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三年磨砺出霜刃 剑侠网络续情缘
——访金山数字娱乐事业部总经理张志宏
独 家
新浪游戏陆忠恕 2003-05-21 16:50

  西山居,国内老牌单机游戏制作组,如今将携其品牌产品《剑侠情缘》的网络版本跻身网络游戏市场。身为西山居的总经理,张志宏又是如何来描绘他心目中的“剑侠Online”和国产游戏未来蓝图的呢?

  “《剑侠情缘Online》,一款历经坎坷的游戏”

  新浪游戏:今天的采访是围绕着《剑侠情缘Online》这款游戏展开的。据我所知,金山早在2000年就已启动了有关网络游戏开发的工作。而直到最近,你们才宣布《剑侠情缘Online》即将推出。我们首先想知道,在过去的三年里,西山居究竟是如何打造这款被玩家寄予厚望的游戏的。现在,您能否依据时间线,把这款游戏的策划、制作过程简要介绍一下?




金山数字娱乐事业部总经理张志宏
北京金山公司剑网公布栏
市场部一览

  张志宏:因为我到金山的时间不是很长,所以三年前的一些细节我无法一一道来,但对《剑侠情缘Online》的整个策划、制作过程,我则很了解。2000年8月,公司做决定要运作网络游戏,这期间到现在,已经快有整整三年了。我们原计划《剑侠情缘Online》一年半就可完成的,但之所以推迟到了现在,是因为我们走了很多冤枉路。这其中的过程是这样的:

  2000年8月,《剑侠情缘Online》正式立项,随后我们的策划工作一直进行到了2001年。2001年,网络游戏逐渐兴起,而在看到了其他一些网络游戏的优点后,我们就想把它们都加到自己的游戏里面去,于是我们就一次又一次的更改策划方案,而改到后来才发现,这个策划不得了,要想在短期内完成基本上是不可能的,因为它太庞大了。这样,我们只能更换了主程序师和Team Leader,对整个项目进行重新构架。这前后就耽误了近一年的时间。

  2001到2002年,项目进展总体来说还比较顺利——我们原本也是期望于2002年8月份推出这个游戏——但由于项目负责人对进程没有掌控好,使得不少环节在预计应该完成时却又不得不一再往后推延。就等于说,当去年年底,公司再一次来检查这个项目时,却发现原来还有相当多的内容没有完成。没办法,我们只能再一次更换了Team Leader。

  现在回首,《剑侠情缘Online》可以说真是一款历经坎坷的游戏:近3年的开发、1500万的资金投入、前后三代近100位开发人员的积累,整个过程的确是蛮艰辛的。

  新浪游戏:感谢您的介绍。不过,《剑侠情缘》系列毕竟是西山居最著名的作品,也是国产武侠单机版RPG游戏中的知名品牌。我们知道,单机版和网络版是两个完全不同的游戏平台,其中的游戏运行规律、所要满足的玩家的需要都完全不同,而现在你们要把《剑侠情缘》改造成网络游戏,我们想进一步知道,在这个过程中你们进行了哪些调整和改进?相对于原来的单机版本,这种调整的幅度有多大,主要在哪几个方面进行?

  张志宏:首先是针对客户端的调整。《剑侠情缘》系列的成功曾给了我们很强的自信心,不过这也使得,我们在网络版本的前期制作中,仍按着做单机版的思路在走,换句话说,一开始,我们的策划和美术就特别追求游戏的效果,比如,一个角色要有16种移动方向、人物的阴影效果要特别逼真等等,这就势必导致我们的客户端将会非常的庞大。我记得,当时仅游戏图素的总量就接近4个G!我们知道,单机游戏如果做得很复杂、很庞大没什么关系,无非就是多刻一、两张光盘,再多加一、两块钱成本,而且玩家玩起来也会觉得过瘾。但网络游戏不一样,如果客户端太大,首先是不便于发放,其次是不利于传播。所以随后,我们针对游戏地图、人物作了大幅度的修改,后期也做了不少优化工作,而《剑侠情缘Online》的客户端容量最终会保持在1.2G左右。

  至于游戏的剧情,我们未作大的调整,依然延续了单机版本的故事情节:南宋末年,金兵入侵,武林中出现了一幅宝图——谁拿到这幅宝图,谁就可以学得至高的武功,及带兵的兵法。而在这样一个兵荒马乱的背景下,玩家可以选择成为一代大侠去抵御金兵、保家卫国,也可以成为一名普通的商人,或者一位不问世事的世外高人。同时,《剑侠情缘Online》将会有10个门派,在6月份公开测试时,我们会首先开放其中的5个门派。另外,整款游戏的引擎也是重新编写的。

  “谁说中国玩家肤浅,只喜欢练级和PK?”

  新浪游戏:刚才,我们围绕这款游戏已经谈了很多。其实,关于《剑侠情缘Online》的推出,还有一个问题也很有意思——时间背景。从大的方面看,进入2003年,很多国产网络游戏相继面世——《剑侠情缘Online》是其中之一——而在此前,我们的网络游戏市场完全是以韩国游戏为主导的。对此,我们有两个问题:其一,您认为国产游戏在未来国内市场上的走向如何?其二,你认为《剑侠情缘Online》在与众多韩国游戏的比较和竞争中有什么优势?

  张志宏:对国产游戏今后的走向,我很乐观,而且我认为,在未来的2到3年内,国产游戏的市场占有率会逐渐超越国外进来的游戏。我的理由如下:

  游戏归根还是一个文化产品,它的文化性非常重要。举个例子,在单机游戏时代,港台游戏在技术上其实也拼不过欧美,但为什么港台游戏在国内所占的市场份额一直远远超过了欧美游戏呢?因为这些游戏的题材都是为国内玩家所认同的,像三国、金庸等等,这是非常关键的一个点。而反过来看,像包括了EA在内的一些国际大牌游戏厂商其实很早就进入了中国,但它们的市场份额始终都排不到前几位。类比分析,我们的最大优势恰好在对自身文化的理解上,这绝对要比西方人、韩国人强,而玩家所能接受、也乐于接受的更多则是,基于自身文化开发出来的游戏产品。

  而要谈我们与韩国游戏的竞争优势,我首先想提一个问题:为什么韩国游戏会占据优势?其实最大的原因是他们起步早。早在97到98年,韩国就已开始进行整个游戏产业的发展规划,而且得到了政府的支持,以使得99至2000年,韩国游戏占据了整个亚洲游戏市场的领先位置。回过头来,他们是不是就不可追赶呢?也不是。我个人觉得,韩国游戏已经走入了一种“误区”,即越来越迎合欧美玩家的口味:强调画面的华丽、打斗的快感,而对故事情节、游戏内容,以及游戏任务则越来越淡化。最近我所看到的韩国游戏都是走练功、升级的路线,这种单纯的竞争性可能欧美玩家会很喜欢,但中国的玩家则更喜欢有故事情节,且可以扮演角色去完成各种任务的游戏。这种玩家需求的差异必定会使得国产游戏逐渐取代韩国游戏。

  新浪游戏:您刚才谈到了韩国游戏的“误区”,但他们这种强调PK、升级之类“简单快感”的趋向究竟是在迎合欧美玩家,还是在迎合中国玩家呢?据我们了解,在目前大部分中国玩家的观念中,可能欧美的玩家更喜欢玩各种具有更多任务的网络游戏,如UO、EQ等,倒是中国玩家的游戏习惯似乎更多的停留在练级和PK上。一个佐证就是,现在有一些本身不注重PK的境外网络游戏,在进入中国后,都特意重新编写了PK系统……对此您又怎么看?

  张志宏:我们以前针对国内的玩家做过一个相关调查,得到的反馈是,除了画面和音乐这些基本因素,我们的玩家最看重的其实是游戏里有没有诸多的任务来完成。而我们有足够的现实依据来支撑这一调查的结果。




市场部MM
剑网海报
西山居全体员工合影

  首先,我们可能会觉得EQ等游戏的任务系统做得非常完善,但EQ这样的游戏毕竟只是少数,并且EQ在美国的在线人数也才1到2万人,而在中国,一款网络游戏的在线人数一般都可以达到10到20万——两者的玩家基础是完全不一样的。

  其次,在欧美,像“星际”、CS、“魔兽”等一些比较简单、直接的游戏广为流行,它们的销量均在百万以上。而我们也曾试着把中国的一些武侠类游戏推向欧美,结果发现,欧美玩家不能接受,他们觉得这太复杂了,为什么不能一上来就打怪、练级?而我们反过来再仔细想想,RPG游戏在中国玩家心目中的份量其实是非常重的,他们也喜欢在游戏里千辛万苦的去探索。举个例子,98年智冠出过一款名为《金庸群侠传》的游戏,即使在当时,它的画面、音乐都很一般,但它的正版最后卖到了10万套,而盗版我估计200万套绝对没有问题。那么为什么会有这么多人喜欢这款游戏?因为它提供了一种全新的玩法,而且是中国玩家非常喜欢的玩法,即尝试用不同的方式去完成游戏,这与网络游戏做任务其实是一样的道理。后来据说有玩家反复玩《金庸群侠传》玩了不下10遍,而且是尝试着用正、邪等各种方式去游戏,我想这在欧美玩家看来,是极不可思议的事情。

  再则,当我们把目光放回到目前流行的韩国网络游戏时就会发现,韩国游戏的画面都做得非常华丽,比如MU。那除此之外呢?前段时间我去韩国观摩了他们新出的一些产品,随后在与韩国开发商交流时问道:你这款游戏的特色是什么?结果他们半天也没说出个所以然来,最后只得“总结性”地表示:我的PK系统做得非常好。这也就是说,除了练级和PK,大部分的韩国游戏其实本身并没有多少复杂的情节,而且在韩国开发商的观念中,中国的玩家其实就喜好练级和PK。

  不过,从整个产业的发展角度来看,之所以在中国网络游戏的发展初期,会出现目前这样的一种现状,其实也是一个必然——当有一个新鲜的东西出来时,大家很容易被它吸引。但我们也要意识到,玩家从单机游戏时代延续下来的游戏习惯是不会变的,换句话说,如果现在出现了一款国产网络游戏,它拥有与韩国游戏同样的品质,且其任务系统做得也要比韩国游戏强很多,那么我相信我们的玩家会被感动得一塌糊涂。而现实是,只因为我们在网络游戏方面起步晚,现在还没有同类产品与之竞争,所以形成了一种表象:中国的玩家都很肤浅,只喜欢练级和PK。

  那么回过头来,《剑侠情缘Online》这款游戏又有哪些优势呢?首先,其自身的品牌无疑是最大的优势。我们作过统计,《剑侠情缘》系列的玩家总数约为500多万人,包括正、盗版用户。

  其二,虽然我们做了很多调整,但整个《剑侠情缘Online》的系统结构还是非常庞大的。就我所知,目前还没有哪款韩国网络游戏具有这么庞大的剧情、地图以及任务系统。而在这一点上,唯一能与之相比的也许只有EQ。不过EQ已经做了好几年了,且其上手难度偏高。同时我们也知道,EQ是针对欧美玩家的游戏习惯开发的,欧美玩家的年龄层差不多在25岁左右;而在中国玩家中,16到20岁这样的一个年龄层次占据了70%至80%的份量。所以针对我们自己的玩家,《剑侠情缘Online》在其上手难易度上,比其他系统庞大的网游具有更大的优势。

  其三,现在很多的韩国网游虽具有一定的武侠色彩,但同时又会或多或少地融入了一些西方的奇幻风格,如魔法、骑士之类。不过对于90%的中国玩家来说,他们还是喜欢那种原滋原味的中国武侠主题。而《剑侠情缘Online》正是这样的一款忠实于传统中国武侠风格的游戏作品。

  新浪游戏:您刚才就《剑侠情缘Online》所作的优势分析,让我有一种非常强烈的感觉:你们似乎想凭借这款网游,去扭转中国玩家的游戏习惯。

  张志宏:恰恰相反,我们其实是在“迎合”玩家的习惯。

  我先前已经提到,现在市面上还没有一款真正的以传统武侠为主题的网络游戏,而唯一一款比较接近这一主题的则是智冠的“网金”,但它的画面不尽如人意,且任务系统也不完善。此外,在《剑侠情缘Online》中,我们还融进了很多以前单机版本所具有的东西,这只会使得玩家更容易接受这款游戏。顺便提一句,我们既然打算推出《剑侠情缘Online》,那么我们就要把它做成国内最好的武侠网络游戏!

  “我们并不会彻底放弃单机游戏”

  新浪游戏:刚才我们是在一个大的角度谈“《剑侠情缘Online》推出的时间背景”这个问题。如果从小的方面看,西山居是国内的老牌游戏制作团队,而从2001年夏推出《月影传说》至今,尤其是在整个游戏市场主流转向网络游戏之后,你们给外界的总体感觉是陷入了一种沉寂(尽管其间也出过一些中小型产品),一直不见有什么大动作。这次推出《剑侠online》除了商业利润的考虑,你们是否也期望通过这一举措重新树立西山居在业内的旗手形象?同时,这是否意味着今后金山在游戏业务方面将会完全将重点转向网络游戏?

  张志宏:《剑侠情缘Online》的推出,应该是我们重新树立自身形象的一个大好时机。至于去年,西山居其实在做两件事:一是《剑侠情缘Online》的开发;二是制作一款单机版的3D游戏《天王》。对于《天王》,我想作为题外话说两句。为了制作这款游戏,我们花重金去国外购买了引擎,而且有一支独立的开发团队在负责这个项目——毕竟3D是未来的发展趋势,所以我们希望在这方面有一定的经验积累。虽然这两件事在去年没有为我们带来任何商业利润,但这对我们未来的发展非常重要。而我们的下一产品就会是一款3D网络游戏。

  现在业界有传言,说西山居要放弃单机游戏的开发,但对此,西山居本身并没有做任何的决定,这归根结底要看市场。如果这个市场慢慢成熟了,大家对单机游戏还有很大的需求,那么我们会继续开发单机游戏。而所谓的市场成熟,则包括了很多的因素,其中最重要的是盗版问题。坦白的讲,《剑侠情缘》系列前后共四套产品,整个销量也只有70万套,没赚到什么钱,因为盗版的影响太大了。如果说盗版的因素能得以解决,或者控制得很好,我相信我们一定会继续出单机版游戏。另外,我们现在也得到了很多的玩家反馈,大家还是非常希望西山居能出《剑侠情缘III》的。




剑网桌面之一
剑网桌面之二
剑网桌面之三

  新浪游戏:也就是说,西山居并不会彻底放弃单机游戏市场,但今后的重点肯定会转向网络游戏的研发?

  张志宏:是的,我们今后的业务重点会转向网络游戏与手机游戏。

  新浪游戏:好的,最后我们想确认三个关于游戏运营的细节问题:第一,《剑侠情缘Online》何时开始测试?第二,服务器架设工作是否已经展开?第三,你们在这款游戏的渠道搭建方面做了哪些工作?

  张志宏:目前《剑侠情缘Online》还在除BUG阶段,内测起始时间则定在5月20号左右,而公开测试将会在6月初开始。

  服务器方面,我们为内测准备的第一组服务器已经架设完毕,而在公开测试期间,我们预计会架设5到10组服务器,每组服务器均可以支持4000到5000的同时在线人数。

  因为金山做渠道也有近10年的时间,所以这方面的经验和资源均没有问题。另外,我们已经开始在全国各地寻找能与我们紧密配合的经销商——我们希望,即使在每一个县或地级市,也能有我们的产品销售。

  

  本文篇幅不短,而其中给人印象最深的或许是张志宏对《剑侠情缘Online》坎坷制作历程的回顾。

  长期以来,我们一直试图从各种角度探讨国产游戏迟迟不能走出低迷状态的原因——谈市场的残酷,谈玩家的挑剔,谈对手的强大——而这次,张志宏却坦白的告诉我们,这里还有自身实力不足的因素!比如:“由于项目负责人对进程没有掌控好,使得不少环节在预计应该完成时却又不得不一再往后推延……”

  不过,走弯路并不可怕——常言道,“知耻而后勇”,如果我们的国产网络游戏能因为走了这些“弯路”而获得更为客观的自识和进步,那么它或许反而会成为国产网络游戏发起战略反攻的最大资本了。

                                  (责编:慕容)
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