在GDC 2014“Indie Game Summit”上,《Threes!》的开发者Asher Vollmer就游戏的设计法做了《制造条件探寻重叠的位置:Threes!游戏&教程制作方法》的演讲。以下是GAME Watch记者所带来的内容摘要:
《Threes!》是以数字3的倍数为重点的益智游戏。游戏界面是一个4×4分格的长方形,玩家点击操作标示着1或2的数字移动方格。只不过,移动时所有方格都会一起移动,而非单个方格独立移动。而且数字只能在长方形内进行移动,即玩家要在16个方格中反复进行操作。
基础数字是1和2,通过不断地合成1和2产生3。3虽然不能和别的数字进行合成,但3和3可以合成产生6。以此类推,6和6生成12,12和12生成24,合成相同数字生成更大的数字。每次移动时都会有新的数字出现,当整个长方形都被填满时游戏结束。结束时系统会根据方格内的数字计算得分。
虽然游戏本身是在16个方格这一非常小的空间展开的,但游戏通过合成数字确保空余的空间,因此如何有效地整理数字就成为了关键。
《Threes!》在智能手机上移动方格的游戏方式,给人留下洗练的印象,然而原来它其实是通过键盘方向键移动的。最初设计师是想要作为FlashGame发布的,然而考虑到相较于游戏精简的内容,需要设计空间很大,与动作、冒险等其他的游戏相比,以同样大小的界面移动很不利,因此才选择了作为手游开发。
Vollmer钟情于小作品,此外认为能够让玩家反复游戏这一点很重要,因而才孕育出满足所有这些条件的《Threes!》。他在现场的幻灯片中给大家展示了箭头版的开发界面,但那与现在我们看到的《Threes!》有很大的差异,令人不禁觉得还是做成手游好啊,这一点也非常有意思。
Vollmer说,《Threes!》的教程方法也是精心思考的结果。虽然他说“没有完美的教程方案”,但教程的要点有4个,分别为“教育”“舒适”“尊敬”“兴奋”,覆盖这4个元素的教程才是好的。
Vollmer虽然举例提到“教授玩家要做什么”“不干涉玩家的行动”,但是“教授玩家要做什么”缺乏“尊敬”和“兴奋”的元素,“不干涉玩家的行动”又缺乏了“教育”“舒适”的元素。
虽然这不能说是最佳的诠释,我想Vollmer所要表达的是“在Puzzle中制造目标”。通过演示Puzzle的走向关系,进行“舒适”地“教育”,怀着“尊敬”玩家的心情向玩家显示解开puzzle给人带来的“兴奋”,《Threes》的教程便是运用Vollmer所指4个要点完成的。
事实上,《Threes》的教程以最少的说明完成的,游戏通过反复操作追加说明,让玩家自然而然地理解规则,顺势进入游戏。作为一个良好的教程范本,本作可以说是开辟了新的方式。而且由于没有前列可以参考,Vollmer表示“在完成后进行了很做测试”。目前本作在发售中,促销价12元。可以说是将手机这一媒介的大小和游戏系统规模,以及操作舒适度等完美的组合的极佳范例。