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新浪游戏 > 网络游戏 > 雅典娜 官网 编辑:猫猫雷 美术:天狐
PK应当转型为战争
作者: 章慜超 2004-12-09 10:31 火爆论坛 网友投稿

  战争以其极端的激烈残酷,宏大壮观,变幻莫测,战术谋略等特点成为电影,小说,戏剧,绘画等文艺的重要题材。电子游戏作为一种互动艺术也不例外,并且战争类可以说是电子游戏的主要类型,因为战争的特点很适合用电子游戏这种形式来体现。

  PK即PlayerKiller,最早见于MUD游戏,它的含义是指因抢劫等原因恶意杀害其它玩家的人。后来,这个名词经历了从名词到动词的转化,成为专指玩家之间的杀戮行为——这种行为在经过双方认可进被称为PVP,而单方进行杀戮,则会被称为PK。

  战争在网游中主要表现为国战,攻城战,资源地区争夺战等。PK原本在欧美正统网中是一种少数行为,而且惩罚极严。后来一些韩游对PK规则进行了改造,引进到国内后又受国内环境影响,PK逐渐在我国成为网游的主要乐趣。这类网游大部分时间是打怪练级,练级过程枯燥,但因有自由PK,玩家由于想PK强大和不被人PK死而刻苦练级。这样练级-PK循环不止。

  网游商为了迎合玩家和市场要求开放自由PK,它们想鼓励PK,因为这是促使玩家练级的一大诱因,却又迫于玩家的压力惩罚PK,因为很多玩家对自己被无故恶意PK不满。但有了自由PK,想PK的人想尽情PK。不想PK的人却要被动接受PK。惩罚重了,想PK的不愿意,罚的重我还PK干啥,惩罚轻了,被PK的不愿意,凭什么PK我却不受罚?

  这样是不是有点搞笑,一方面开放PK,一方面又惩罚PK。并且这样设定难免有漏洞,如自卫也会红名,用小号诱导红名等。这样就陷入了一个死结,怎么搞总有一方不满意。真是自相矛盾了。

  那怎么办,其实欧美的一些网游已有了解决之道。可设定由玩家选择加入某个势力为领土或资源进行争斗,势力范围内无法PK,同一势力的人互相无法PK,就是练级区和占领区内无法PK,而是练级和作各种准备,到国战团战攻城时进行大规模战斗。设定一些边境地区为战争区,这里有高级装备或资源,这里不管你是主动还是被动都会发生战斗,因为是为了自己的利益。而且杀人没有红名,没有惩罚,反而能增加自己的各种属性,贡献值,官阶等。死了也不会掉金钱和装备。为了公平合理,还可设定多个战区,只有级别相差不大的人才能进同一战区。武侠类网游可设计些活动,如押镖,劫镖,做杀手,夺屠龙刀,比武擂台,帮派山寨争夺战等,没PK也一样能体现江湖。战争也发挥了网游多种职业互相配合,多人互动的特点。

  对于站在别人装备上的问题,可设定个快键,一定范围内的物品都可捡,并有保护时间。或是不掉地上而是挖尸体才能得。组队可按顺序分或由队长分打的装备。对于级低和级高的人来抢怪可采用欧美一些网游的设定,就是怪的名分颜色,比如一般绿的怪是适合你的等级打的,而级高的人看到的绿怪就会是灰色,打了也没经验,级低的人看到的是红色,根本打不动。也就抢不了你的怪。要是等级差不多的来抢,可能是地图小怪少,应增加地图和怪,或象WOW有个地图副本的设定,一个或一组人进去后只有自己。故意捣乱的那只能说它精神上有点那个。

  可以看出,战争在网游中是一种几方在一开始就已认可的行为,这种行为的目的是为了自己所在阵营的利益。战斗发生在敌对的几方,这样杀人就不是什么不光彩的事,而是为了集体的强大在战斗,是光荣的事。而且杀的人越多,别人对的你赞赏也越多,你的荣誉也越多。被PK死的人也不会有什么不满,因你一开始就已认可了这种规则,一开始就有战死的心理准备,是自愿为国损躯。伤痕是你的勋章,战斗是你的使命。就是说战争是既有“道”又有“理”。

  在看PK。有人说恶意PK和玩家的道德素质有关,可以说有这方面的一些原因,但主要还是游戏设定所导致。在这种以练级PK为主的网游中,练级是为了什么,还不是想PK,想在PK中取胜。这类游戏的乐趣就在PK。如果没人主动PK,哪何来PK?PK的人只不过是按这类游戏的规则在行事,而规则又给它们创造了以很小的代价杀人的条件。但PK是一种一方主动一方被动的行为,加之很多网游设定被PK死的人会掉经验金钱甚至装备,或是以强欺弱杀人取乐,或是爆人装备金钱杀人越货等,这样PK就是一种出于自利的角度产生的行为,也就难怪被PK的人常常会咒骂PK它的人。就是说PK是既没“道”又没“理”。

  有人说网游等同于社会或是网游就是游戏不等同于社会,这两种观点我都不认同。说网游等同于社会,社会上有坏人网游中也应有恶人,所以恶意PK是正常的现象。但网游是一种游戏,游戏要以游戏性为主,要围绕着怎么好玩来设计,硬要在游戏中完全再现社会那不叫游戏了。PK是一方享受一方痛苦的行为,违背了游戏设计娱乐化的原则。说网游不等同于社会,乱杀人没什么,这也不对。网游作为一种多人互动游戏,它具有了虚拟社会的性质。这就要有一种合理的制度来管理这个群体,限制一些区域无法自由PK和政府不允许在管辖范围内杀人犯罪是一个道理,没有法治去约束就会发生动乱,社会不能安定,国家无法发展。现实中不能乱杀人,网游中也不能乱杀人。

  阴阳之道,有正才有负,有善才有恶,没有恶了就没有善,无所谓好与坏,你可加入正义的一方,也可是邪恶的一方,这样才能有冲突。但战争也要有道理,这个道理可是某个集团自己定的所谓“道理”,但绝不是个体的无法无天,为所欲为。在网游中同样是杀人这一行为,但因游戏设定的目的不同就使玩家有相反的感受和态度。

  分析那些百玩不厌的经典游戏发现,它们都具有规则严密公平合理有趣的特点。如象棋,扑克,足球,篮球等。如果有破坏公平的行为出现就会使游戏乐趣大大降低,如出老千和黑哨。央视在一期有关贪官的访谈中提出,以前我国是用思想政治工作想让官员做“好人”,不做贪官,但作用不大。现在应转变为用法律和制度监督官员做“好人”,做不成贪官。所以从某种角度说,规则影响道德,规则决定行为。

  近期,有几类游戏的特点是模拟战争系统,划分几大阵营。百人以上的军队作战为主,辅以小规模的游击战。游戏中所有的战斗成员,都是由玩家扮演的,游戏宗旨就是玩家之间的对抗。通过击败真实玩家对手获劝战斗经验值”,战斗经验值能提升自身能力和兑换装备。玩家一上线就是去战斗或作战争准备,可以说是每时每刻都在“PK”。这类网游的出现,给我们一种新的理念,就是网游可以不用打怪练级,不用PK,而是在享受战斗,体验战争。

  PK应转型为战争,因为这样更有“道理”更“好玩”。

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