《舰队Collection》成功背后

2013年11月01日17:55  游戏专栏  作者:kami  
《舰队Collection》最有人气的舰娘岛风号《舰队Collection》最有人气的舰娘岛风号

  《舰队Collection》(舰队これくしょん -舰これ-)是由日本株式会社角川GAMES与DMM.com合作开发的以旧日本海军舰船拟人为题材的卡牌类网页游戏(详细介绍),是时下日本最流行的网页社交游戏,玩家数也已经超过100万。除此之外《舰队Collection》此前还创造了活跃用户超过80%,DAU超过60%的惊人数字。在日本著名的同人画分享站点Pixiv上,截止10月27日关于《舰队Collection》游戏里的舰娘的投稿数也已经43685件,足见其火爆程度。

  这款全新的IP为什么能够取得成功?近日日本钻石在线采访了角川GAMES社长安田善巳。

  作为PC浏览器运行的网页游戏,在运营半年用户即突破100万的《舰队Collection》无疑是日本游戏中的特例。GREE和mobage的社交游戏一蹶不振,不依赖重度消费的网页游戏当道,游戏业界的势力版图已悄然发生了改变。本专访特意邀请了《舰队Collection》开发公司角川游戏的安田善巳社长,让我们来看看他对“后社交游戏时代”的游戏业界的展望。

角川游戏社长安田善巳角川游戏社长安田善巳

  有人说,《舰队Collection》良好的态势,已经影响了母公司角川的股票甚至SONY掌机PS vita的命运。首先请谈一下目前您对这款游戏如此火爆的看法。

  安田善巳:首先,我要对众多《舰队Collection》的提督(玩家)表示衷心的感谢,感谢在服务器增加赶不上玩家数量时,各位提督对运营团队的坚定支持和正面评价。

  运营开始后,用户非常支持我们的开发和运营团队。被这么多用户所期待,带来如此巨大的反响,我们的团队成员都感觉非常幸福。

  另外,与合作伙伴DMM的关系良好,制作人受到关注,游戏的活跃成为热门话题,由此看来,我们决定做这个项目实在是太好了。

  但是在其他领域,《舰队Collection》才刚刚开始。前几天我们公布了移植PS Vita以及动画化的消息,未来还会有更多的用户参与其中,我们也将致力于满足玩家的期待。

  媒体中有游戏收入不多的报道,《舰队Collection》的一部分用户也在担心“运营真的没有问题吗”、“今后的付费方案会不会改变”等问题。

  安田善巳:这一点不用担心。收益方面,从登陆数量来看没有达到预想的水准,或许是因为人群之间的差异。但我们马上就要开始进行媒体铺垫,所以在这个问题上没有必要担心。

  《舰队Collection》的商业模式虽然是以社交游戏为基础,但并没有采用吸引用户花钱的系统。考虑到收益方面,社长没有采用这种商业模式的理由是?

  安田善巳:如果自己是用户的话,会想玩怎样的网页游戏呢?抱着这样的问题我们确定了这样的收费系统。作为角川游戏首款网页游戏,我们在考虑很多之后认为,现在这种模式可能才是正确的选择。

《舰队Collection》即将登陆PSV《舰队Collection》即将登陆PSV

  《舰队Collection》公布了动画化和角色商业化的计划,您认为将会对游戏本身带来怎样的收益呢?例如某杂志的舰队特刊很快就卖光,震撼了业界。相信杂志继续热销下去的话,股东也会抱有很高的期待。

  安田善巳:的确,现在在集团内外展开的书刊杂志商品态势良好,我认为是一个非常好的开始。角色商业化相关公司的经营者也向我们传达了此项工作非常好的溢美之词。用户更不用说,业界内部人士也很高涨,作为将游戏内容商业化的我们来说真是非常的幸福。

  《舰队Collection》的成功会改变公司事业的开展方向吗?

  安田善巳:家用机平台的《电锯糖心》、PSV的《恶魔凝视》以及《舰队Collection》的强势让公司的业绩持续上升。或许,未来公司将会走上培育全新游戏品牌的道路。

  然而,单纯求稳的志向与创业型企业的挑战精神相违背。企业的存续自然非常重要,作为经营者,应该保证业绩的前提下培养出制作人和团队。角川游戏已经停止成长了,今后将在维持现状的基础上,敢于做出品牌和市场的创新。

  在网络的影响下,产品的新陈代谢开始加速,孕育新品牌的能力越来越重要,已经不能陷入被动防守了是吗?

  安田善巳:学习到胜算与结果的因果关系后,便可以继续挑战创造新的品牌。当然也有失败的时候,但并非单纯的猛冲,收集反馈并学习,才是迎来我们成长的机会。

  我们在创业期,正是因为重视游戏制作才一步步走来。例如公司设立时《电锯甜心》项目开始时,大家都在担心销量是否能够将投资金额回收回来。《电锯甜心》是第一款通过与海外发行商一同控制风险和份额并获得成功的产品,虽然该合作是一次优质的投资,但我们没有游戏在海外发展的经验,所以绝不能因成功而自满。站在这个角度,到目前为止我们将每一款作品都看成全新的挑战。

  现在角川游戏的销售额已经达到了30亿日元的规模。现在的游戏阵容给人能够赚40-50亿的感觉,但如果想要在往上爬的话,人才的补充、团队的厚度、如何分工组织管理等问题还很多。

  但是另一方面,现在游戏市场的生态环境已经迎来的变化,过于自信的想法很容易陷入自问自答的困境。要保证不会深陷其中,必须要能够预见适合未来的经营方式。

  生态的变化是指?

  安田善巳:以前,有着“在大热和失败的夹缝中苟存的普通产品会逐渐消失,市场向着两极化的方向前进”的看法,但由于有人气的产权作由盛转衰的生命周期非常短,所以总觉得这个说法有问题。当然例外还是有的,但产品的新陈代谢的确是加速了。我并不否定这是受网络传播和智能手机的影响。

  这种假说并非妄想,网络的进化导致创新产品的信息更快更广的传播,人气倾向于集中到一部分作品中,并且出现了在衰落的时候人气立刻转移的现象。

  您是业界少有的亲身参与到游戏制作中的社长。作为游戏制作人,您认为今后游戏的制作会起怎样的变化呢?

  安田善巳:作为将版权作视为自身价值的我来说,今后会越来越重视制造新版权作品的创作。成功的版权作品可以系列化并产生更多价值,它的重要性不会发生改变。我们甚至抱有即使打破旧产品,也要努力创造新生血液的觉悟。

  为此,创造即使面临失败也要敢于再去挑战的环境,也就是管理能力,对于我们来说是非常重要的。

  “即使打破旧产品,也要努力创造新生血液”真是令人敬佩的觉悟呢。

  安田善巳:今后我们将转变开发团队的旗舰思想,建立洞察市场和体验错误缺陷的游戏设计团队。这些将成为制作人和监督的基石,并让开发团队吸收项目的经验、技术、诀窍。下一个项目,我们便要打造这样一个创作环境。

  也就是说公司的方针是让内部的工作室创造原创产权游戏。

  安田善巳:项目组成员是这样想的。完全由公司内的工作室制作产品样本,再对产品本身的优劣进行考察。

  一方面,今后将更多关注组织经营和企业文化。但创新和信息量的增加自然也会让员工的精深紧绷起来吧,公司中的氛围如果像东京申奥成功那样的话那就太好了。工作必然重要,但心意相通也是必须的,员工工作的意义是非常重要的晴雨表。公司内部吹着什么样的风,总是能在员工的表情和脸上体现出来。

  今年的TGS可以看到明显的转折点。其中一点便是移动游戏非常有人气。对于智能手机和掌机而言,平台的平衡是非常重要的。

  安田善巳:用一句话来说,利益均沾是不能实现,不能去考虑的。和伙伴、平台这种外在相比,自己的成长比什么都要重要。

  谈到制作游戏,开发者都是按照自己的想法去做的企划。为了实现自己的想法,困难再多也要根据市场分析来选择正确的平台,正是抱着这样的信念才会产生这份企划。

  第二重要的的是实务,即游戏的设计,在竞争激烈的市场中胜利靠的是模拟和考察。这里要说一下,并不是体验真实感的那种乐趣,而是通过想象、感觉,我们才能突破,获得新的机会。

  另外,开发管理也不能轻视。游戏项目的开发按照计划顺利完成是不可能的事。即使是非常棒的开发者也有很多无法决定的事情。

  以上是制作优质游戏所应该抱有的信念。管束成员的想法并管理开发是游戏最终品质的关键。这些重要的构成要素决定了现场的开发能力,帮助团队做到一步步地实践积累并最终获得成长。

  旗下工作室第一款作品是与PS4同时发售的SRPG《NAtURAL DOCtRINE》,海外常常称日式RPG是落后于时代的。为什么在现在还要选择SRPG呢?

角川游戏制作的SRPG《NAtURAL DOCtRINE》角川游戏制作的SRPG《NAtURAL DOCtRINE》

  安田善巳:游戏已经立项两年以上了,动机很简单。首先,SRPG和模拟类这个领域我们非常喜欢,所以公司自己的工作室的开发目标肯定要往擅长的领域去构思。

  而且,在这个领域,日本的开发团队还有独特的优势。在画面、真实感、内容都无法和全球竞争的情况下,这一类型最适合日本的开发团队。本作的开发马上就要完成了,敬请期待。

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