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  我问我自己是什么时候开始接触了网络游戏 ??
  我为我自己 因为人总有些时候感觉寂寞空虚 YEAH BABY
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  词/曲:J E
  演唱:J E
新浪游戏 > 网络游戏 > 雅典娜 官网 编辑:猫猫雷 美术:天狐
雅典娜火爆综合解决方案
作者: biasbot 2004-04-30 10:25 火爆论坛 网友投稿

  不可否认,雅典娜是一款设计非常优秀的网络游戏,像人物运动的细微动作,像骑马逼真自如的神态,而对机器的要求又是那么低,这个游戏是做得非常好。从韩国服务器一路凯歌攀升,我们就可以看出来,只要给雅典娜时间(但希望这个时间不要太长),我想这款游戏还是值得大家一玩的。

  一个游戏能不能吸引大量的玩家,很大依靠游戏所给玩家带来的乐趣、刺激和在虚拟世界的成就感,在这一点上,雅典娜有些设计要素是把握到了(如冲卡系统设计),这次更新其实在某种程度上已经往更成熟的游戏迈进一步,但有些地方调整得非常的疏忽,这也是这个阶段大量玩家提出抗议的缘故。在以下所提的一些建议,很大部分都来自论坛上各位玩家的创意和心声,我这里主要是结合实际改动的难度进行综合归纳一下。

  1、强化卡、终极装备与冲卡系统的平衡建议:雅典娜的这套很有特色的冲卡系统注定了强化卡是属于易耗品和硬通货,有三种方法可以解决这个问题:第一种就是可以用钱在商店里买得到(当然价格要高,至少30w以上),这也可以让钱的作用除了买马和买血外有用武之地;第二种方式就是提高强化卡的掉宝率,掉卡率跟怪物的等级挂钩,怪物的等级越高,掉卡率越高(个人认为40级以上怪物的掉卡率至少要和更新前蝙蝠掉卡率至少一样),当然以前蝙蝠这个等级的掉卡率高得离奇了点;第三种方式就是更新打到很多的+过的武器,直接扔进商店里又嫌浪费了,拿在手上用,没有唯美的感觉是个鸡肋,解决这个矛盾的方法很多玩家已经提出来了,就是扔进商店(或者建立溶炉),也是有个翻牌的选择,要么就熔爆掉了,要么可以提取出强化卡,在这个环节上增添了选择运气的成分,增加了游戏的乐趣和刺激,开发商应该重视一下的。这样在地图上不管是低级还是高级地图,都会有大量玩家在打怪物,对吸引新人也是很好的刺激手段(新人可以通过卖卡来获取好的装备)。

  说到这里,就产生了一个对游戏运营商比较敏感的问题,就是如何有效控制高等级装备的产出,这个我们可以通过控制各职业终极装备的掉出率来控制,现在更新后的终极装备的掉出率还是比较合理。这样的话,也相信玩家会把卡加进一些次一点的装备中去,充分利用好各个等级的装备,此外别忘了我们还有个令人又爱又恨的很有特色的冲卡系统,点爆了就什么也没有,这个非常刺激,所以大可不必担心。

  2、各个职业技能平衡的建议:这个说起来就长了,现在一个比较明显的就是三个属性里面“敏捷”到底有什么作用?我的看法是敏捷可以和Miss率挂钩或者跟攻击的速度/或者运动速度挂钩,拿弓手来说,2连的话对弓手是太强了点(抢怪是很厉害),但取消2连,弓手纯粹沦为垃圾职业,如果考虑敏捷的属性,那么就是把2连取消也未尝不可,加快弓手的攻击速度或者Miss率(Miss包括打怪的Miss和被怪打的Miss),我想大家就没有什么意见。职业的技能平衡很关键一点就是要解决装备混穿的问题,这个说太多了,我就不再详叙了。

  3、练级和等级的作用建议:雅典娜很明显的一点就是装备至上,有了装备就有了一切,但这个不太利于玩家对号的珍惜和对游戏的依恋。建议laqia把放大等级的作用,把攻击和防御同等级要有明显的联系。这也是吸引玩家练级的动力,而不仅仅是为了奖金。

  4、另外建议能增加一些小功能,如可以给玩家修改名字,这能更好的增加游戏的趣味性,还有有些账号的买卖,新的玩家不满意原来老玩家的名字等等。当然得有前提,如通过做任务来使用这个功能,或者需要大量的金钱(如500w)来修改名字。希望laqia认真考虑一下。

  5、更新以后,出现了一些攻击点找不到的bug,还有稍远一点的就看不清名字,这个应该是跟修改外挂漏洞有关系,希望做进一步调整。

  6、此外当然了,大家还很关心的几个问题“宠物系统”、“城战系统”、“PK惩罚”、“任务系统”、“自动售货系统”,也请jzt抓紧点时间,现在游戏选择的范围那么多,JZT也要有所行动了。从这两三个月论坛上判断JZT和韩国软件商的合作关系很被动,如要好好开拓中国市场,韩国方面至少要派研发工程师来长期中国蹲点开发,如果老是远程解决的问题的话,迟早这个游戏会死在这种内耗当中。

  好了,唧唧歪歪说了那么多,砖头鲜花尽管扔,本人不惧。

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