还原真实:解读EVE中的战争体系

2014年04月30日10:37  游戏专栏  作者:等剑的人  

  星战类网游《EVE》提供了一个由全体玩家共同控制的沙盒宇宙,游戏中几乎全部的物品由玩家生产(系统只销售技能书等不影响游戏进程的物品),每名玩家可以通过生产、交易、战斗、政治等多种方式对全宇宙施加影响并承受带来的后果。

  由于玩家学习技能(类似MMORPG中的获得经验、升级)的时间与现实时间相关,无法人为加速,所以玩家游戏活动的主要目标是尽可能更多更快的积累资产(游戏中的舰船、装备等),战争的序幕由此拉开。

  战争主体(还原度★★★★☆)

  战争无非是政治通过另一种手段的继续。——克劳塞维兹

  玩家组成军团,军团组成联盟,联盟可以占领星系,战争通常在联盟之间展开。

2014年2月的势力分布图2014年2月的势力分布图

  除了黑色部分为NPC所有,每种颜色表示一个联盟的势力范围,在这些区域,系统不会对玩家之间的战斗行为进行任何限制,换言之,玩家需要遵守所属军团、联盟的规定,否则会受到军团、联盟其他成员的处罚。而进入其他非同盟关系的联盟领地,对方通常会想尽办法将其击毙。

  军团通常都享有较高的自治权,联盟形同中世纪国家,军团相当于有封地的领主,并不完全遵照联盟的方针行事。

  即便身处同一个联盟,大军团对小军团的倾轧也屡见不鲜。最著名的RAC“傻妹妹”事件中,某大军团CEO的YY发言被“广为传颂”:哎呦,我的傻妹妹,我不是要让他们不高兴,是要让他们非常不高兴。200亿,bug龙图,少了免谈,要的少了你就是为XX(大军团军团名)丢脸。

  联盟实力(还原度★★★★★)

  地生度,度生量,量生数,数生称,称生胜。——孙武

  计算联盟实力可以直接套用著名的克莱茵国力方程

  P= (C+E+M) x (S+W)

  P — 联盟实力;

  C — 基本实体,包括活跃玩家基数和主权星系(数量及质量)两部分(满分各50分,总分 100分);

  E — 联盟的经济实力,包括联盟经济主体和战备生产能力两部分(满分各100分,总分200分);

  M —联盟的军事实力,包括常规舰队和超级旗舰(满分各100分,总分200分);

  S — 联盟的战略意图-发展目标(满分1分);

  W — 贯彻联盟战略的意志(满分1分,范围为0.5-1)

  游戏中几个知名联盟的实力计算如下:

解读EVE中的战争体系

  最近三场大规模战争结果:

  1、PIBC+FDK+3VVS TGA,结局:PIBC联军获胜,从TGA手中夺取数十个星系

  2、RAC&COAVS TGA,结局:RAC&COA获胜,从TGA手中夺取数十个星系

  3、RAC&COA+FDKVS PIBC+3V,结局:RAC&COA超级旗舰决战惨败,FDK更是以“被迫组建新联盟并巨额赔款”的形式,直接遭到消灭

  事实上,PIBC作为国服最强大的联盟,近年来从未在战争中落败。可见,联盟实力是《EVE》战争胜负的决定性因素,这一点下文将进一步论述。

  战争起因(还原度★★★★)

  战争百分之九十的起因,是一些愚蠢得令后世人会为之一愣的理由,其余的百分之十,则是一些愚蠢的连现代人都会为之一愣的理由。——《银河英雄传说》杨威利

  《EVE》难能可贵的没有通过游戏系统或官方运营诱导,游戏中的战争起因与现实如出一辙,包括但不限于:

  1、争夺资源产地

  2、增加防御纵深

  3、日常摩擦结怨并激化

  4、通过战争转嫁联盟内部矛盾

  5、联盟内军团之间出现内讧,其他联盟介入

  6、军火商产能过剩导致部分舰船滞销或降价,通过战争加快消耗速度,即“出货战争”

  外交(还原度★★★)

  世界上没有永远的朋友,只有永远的利益——丘吉尔

  《EVE》外交方面的纵横捭阖层出不穷,例如目前被PIBC消灭的FDK,几个月前还是帮助PIBC对抗TGA的盟友。

  佣兵也是外交策略中颇见功力的一环,所谓佣兵,自然是付出一定代价从其他势力中换取军事支持。佣兵的及时获取或临阵倒戈,往往足以影响战争的走向。

  之所以还原度有折扣,是因为外交策略完全通过联盟高层判断,对联盟内底层玩家顾及较少。大部分玩家除了出于对所在联盟的归属感及娱乐心理以外,并没有充分理解“为何而战”,也无法体会到。

  战争过程(还原度★★★)

  未曾体验过战争的人总对其有著浪漫的憧憬——品达

  虽然游戏背景是未来的太空战争,但事实上战争过程更像中世纪战争。

  1、联盟动员军团参战周期较长,完成一次常规舰队集结通常需要几个小时,超级旗舰集结

  2、参战人员“民兵”居多,缺乏训练及组织,无法执行复杂的战术

  3、战争双方科技、战术方面的差距很小,至少不足以改变战争结果。即使出现了创新的战术,对手也可以在极短的时间内完成照搬

  4、二百人以上的舰队只能在一个YY频道中听从指挥,原本混编舰队能够发挥出更强大的战斗能力,却因为指挥系统的落后,主要战术只能停留在原始的“排队枪毙”上,统一舰船统一配置反而成了战斗的必要条件。

  5、单兵价值低,每名玩家同一时间只能驾驶一艘飞船,除了机械听从指挥行动外,在战场上毫无发挥空间。

  因此,战争悬念非常,通常可以简单根据双方数量及质量推测结果,指挥因素仅在实力差距不大的情况下左右战局。

  补给(还原度★★★★)

  你的城墙必因战马、战车和辎重车的响声而震动——圣经

  舰船、装备、弹药、燃料,所有的战备物资需要抵达战场才能发挥效用。

  这使得《EVE》得以高度还原战争中补给的概念。击毁一艘敌方货舰的价值往往不亚于一艘超级旗舰。

  原材料的获取及制造需要时间,在不进行大规模战争时期,玩家间主要的战斗行为就是对敌对联盟生产活动的骚扰/反骚扰,游戏中称为“收割/反收割”,。

  情报管理(还原度★★)

  斯巴达人不问敌人有多少,只问敌人在哪里——阿吉斯二世

  情报在《EVE》战争中的重要性绝对不低,但问题出在情报过于透明上,简直无秘可保。由于马甲的广泛存在,联盟之间的战争,只要稍加注意,双方高层对对方的情况都能做到了如指掌。

  这不能不说大大降低了情报管理的重要性,当然从另一个角度讲,似乎与“卫星满天飞”的现代战争又有着类似之处。

  舆论操作(还原度★★★★)

  攻心为上,攻城为下;心战为上,兵战为下。——诸葛亮

  执行舆论操作的玩家,在《EVE》中被玩家称为“政工”。舆论操作的主要阵地是百度贴吧、ECF(EVE玩家自建的论坛)、击杀榜及YY。

  帖吧及ECF的政工行为较为简单明显,通常是散布诋毁敌对联盟的言论,颂扬己方的优势。

  击杀榜是一个发布战斗结果的网站,玩家可以将游戏中的击杀与被击杀记录(玩家称为KB)进行上传,不过由于是人为上传,并未到游戏服务器加以校验,所以发布结果的真实性未必可靠。这便给政工留下了巨大的空间,扩大对方战损,嘲笑对方的舰船配置等等。

  使用YY的方式很多,最有趣的案例是,在PIBC与RAC&COA激战正酣之际,PIBC人员潜入RAC&COA舰队频道,反复播放日本天皇宣读二战投降诏书的录音。

  战争结果(还原度★★★★)

  战争让征服者获得对被征服者提出任何要求的权力——凯撒

  由于玩家不会遭到“肉体消灭”,所以战争通常在一方或双方损失过大,失去继续作战能力或失去作战意志时宣告结束。现实战争中以“一方被肉体消灭”作为结束的案例也只占很小部分。

  停战条约完全通过联盟之间协商产生,通常战胜方会要求战败方割地、赔款,乃至改组、解散。当然,所有条约在游戏内都没有通过游戏机制保证的约束力,完全通过双方的互信生效。所以出尔反尔也屡见不鲜。

  场外因素

  在这世上没有偶然,有的只是必然。——《xxxHolic》壹原侑子

  当然,《EVE》作为游戏,总会有一些不可避免的问题:

  1、每每激战正酣时,服务器都可能会因为不堪重负而出现延时甚至无法登录,玩家们戏称发生这种现象的服务器为“小霸王”

  2、游戏开发商及运营商行为对战争产生影响,例如每日例行维护、舰船属性修改

  3、运营商为了提高活跃度,指使联盟CEO发动战争

  4、土豪大量雇人玩游戏,从而扭转势力格局

  结论

  在大型网游同质化愈演愈烈的今天,MMORPG无论是工会战、联盟战还是团体PK,都只能严格遵照游戏机制按部就班的进行,人民币战士横扫千军的例子屡见不鲜;更由于等级上限的存在以及物品永久使用的设计,让趣味性难以持续。

  尽管《EVE》的战争系统远非完美,但其高真实性、高自由度是毋庸置疑的,10年来历久弥坚,愈发彰显出其独特魅力。开发商CCP宣称“《EVE》还能再运营10年”,我们有理由相信所言非虚,因为:较之睡觉、爱情、唱歌和舞蹈,战争更容易让人乐此不疲——荷马

分享到:
保存  |  打印  |  关闭