如何设计一场“瘟疫”

2014年01月21日11:49  游戏专栏  作者:新浪游戏  

  詹姆斯·沃恩设计了一个有关病毒的游戏,没料到它红遍了全世界。

詹姆斯·沃恩詹姆斯·沃恩

  起源——一场感染悲剧

  2009年伊利诺伊州芝加哥,马尔科姆·卡萨达班因感染鼠疫而被送往医院。经卡萨达班的女儿介绍,这位年届60岁的芝加哥大学教授被病毒感染时身体健康状况非常良好。

  他的去世在12个小时后震惊了医学界。作为一名分子遗传学的教授,卡萨达班正在研究当人感染一种名为鼠疫杆菌的鼠疫病菌后的连锁效应,在进行实验的过程中,弱菌株进入了他的血液。而该大学目前也已经被封锁。

  卡萨达班在死之前都以为他得的是流感。而事实上,一系列事故和遗传性疾病使他成为近代历史上屈指可数的因感染病毒菌株而死的人之一,虽然那种菌株在整个中世纪横扫了成百上万的生命。

  无独有偶,英国游戏设计师詹姆斯·沃恩运用这一全球最大的恐惧之一成功地创造了一款如病毒般迅速扩散的应用软件。《瘟疫公司》,一个模拟现代瘟疫蔓延的战略游戏,在他的无心插柳之下,已经成为一个教育公众疾病是如何从一个受感染病人开始传播扩散的模型。

  潜伏期

  沃恩说,iOS泡沫已经破灭。他解释道,《愤怒的小鸟》和《割绳子》唤醒了移动时代,自那以后,如果开发商仍认为在App Store的成功是轻而易举的,那绝对是异想天开。

  “任何指望从App Store捞钱的小型开发商都已经晚了好几年了,”他说,“也许在iPhone推出时能小赚一笔,或在那之后的几年聪明人还可以折腾出点像样的东西推出。但现在你面临的竞争是惊人的。怎么说呢,如今每天都会有400个应用程序发布上市……”

  沃恩以他那实事求是或者说是厌世的口吻谈论着这个杀手级应用的现状,他的病毒模拟战略游戏《瘟疫公司》目前在日本和韩国市场还未在最受欢迎付费应用排行榜上占据一席之地。

  但事实上,这个游戏已经创造了国际性的成功。沃恩不仅运用了真实世界里的现代流行病,他做的关于病毒的游戏也飞快地传遍世界。

  “我希望我能说,在制作病毒游戏的同时,我学会了如何从社交的角度做出终极人气游戏。”沃恩说。

  但不可否认的是,《瘟疫公司》的成功绝对与社交脱不了关系,是玩家口碑相传的结果。“大家有口皆碑的唯一原因就是应用程序做得好。”他告诉我们。

  玩家在《瘟疫公司》里扮演着病原体的角色。他们可以选择成为细菌、病毒或寄生虫。他们必须避免让人类找到治疗方法,必须避免被发现。通过选择特定媒介,使他们能悄无声息地传播扩散而不引人注意,直到为时已晚。他们的目标是杀死世界上每一个人。

  在那样的大背景下,病毒性流行和流行病学有了共同之处。移动应用的成长形成了其独特的营销理念,以及多年以来它因企图模仿而从医学领域引用而来的术语。

  “K因子”是病毒式营销中最负盛名的公式之一,它被用于描述某事物迅速传播的成功程度。这个源于流行病学的术语,因衡量感染的传播程度而被众人所熟知。

  对于像《瘟疫公司》这样博得头彩的游戏,它遵循传播模式与病毒并无二致。以一个简单的K因子公式来说,K因子等于用户发送的链接数量乘以每个邀请的转化率。这个公式被用来评估一个应用或病毒能以多快的速度在人与人之间传播。

  即便是现在,如果你问沃恩他当初是否认为《瘟疫公司》会红遍全球,他会直截了当地回答你“当然没有”。iOS最近的销售趋势非常困难,要打破市场几乎是不可能完成的任务。

  尽管如此,在沃恩满腹疑虑的背后铁证如山:2012年,在游戏发布的第一周,《瘟疫公司》发布两天后就成为了最热门的付费游戏应用,并在美国同一排行榜上也名列前茅。沃恩说,目前我们的游戏玩家已扩散至15万人。他还补充道,鉴于游戏已在亚洲市场本地化,因此这个数字很可能在近几月内持续增长。

  “瘟疫”仍然在扩散。

沃恩在2013年Pocket Gamer Awards获得一个奖项沃恩在2013年Pocket Gamer Awards获得一个奖项

  创业冲动

  沃恩刚刚搬进新办公室。新办公室位于伦敦市中心,这是沃恩为了他的自由工作者小团队来英国时准备的办公场地,他们是一群程序员和设计师,目前工作生活在国外。

  作为工作室的唯一本地成员,办公室大部分时间就只有沃恩独自一人。沃恩说,但那仍旧意味着他早上起来需要穿戴整齐。这是这个团队在经历多年概念理想岁月后迈向实体公司的第一步。

  对于沃恩来说,光有想法是远远不够的。他提到了喜剧演员泽·弗兰克的一段视频。视频的名字为《挥之不去》,描述一个野心勃勃,拥有满脑子创意却始终没有成果因而饱受折磨的人。

  “这个视频要表达的是那些满脑子创意的人梦想着自己出人头地,所有人都为他们鼓掌,拥有挥之不尽的金钱,”他说,“但他们太专注于这个梦想​​的世界,他们从来没有真正做任何事情。”

  沃恩对此产生了共鸣。

  按他话来说,《瘟疫公司》使他第一次有了创业的冲动,这正是他希望能与朋友分享,寻找灵感创建独立项目的点子。

  “对我来说,”他说到他几年前看的视频,“这个概念类似智力自慰,当你脑中有了一个想法,你去撩拨它,满脑子想着这将会是多么美妙,这使你麻痹让你光顾着想它而什么也干不了。”

  沃恩说话实际而又洗练,那是从他以前在咨询公司的白领生涯养成的,他曾为英国各地的公司提供管理和技术建议。这与他的新事业风马牛不相及。

  “我用了大约一年的业余时间,在晚上和周末制作游戏,”他说,“管理咨询从未让我过瘾。我大学主修经济学,毕业后就入行,一干就是四年。但事情总是如此,你永远是大公司里的一枚小小螺丝钉。你从来没有真正拥有控制权,以你的方式做你想做的事。作为一名顾问,你只是一个提出建议的人。”

  但沃恩对于流行病学一无所知。他经济学的学士学位在现在的情况下对《瘟疫公司》的内容而言可谓是毫无关系。然而它的训练让他在审视病毒发展过程,并将其转换成一系列游戏算法上令他受益匪浅。

  尽管缺乏正统的医学知识,他的游戏逼真地模拟了疫情的复杂性,给美国疾病控制与预防中心留下了深刻的印象。事实上,今年早些时候他被邀请去美国,讨论他是如何在游戏中模拟传染性疾病的传播的。

  “我是以现实生活为准的,”沃恩说。同样地,对美国疾病控制与预防中心而言,现代全球流行病的威胁也货真价实地存在的。如今,在一个高度全球化世界中,疾病不再以独立的社区单位处理。而对于试图建立新事业的独立开发商而言亦是如此。

  沃恩的算法不仅描述了《瘟疫公司》里病毒的运动,也体现了iOS的市场行为。《瘟疫公司》本身就基于流行病科学的一个核心思想——基本繁殖率上的,它的另一个名字为R0。

  在流行病学中,感染的基本繁殖率是指由一个受感染的人产生的感染个案的平均数目。这最初是用来构建20世纪50年代疟疾的传播模式,最近史蒂芬索德伯格的电影《传染(Contagion)》也借用它来作为情节点。

  “我花了好几个月确保一切正常。”沃恩说,他指的是系统的算法。

  “‘R0’提出的问题是,在特定时间内有多少人可以被感染,”他解释说,“特定时间通常是24小时。这听着很简单,它的复杂体现在如何一再以科学的方式计算这个数字。”

  当R0小于1,则传播行为停止。如果R0大于1,感染会通过整个人类传播。

  “算法以及事后的微调花了我好几个月的时间,”沃恩说,“开始时,我把算法都写在Excel表格里,从中了解到它们是如何扩散,如何与不同变量产生互动的。游戏中有成千上万种不同的变量。这需要大量的时间。”

  就像K因子,R0应用于社交网络效应的研究,因为它标志着一个事物可以从一个单一来源蔓延的状况。数值越大就越难在一个既定人口的社区中进行控制。

  “我在乘地铁,”沃恩说,“那时,游戏刚推出几个星期,坐在我对面的人在玩手机。我看不到屏幕,但我一直在观察他的手势,他操作的方式。我瞄了一眼窗户里的反射,下车时探了探身,那正是《瘟疫公司》……我的朋友们每次在火车或飞机上看到有人玩它,就会打电话给我。他们看到的玩家似乎比我还还多。”

像像瘟疫一样爆发

  爆发

  如今,一个瘟疫如想要扩散必须满足几个条件,阿曼博士说。他是匹兹堡大学医学中心UPCM中心传染病科卫生安全的兼职讲师。

  你需要一个易感人群。感染者需要有高感染度以传染给他人,使病菌不断蔓延到新的宿体。

  症状开始出现前的感染者,即“在知道自己生病之前”的感染者满足这一条件。跨区域行走的人更为严重。

  在马尔科姆·卡萨达班去世后,美国疾病控制与预防中心花了三年的时间确认导致马尔科姆死亡的菌株对在全球没有威胁。而对于沃恩而言,《瘟疫公司》最重要的就是传播全球。这个游戏之所以能够横扫全球是因为它不受地域文化的限制。

  “这个游戏的主题非常容易融入所有的文化,因为它是基于科学的。”沃恩说。

  “所有的人类,不管富有或贫穷,无关皮肤的颜色,每个人都会生病。”

  “我认为,要想到一个如此一视同仁地适用于所有人的东西很难。”(来源:polygon 翻译:落沙)

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