运算都在云端服务器运行,并将实时画面传输至电视屏幕上。用户无需下载游戏,即可通过互联网电视和高速宽带玩游戏。

  虽然对于今天大多数的国内玩家而言,云游戏并没有端游、页游、手游那样广为人知,但是云游戏在中国发展并不是最近的事情。早在2012年,新浪游戏便对云联科技——一家北京游戏云计算解决方案提供商进行过采访。

  云联科技负责人当时对新浪游戏表示,美国的成本是国内的四分之一,产生这种现象的原因是表面上是服务器价格、网络价格的差距,此外国内运营商之间还有很多人为的壁垒。举例来说,与美国相似的Onlive平台相比,Onlive只需要在东海岸和西海岸各设置一个服务器机房便可以为全国提供服务,而在国内,同一个城市中网通与电信线路都无法保证畅通。

作为国内云游戏的早期成员,云联科技很早就希望在平台中植入更有增值潜力的网游作为国内云游戏的早期成员,云联科技很早就希望在平台中植入更有增值潜力的网游

  “有了网络这个问题,其他的都不算是问题了。”云联科技对于这个困难看得很透,“这个问题虽然艰巨,但是也要看到希望。例如国内网络也在改进、升级,玩家的付费方式也随着成长拥有了更多的支配权。”

  两年的时间一闪而过,2013年,我国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)达到819.1亿元,同比增长36.3%,移动游戏规模首次超过百亿,同比增长更是达到了97.2%。在游戏行业高歌猛进的过程中,我们并没有看到云游戏像邓迪当年所讲的那样前途光明。

  除了国内较为复杂的网络物理环境外,成本高企或者是云游戏无法在国内大规模推广的第二个原因,“对于服务商来说需要投入的成本太大,远不如server-client这种方式来的划算。”一位互联网从业者表示,“也许服务商需要比现在投入多出几十倍,初期企划就会被否了。这种信手拈来不需要付出任何成本的东西虽然初期能吸引一部分人,但是同样来说对于什么都不付出就得到的东西也不会有人去珍惜吧,如何保证客户黏性才是另一个致命点。收费则是另外一个问题,这样一个游戏怎么收费才算合理,收高了玩家心里不平衡。其实webgame如Armor games等站点已经很好的展示出这种类型游戏服务商所需要做的事情,花样繁多、简单快捷、免费。”

  Onlive帝国的衰落:吹牛不上税的虚荣

  如果我们试图通过回溯云游戏的历史来寻找些经验教训,那么Onlive一定会在历史书当中占据相当重要的地位。在2009年的时候,互联网企业家StevePerlman的OnLive做出了一个巨大的承诺:让所有的玩家通过强悍的远程服务器和他们本地硬件来体验高端游戏,降低他们对于昂贵PC的需求并且增加游戏的普及率。

2009年,正是Onlive在旧金山GDC游戏开发者大会空前成功的演示让人们看到云游戏的希望2009年,正是Onlive在旧金山GDC游戏开发者大会空前成功的演示让人们看到云游戏的希望

  OnLive的声名瞬间广为人知,一时间几乎每个参会者都在谈论 OnLive 和它梦幻般的云游戏技术,各种科技媒体争相报道和采访这家一天前还不为人所知的创业公司。一名 OnLive 早期雇员这样描述当时的场景:“那天,我们激动地看着 Twitter 上讨论 OnLive 的推文快速滚动。一开始我们互相转发和阅读媒体报道 OnLive的文章,然而文章越来越多,我们只能放弃转发,因为根本没时间看。”

  在某些方面考虑,OnLive曾经是成功的。这项技术还是很有用的,尽管很多传统玩家的需求是云处理不能做到的,而且也无法和客户端游戏相比。原因总结起来很简单——用户少,没钱赚。OnLive 的运营成本是每月 500 万美元,其收入却几乎为零。公司部署了几万台服务器,但其全球同时在线人数却只有 1600 多,大部分服务器被闲置。浪费了大量的资金。OnLive 公司官方声称其拥有 250 万用户和 150 万活跃用户,但是实际上这个总用户数是把所有注册过免费账户的用户都算在内,而活跃用户数则其实是把过去一年里登陆过一次的用户全算在内。

  我们都知道,OnLive在2012年经历了经济困难,Steve Perlman离开了公司。自此之后,OnLive逐渐被人们遗忘。

如今,Onlive曾经的CEO Steve Perlman正在为他的新技术pCell而奔波如今,Onlive曾经的CEO Steve Perlman正在为他的新技术pCell而奔波

  如今,作为苹果QuickTime的主要开发人员,WebTV的创始人和Mova面部识别技术的持有者,这位Onlive曾经的CEO正在忙于自己新公司Artemis所的推出pCell网络技术,其网络下载速度是目前4G网络的1000倍以上。Steve Perlman在斯坦福大学(Stanford Universty)的演示中表示,“使用现有发射塔,pCell的“pWaves”可以让网速提升10倍,但更深层次的好处却在于智能手机体验将更为一致:可以随时随地观赏高清视频,或是将几十张图片上传到云端。”

  我们从对pCell的技术描述上可以看到,这种技术仍未脱离云技术的范畴,甚至很可能源于Perlman基于曾经Onlive平台的延伸,这或许也能够给云游戏一个提示:向移动端发展。

  如今的中国云游戏:在细分市场中前行

  根据笔者了解,除了阿里巴巴正式宣布推出了“云游戏”平台外,国内还有视博云(翼家云游戏)、动视云(动视云游戏)等数家公司仍坚持着自己的云游戏梦。

如今,中国的云游戏平台将自己的未来投向了多终端和更多游戏周边需求上如今,中国的云游戏平台将自己的未来投向了多终端和更多游戏周边需求上

  参考OnLive过去的失败,在非技术层面,国内云游戏还面临着目标人群以及内容定位两方面的挑战。

  互联网产品经理武震分享表示,Onlive对用户的定位非常有问题。从它的首发游戏看,无疑是冲着中度玩家和核心玩家去的,但可悲的是,onlive平台上运行的都是PC版的单机游戏——比PS3版和X360版要迟很多的、厂商从一开始就不指望能赚钱的版本。

  其次是内容和市场定位,Onlive也难以得到众多第三方的青睐。虽然号称支持的多,但这也是游戏业的一大特色。从喊着支持到真的拿出作品来支持是有很长的时间间隔的,普通作品这个间隔是一年半载,大作则可能是三年五载。另一方面,这是一个休闲游戏漫天飞的年代,但onlive显然不愿意让自己那几万台高级服务器全都运行愤怒的小鸟和水果忍者那样的游戏。

  目前,国内云游戏厂商给出的答案是向多端和细分需求拓展。与两年前相比,虽然网络环境以及用户高成本的问题仍然是困扰云游戏发展的因素,但随着电视盒子以及游戏主机逐渐统治家庭中的电视屏幕,将云游戏平台植入客厅盒子正成为一种新的机遇。动视云市场负责人向新浪游戏表示,适配移动终端和机顶盒/智能电视,拓展更多用户需求(例如视频直播与弹幕功能)将成为近期业务的重点,目前部分业务已经面向公网用户可开放体验。

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