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揭开游戏制作神秘面纱 幸运玩家做客欢乐亿派
http://games.sina.com.cn/ 新浪游戏 2001年12月22日 18:00

  如果你是一个玩家—— 当你在游戏里指挥千军万马攻城掠地的时候,当你靠着种种神奇魔法把BOSS打得鼻青脸肿的时候,当你手拿冲锋枪深入虎穴完成一个个惊险刺激的任务的时候,你有没有想过这些亦幻亦真的效果是如何制造出来的呢?

  的确,中国的游戏产业在一天天发展着,但作为消费者的玩家与游戏制作者之间却似乎总缺少某种沟通。于是,玩家们虽然能在各种游戏中找到自己的乐趣,但对于这种“乐趣”的产生却一直处于一种“知其然不知其所以然”的状态。不过,这种状况终于有了改变的转机:12月22日上午,十位幸运的玩家被欢乐亿派公司和新浪游戏请到亿派的游戏研发总部,和那些“幕后英雄”做了一次真正的“亲密接触”;也就在这个过程中,他们第一次揭开了游戏制作的神秘面纱。

  活动是以座谈的形式开始的。亿派公司的总经理王彤彦、新浪游戏负责人王宁,以及各位玩家济济一堂,虽然屋子里有点冷,但大约是每个人都有一肚子话要说,所以大家都显得非常兴奋。 寒暄过后,切入正题。作为主人,亿派的王总首先介绍了他们正在制作的主视角射击游戏《大秦悍将》的一些情况。这个游戏的情节颇有意思:距今两百年之后的一群机甲战士阴错阳差地掉进一个时间“虫洞”回到了公元前221年的战国末期,结果就是在这些“未来战士”的帮助下秦始皇扫平六合,创立了自己的横世霸业,同时也引发了种种离奇惊险的故事。

  在王彤彦绘声绘色的描述下,在场的玩家无不听得津津有味。不知不觉,故事讲完,王总扣题道:策划是当今中国游戏业最薄弱的环节,我们之所以设计这样一个游戏,就是想用西方的思维演绎一个东方的故事,来争取更好的市场成绩——这是我们的初衷。

  但这个观点很快就引发了在场诸位玩家的不同意见。有人置疑道:“主视角射击确实是现在我们最喜欢的游戏类型之一,但为什么不能设计一个更现实、更能激发我们热情的情节呢?比如说抗日战争。”此话一出,立时引起一片共鸣。的确,对于中国玩家来说,“打鬼子”显然比打机器人这种子虚乌有的东西要来劲多了。但对此,王总解释道:“我们也并非不想设计这样的游戏啊!但大家再想想,游戏要支持多人对战,到时候大家恐怕没有想扮演日军的吧?那要都当八路军的话,咱们总不能自己打自己啊。”听了这一番话,在座的玩家顿时陷入了短暂的沉默——也许大家这时才切身体会到:制作游戏比玩游戏远比要复杂,需要考虑的事情要多得多!

  讨论大约又进行了半个小时,王总提议:“我们也别光在这空说了,大家到我们的研发部看看《大秦悍将》的一些前期制作怎么样?”这个建议马上得到了玩家们的积极响应——毕竟耳听为虚,眼见为实嘛!

  很快,大家在王总的带领下把游戏主美巴特尔的座位围了个水泄不通。随着巴特尔熟练地打开一个个文件,游戏中的一些场景开始出现在围观者面前:一个机甲战士或纵跃,或滑翔,矫健地穿梭在不同的环境下,在他脚下:一会儿是气势恢弘的紫禁皇城,一会儿是神秘莫测的敦煌石窟……玩家们一边观看,一边情不自禁地发出感叹:“太华丽了!”演示的同时,王总在一旁也做着“现场解说”:“我们这个游戏的制作周期计划是一年左右,大概在明年夏天大家就可以看到完整的《大秦悍将》了。现在我们还处在工作的前期,因此没有太多的东西可以给大家欣赏。不过,大家今天看到的这些东西仍然是我们从来没有对外公布过的。”

  看过演示,大家又回到了座谈室。可能是因为对游戏制作有了更多的感性认识的缘故,玩家们的思维明显比刚才更活跃了,大家纷纷向王彤彦提问,座谈会竟仿佛变成了一场新闻发布会:

  一位来自某大学大计算机系的学生问道:“国外的很多主视角射击游戏对于不同的对战模式设计有相应的专门地图,亿派现在这个游戏有这样的设计吗?” 王彤彦:“这方面我们在设计上狠认真地考虑过,游戏里将根据不同的对战模式准备至少七套完全不同的地图。这其中还有一个地图将给大家带来很特殊的乐趣,不过……”他卖个关子,“现在还不能告诉大家。”

  在场唯一的一位女玩家提问:“您刚才说我们国产游戏的主要缺陷是策划,那么有没有考虑过把这方面的工作交给专门的策划公司呢?” 王彤彦:“很遗憾,因为我们的游戏产业现在发展还很不完善,国内目前还根本没有这方面的专门公司,所以从策划到美工、程序的所有工作目前还只能由我们游戏公司自己完成。但这种情况将来肯定会逐步改善。” ……

  几位玩家的兴致似乎越来越高,轮番把各种问题一个个摆到王总面前,而王总也耐心地一一做答。不知不觉,已是正午,活动不得不先告一段落,但通过玩家们的表情能看得出来,他们还颇有几分意犹未尽——这恐怕也是必然的结果——在一种持续了很久的障蔽被打破之后,大家的沟通欲望总会特别强烈吧。






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