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究级格斗补完计划续
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另有阴晴 2003.05.11 08:08
 

  在细细品阅xyx_gg小MM一番心血凝结的"补遗篇"之后,不由另在下由衷的敬佩起这位小M来。小M心思之甚密,计算之精确,如此一大堆数据面前,在下自叹不如。

  我在自己的"究级格斗篇"的卷首也提到,在下虽玩龄15年却仍不敢夸称为一代游戏达人,原因在于对一个游戏研究的精密程度还没到达罗列出如此一番数据的地步.原因不外乎有二:

  一来太累(一大堆阿拉伯数字看到就头痛,个人也觉得没有必要)。

  二来是吃力不讨好(看看回帖就知道).

  不过我也说过在下对游戏悟性还是较常人而有过之的。关键是找到感觉,感觉在心中生成,而如果先前的结论错了游戏进行中都能感觉出来。

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  攻防240理论的导入致使攻和防在过了240以后,继续追加这两项数值却只能发挥出实际数值的30%.这样做当然是平衡游戏,使游戏更具乐趣的手段。

  大家想象一下你所能想象到的最具幻想,最具浪漫的高手之间的对决吧.无论是好莱坞的'角斗士'还是李连杰的电影,或者动画片"圣斗士星矢",乃至现实中的"拳王挣霸赛",最精彩的对决永远是双方僵持数回合,你来我往,你给我三拳,我又回你两脚,,,,整个过程中始终悬念突起,不到最后不知道谁是胜者.而一二秒钟就有胜败产生的的战斗,无论在浪漫中还是现实中都只能作为克场而成不了主场.

  所以,在我们这个充满浪漫色彩的法兰城里,我们的战斗也应该是精彩的,高手之间的差距应该是细微的。攻防240理论就是使我们的战斗更具精彩,更具悬念的催化剂。如果没有这个理论的导入,那么到了80级,90级甚至120级,PK的时候还是会和20级30级时候一样,出现一回合,一个乾坤,一个飞人的场面的情形。

  但是如MM所说,攻,和防,虽然都导入了240理论,但是ENIX却似乎更照顾攻,从图表中可以看出,超过240以后,继续增加攻所表现出来的实际效果要略微高于继续加防.这是为什么? ENIX在日本当属业界举足轻重的大腕,这么做当然有其道理。我们来看,抗击打能力的体现上不仅仅是防,还牵涉到血.因为血是自动增长的,一个不加血的弓手在1级的时候是95,在成长的道路上即使他仍然一点血不加,到了80级仍可以长到885.这就是为什么攻的体现必须略微高于防的体现了。如果把这自然成长的血量也纳入考虑范围的话,那么攻防240理论下,攻与防的实际伤害值会趋向于平衡(我当然没计算过,但是ENIX一定会让他平衡).所以,后期随着等级的增长,还是要稍微分配一点BP加到防上,而不是加了30点后就不再加了(因为防会比起攻略显不足,但自然增长的血量会自动弥补这点不足).

  80级30点?对了,经过两天的考虑,我也觉得是应该加30点最为合适(最好能在88级加到35点,想知道为什么就用配点计算器去算算,你会发现一个很有趣的数字).

  但是!!

  这30点要单一从攻上去扣,而不是攻敏都扣....

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  现在格斗派之争无非三派之争.

  血格派.

  防格派.

  敏格派.

  现今最为传统的加点模式无非是血格派,他们是最传统,也是数量最庞大的格斗派.而小M是防格派,我是敏格派。虽然有时候许多混合加点模式不一定分的这么清楚,但仍可以归纳入以上三派之中。

  血格派血最多,敏格派敏最高,防格派敏和血都居中.

  分为此三派无非是三方对血,防,敏,三种基本素质所持有的观点不同.

  此篇将用来探讨物理系的四种素质的优劣.从而得出哪一派系才是凌驾三系之颠的究级格斗之王.

  四个物理素质。

  即血,攻,防,敏四素质。这四种素质缺一不可,但是怎样的合理分配才能制造出最优秀的战斗机器呢?那要从四种素质在实际应用中所表现的优劣程度说开去。

  回到小M的文章里.

  小M在攻防240理论下深入思考,然后将4素质重新搭配得出的一个80级格斗,用他与80级弓手单P的例子.

  这个格斗扣了20点力,又扣了70点敏,将这一共90点里的30分到防上,60分到血上。

  这两个人相互对打,弓手对格斗的伤害值是320,格斗对弓手的伤害值是222.乍看之下似乎合理,至少这个数据是合理的。但是,我不得不遗憾的告诉你,弓手对格斗的伤害值没错,但是,用这个格斗去打弓手得出的伤害值不是222.

  是0

  一个阳炎玩到你死.阳炎什么威力? 2个高级的职业PK的时候,只要一方练就了一套高级阳炎,那么另一方即使在敏捷上不输他,想要不被他闪都很难.又何况你这个扣了70点敏捷的格斗?你凭什么而战?凭血多?凭防高?这只是让你死的慢一点。

  如此看来,凌驾于四素质之颠的是什么?最近的240攻防理论真是讨论的沸沸扬扬.但可惜的是,四素质之颠既不是攻,也不是防,更不是血.

  而是敏.

  敏可以把血多防高的对象耗到精疲力竭.

  敏可以让对方引以为傲杀伤力变的一文不值.

  敏可以让你左右战局,把主动权牢牢握在手心。

  四素质的优劣出来了。

  敏>攻>防>血

  再按照这一模式去配点.尽可能的把最多的点分到敏上吧,然后是攻.防没前两者重要,但也要加.体可以弃之.

  如此模式下诞生出来的格斗才是究级格斗.

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  让我们把想象回到现实中吧.

  什么样的人是格斗家?不要想现在魔力里的格斗家都是什么样的,他们都迷失了。请你告诉我,真正的格斗家是什么样的?

  他们有矫捷的身姿,令人眼花缭乱的武技.他们在与人比武的时候不穿铁帽钢甲,只穿道服,甚至赤膊上阵.他们在闪开对方刀剑的同时予以三拳两脚的回应,直至将对方耗磨至尽.逆技,空手夺白刃,四两拨千金,,,,,,真正的格斗之魂在此处体现.

  永远不可能有哪格斗家是在不闪开对方的刀剑,而是在被砍数刀不死的情况下,再用自己一双钢铁般坚硬的铁拳将对手打倒.永远不也不可能。

  格斗家靠血多来打仗的观点实在是迷失的太远。

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  再回到游戏中吧.

  看了上篇,肯定有人会说,那是现实,一个是游戏,不一样地。...哈哈哈哈,对于这样的人,我觉得实在可以不予理会。游戏是从哪里来的?如果现实中的大象是长鼻子,游戏中的大象鼻是短的吗?

  还没成为格斗家前,热杀爷爷的阳炎已经给我们作了最好的示范.当年热杀连闪数人的情形至今历历在目.再加上热杀爷爷的真空波动拳(蛋蛋),使我打定主义要成为他那样强的人。

  可是,我的同门兄弟都迷失了

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  现实与游戏都说了,相结合再来看看四素质吧.

  力?当我们放下手中的武器,投入到绿先生门下的那一刻起,力量已经远离了我们.既然已经不是你的,又为何要苦苦去追?

  防?我们只穿道服.我们永远也达不到重装的境界。因为我们要保留矫健的身姿.

  血?既然没有高防,血多就是片烂泥.

  敏!!对了,四素质当中,我们唯一一个能够发挥至极限的就只有他了!

  至此---究级格斗在敏中诞生。

  (完)

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  番外篇

  这两天看了xyx_gg小MM的'格斗需不需要加防'一文和在下的"深入阐明究级格斗"一文后面的回帖,有些帖子真是又好气又要笑.

  而有些问题我根本觉得没有理会的必要。诸如,我强调加一点体并不能单纯以为会多了8点血,仍有回帖中有人例举着---我加了30点体啊,我比你多了240的血啊~~~~^_^b.......我还能说什么?不说了。

  又如,当例举出攻防240理论下的攻防关系得出的伤害值时,又有人写到,那属性被克的时候呢,那出必杀的时候呢?

  再如,我强调满敏不加体可以保证敏捷的最大值,保证你有先出手优势.可还是有可爱的朋友在回贴里写道,那血少先动的时候呢?那乱敏的时候呢?

  这样的回帖以后我就不予理会了。这里我再简单说一下吧.

  兵家,不能把某种非常时刻出现的状况作为你迎战的砝码。而是在双方处于同一起跑线时,你已经具备了压制性的优势.这句话有点类似<<银英传>>里的名将杨威利的名言,(原话我忘了)虽然历史上以弱胜强,以少胜多的著名战役数不胜数,但是有效的整和军力,以最精干的部队,最庞大的战力,最多的数量,仍然是取胜的关键,这一点不会改变。

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  P.S.在下对格斗有着不解之缘,从小由于家庭地区爱好多方面影响,学习过多种格斗技,但可惜都是半吊子。

  另有阴晴

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