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基本配置
CPU:P3 500MHz
内存:128M
显卡:支持3D VRAM 16MB
硬盘空间:1GB
系统:win98/me/2k/xp
网络:56K Modem
DirectX 9
向左走向右走
eeforever 2005-03-21 13:49 火爆论坛 网友投稿

  向左走……

  Dwango幸福花园悄悄地出现,那是在石器Ro的终年,魔力的中年,天II的外挂年 ̄▽ ̄……

  她就是这么悄悄地出现,以至于在她问世两月多后,在开始公测时,我才知道这款游戏居然是Dwango制作的……

  忏悔之余,忙不迭地踏入了这篇大陆……

  不过,这到着实让我感叹了下第三波市场部门的推广能力……

  吸引我来到这篇大陆的原因,只有一个-我是一个Dwango的忠实蹙拥者,从石器到魔力,陪伴我经历了虚拟世界,也是人生中那段最宝贵的时光。

  踏入这篇大陆前,我就开始疯狂啃食着仅有的不多的游戏资料,希望能挽回我这少了俩月的宝贵幸福经历。公欲善其事,必先利其器……

  幸福是一款好游戏,她吸收了市面上很多游戏的精华,并结合了Dwango自己的风格。

  1,职业设定上:

  6大职业,总体来说还算均衡,虽然有个别职业较强,但还是需要队伍之间的配合,加上个人爱好等等因素,没有出现废弃职业。

  战士,法师,RPG的永恒不变的设置,一个代表力量,一个代表魔法。不过在幸福里面,二者又有了新的变化。

  格斗,通常格斗的设定都是会因考虑不能持大型武器而偏重一些特殊技能上或者是远程上的攻击设定,但这里被设定成绝对物理攻击的老大,这点倒是我感觉意外。我对格斗的评价是:资源战的绝对主力,练级的冲锋兵。

  战士,在这里则成了一个真正意义上的移动堡垒,皮厚血多。游戏里最常见的就是,上去就是盾防,畜啊畜啊等待反击,我常爱说战士是“战士要想爽,必须得忍耐”。盾防,确实是一个令人头痛的技能,即使个别技能能破除防御,但是也因为技能面板的特殊设定和职业技能的区别,并不会有太多的人配带,野外的生物也没发现谁能破,以至于经常在练级时候,战士就只需要盾防和横斩俩技能就够了,一个防一个抢先手……我对战士的评价是:游戏冒险的得力助手。

  盗贼,也是一个经典的职业,虽然说起源不在日本,不过在日本众多开发人员手中这个职业还是得到新的内涵而发扬光大,幸福里面的盗贼是一个多面手,有华丽的衣饰,众多状态辅助技能,最早出现在皇家骑士里面的以后又被FFT发扬光大的枪技在这里面也有一席之地,盗贼在幸福里面,更像是一个娱乐性质的职业,有适合喜欢新意,古灵精怪的玩家选择。我对他的评价是:无。希望玩家自己去体验盗贼的乐趣吧。

  精霊,经典的魔法师设定,这就不多说了。不过6大职业中最脆弱的她,您可要小心选用了……

  守护,也是经典的传教设定,因为这个游戏在战斗中加血必须还要带加血技能,而且药水价格不斐,所以无论是冒险还是打王PK,守护都有着及其重要的作用。

  黑印,是一个很有新意的设定,应该是从早期盗贼的陷阱技能演变而来职业,不过因为缺少强力直接攻击技能,多数时候只能慢慢的跑位、等待,练级比较辛苦,不过她拥有的状态辅助技却是很多场合极其有用的技能,加上后期练级,怪物设定成不踩陷阱,也为练级卡位提供极其重要作用,在后期,练级上印的作用超过战士。

  主福职的设定,应该是从FFT之类只有转职圈吸收改进而来的,也是为了学习特定技能,或者得到特殊职业而存在。这也倒也是能为让玩家在空余,能去体验下别的职业。

  2,说到职业就要说技能了:

  技能上,明显的一点是抛弃了早期网游的技能修行设定,设定是会和不会两种。这样的好处在于玩家任何时候来到这里都不会与资深玩家有明显差别,尤其在于游戏后期,比如对比魔力,极其艰难的技能修行无疑挡住了大量新鲜血液。

  全职业算上生产足足有近千中技能。生产好说,有就能学,战斗技能还是沿用技能树设定,只不过技能的获取必须通过完成Questes才能得到,高阶技能更是必须通过拿到酬劳开袋子得到(当然,几率极低,我开了好几百只有一本4星)……

  技能上设定只能学到比等级少1种技能,所以目前来看无法全面修习,只能选择某几树进行学习。

  有新意设定在于技能面板,他让你无法同时能使用你所学到的所有技能,你必须通过选择适当的技能来面对不同的需求,这也大大丰富的战术。

  3,另外要提就是纸娃娃系统:

  纸娃娃系统并不是仅此一家,进入3D游戏时代,纸娃娃系统是一种趋势,现在大多3D网游都有这一系统,不过目前来看幸福是做得最好的。而且不少任务专门就是为了衣饰设定,而且价格都还不斐,这确实能吸引不少女性玩家的目光哦。

  4,有朋友看我这么说,可能都要着急了……提到幸福,就不能不不提他的战斗系统!

  我一提起幸福,我绝对会说:“幸福,是网络游戏的一次伟大革命,是SLG和MMRPG的一次伟大结合1

  是的,Dwango所指的SSBS系统就是指的这个,这是把策略游戏的精华和特征第一次引入MMRPG。SLG是游戏的一面大旗(这里SLG战斗系统指最经典的SLG,诸如三国啊,TCL的战棋游戏一类的SLG战斗系统,不包括后人把星际之类即时战略也归到SLG的游戏),也是我的最爱,幸福第一次把他结合进网游,于是,战斗的关键便在于如何预测对方的走位,如何卡位,如何控制局面。有人把这些归结于运气,错了!大错特错,没有一个清晰的思路是不可能有所谓的运气的。

  此外,游戏的一些其他设定都很优秀。比如,游戏经济系统-虚拟货币的控制,工会系统,国战系统等等。

  多说几句就是游戏的容量。在动辄多少G的游戏时代,300M的客户端实在是很小了,这样的容量也并没有影响游戏本身,而且运行起来占资源并不大,我的电脑,魔力开4个(高特效)就卡得不行,同样的设置下,开俩摆摊再加4个幸福也能健步如飞,所以朋友见我总是一个人开着3个4个ID到处跑,教育我别玩成单机游戏了……

  向哪走?……

  记得当我玩了也才几天的时候,就问一个老鸟,“这个游戏当你练到35级上限时候你还能做什么”,“当总有一天技能都开放了我们又能干什么?”

  事实就是这样,幸福虽然有这样那样的优点,也存在这样那样的缺点……

  1,背景-文化内涵-任务

  一款优秀的网络游戏,我认为需要丰富的完整的故事背景。比如WC,这点做得相当好,他有自己史诗般的历史,魔力也有。这不仅仅是满足玩家对游戏本身的了解,而且也是指引这个游戏发展的主线。传奇之类,没有任何能说得出来的主线剧情,更新也仅仅是为了开放练级点或者打装备而开放,然后捏造一堆乱七八糟的没有任何情节可言的故事,至于他的流行,这就是题外话了。

  当我踏入幸福这篇大陆,我就在想,我这是干嘛来了?带领伙伴剿灭魔王?还是别的什么?连主页上也没有相关介绍,我是在到处查找后,终于在采访Dwango制作人时候我才知道这篇世界是女神在无聊之余创造………… ̄▽ ̄……

  ……

  随之而来的,必然是主线任务情节匮乏,为了道具、为了装备、为了什么而去开设;酒店任务,满满6页,可真的实用的也就那么几个,更是一点谈不上情节。虽然回放式的电影情节模式的设定很不错,能以一种强迫的性质来让玩家了解剧情,无奈剧情本身不争气……

  2,等级,职业-技能系统

  玩幸福的刚开头,我最敏感的就意识到这个问题。

  问一个好几个号都35级的朋友,“练到35我们还能干嘛?”,他答:“放着,不能干嘛……”……练到等级上限不是难事,一俩周就能,可是到了之后能干嘛?生产?不够吸引人!宠物?更不够!无非就是PK,刷带子,试问这样的结果能吸引人多久?在众多优秀网游的今天你有多大资本来消耗玩家的耐心?幸福是一个等级至上的游戏,这一特点,必然让他受到限制。

  技能设定固定,好处前面说了,缺点依然是显而易见的。游戏等级不可能永远限制在35,如果是这样,早该灭亡了,然而不断放开的等级上限,迟早都会让技能习得的“等级-1”成为一句空话,至少从最原始的设定来看已经至少要开放50级(副职有5个技能),49个技能也已经足够你修习重要的技能了。

  面板设定虽然能限制这点,但是无形上也增加了局限,一个职业技能5~60,真正在各个场合实用的也就那么几个,高AP华而不实的技能没法走入正式的使用,也最多就是在学到后炫耀几下,就永远请出了面板。设定时候希望通过面板来让战术丰富,但事实上,因为技能设定的本身不是太平衡,加上技能又只有会和不会两种情况,使得技能配置反而千篇一律……

  这两点上WOW处理得就很好,等级易练,但是技能上你无法通过一个号就能了解一个职业,你真正必须做到取舍;任务上,WOW的魅力也在与此,有大量吸引人的任务等待你去做。而等级只不过是冰山小小的一角,只要你不是太低,你就能发挥你自己的作用。

  3,道具-装备系统

  游戏中的较好道具-装备的设定,历来来看就是这么两种,一种是diablo带来的随机掉落系统,一种是石器魔力过来的生产系统。然而幸福中却是几乎纯粹的店售系统。

  一个游戏需要吸引人的地方必须是多样的。魔力就有人就只喜欢生产,不练级也不任务也不PK,这无疑说明生产上的设定是成功的;D2,传奇,大量玩家就是为了打装备而忙碌,说明这也是成功的。

  为了了解幸福,我挺早就着手去研究了下生产系统。我自己的感觉是,除了料理能在练级时候较好用外,其他的诸如皮革啊纺织啊等等技能,实在是犹如摆设。

  首先生产门槛高,去很多资源点不是个浩浩荡荡30级的队伍根本过不去;生产没有宠物提供辅助失败率很高,要有相应的宠物辅助技能,你就必须先饲养,麻烦不说,去逮就不是一般人能去的,因为系统本身不够吸引人,也没人去逮来卖,想买都买不到,比如皮革的多里多亚,唯一的辅助精霊提供是在果顿外面,在罗兰的我只能望而兴叹;成品本身,极其艰辛搞来材料,顶着失败而成,却发现装备等级低不说,而且远远没有店卖的合算,真不知道这生产为了什么,你说假设店卖很贵,制作的便宜也行,可惜……

  1级皮革建议旅人鞋,先要茶叶,资源点在鲁砍,30多的人跑了好几小时终于跑到,辛辛苦苦挖回来,从朋友那里拿来线布(这线布的由来也不算轻松),做了几双,准备标价卖了,去店一看,店价113,我顿时晕过去,发现卖店还能70,我就不犹豫了……

  幸福这样的纯粹的店售,价格适中,能力还雷同,必然造成生产-装备这部分江山整个沦陷……

  其实我想幸福是在做一种探索,如何抛弃传奇类的枯燥的打装备(确实很枯燥,想模仿Diablo的装备设定,可惜只能学个样子,没学到组合式装备生成系统这个精华),也如何改善魔力生产系统的发展周期过长问题,只不过采用的解决途径也并不好……

  4,宠物系统

  我喜欢宠物。现在的魔力,半壁江上都是宠物支撑起来,足以说明宠物系统的诱人所在。

  然而幸福中的宠物实在是一块鸡肋。

  首先宠物捕捉就麻烦,饲养起来更麻烦,吸收早期宠物机特点设定的饲养系统,初衷是为了省去练级的麻烦,但是也造成系统单保饲养方法很简单,就是你得每小时伺候他一次,要是你养不好就不出技能,没技能的宠物在场上就是一靶子。

  宠物对于战斗来说也不是必须的,不见得实用,而且经常有个宠物还影响走位,就是个别职业在单练时候可能有个宠物更好些,比如法师找个皮厚的,印找个会推的,不过这是一个团队游戏,又有多少时候你一个人跑呢?

  宠物技能上,好技能AP消耗太多,比如雪吼,技能一看就诱人,但是养过之后,就发现上场n个回合都不动弹,等他够用技能了,战斗也结束了……

  我对宠物选择的看法是,宠物首先就是为了提供生产辅助而存在,如果你不是为了生产,请选用适合自己职业的,技能AP消耗少的宠物。不过,还是那句话,“可有可无”……

  宠物系统上,Dwango也是在做一种摸索,不过我觉得这点上设定很不错。

  魔力宠物系统被揭密之后,档次观念深入人心,好的人人抢,价格也是高不可及,次的无人问津,一定程度上,影响了这个虚拟社会的经济平衡。

  幸福不是,你逮到是一张卡片,交易也只能交易卡片,卡片出来的宠有差别,但无所谓强弱,放出来都是和你等级一样,同样等级的同类宠物,谁带出来都是一样的血量,只不过差别在于初始的诸如野性度等区别,只要你饲养得好,一样能出技能,一样的用。这就把先天因素决定的宠物系统改为后天努力的修行系统,这个设定很不错。

  5,……

  此外多说下一点,游戏之外的运营商问题。还是老问题,服务器太差。网络游戏服务器的质量直接决定游戏质量,这类有国战系统的要求同时在线人数很高的游戏,对服务器的要求更是高。在人多时候,比如傍晚我不敢上线不说,就是半夜人少的时候也经常卡掉3~4个号里面的1个,能说话,就是不动弹……

  向右走……

  上面这些不足,却并不是让我选择离开的原因。

  2月27,收费前两天,周日,罗兰的街上也明显冷清了许多,酒吧接任务的NPC前也稀稀拉拉……

  2月28,收费前一天,周一,下午4点,全罗兰21个人摆摊,大街上5个人以内在跑,酒吧里几个人在PK,NPC面前1队人……

  作为一个有国战系统的网游,这个在线人数实在是有点难堪了。

  收费本身并没有什么好争议的,别人也要养家糊口。

  不过问题也就在于此……

  幸福不是一个大型的网络游戏,他的定位应该在于一个休闲的、轻松的网络游戏。然而他却采取包月的收费形式,这实在是欠妥当。

  国内游戏采取包月有这么两类,一是游戏足够大型,足够吸引人,例如传奇(他的流行因为一些特殊原因了)天堂等等;另外就是石器之类需要长时间挂机的……

  而幸福,他的游戏本身属于比较小型的游戏,从设定,画面上都能看出来,适合闲暇和大家一起玩玩,换换好看的衣服等等……

  我们算算笔帐,拿记点游戏来对比,魔力之类25元450点,一小时6点,计费精确到0.1点,相当于25元75小时,1元3小时,幸福包月48,按记点折算成小时144,平均一月下来,每天在线5小时。作为这样的小型游戏我们会每天工作上班之余学习之后不休息休息,每天守他5小时吗?

  再想想幸福问世的环境。我觉得会有很多朋友和我一样,仅仅是在魔力天堂之后,在WOW、大航海OL、FFOL之前找一些休闲的小游戏来过渡而已,不可能把他作为一个举世之作来细细品味。

  加上我玩游戏比较投入,不可能就开1个ID,习惯3开4开之后我就必须要考虑自己的腰包了……

  所以这样的现状和这个游戏本身,决定了以包月收费的不合理。虽然还有20来天的免费,但是结果是明摆在那里的,看不到希望。这才是真正让众多玩家离开的原因。

  如果是采用记点,我至少会坚持到WOW公测……

  说到这里,我再怀疑一下公司市场部门的市场考察能力。

  最终章幸福之后话幸福

  离开并不能否认幸福是一款好游戏。他给网游带来很多新的元素:

  比如思考怎么去解决早期网游技能修行问题,如何简化练级系统,简化生产系统,改善宠物系统等等方面都做了探索,为了就是让新手在任何时期都能很快地融入这片世界,为了让玩家不需要为了练技能,练宠物等问题困扰,尽情享受游戏。

  当然还有她与SLG的结合的创举。

  但是,摸索不可能一次就能成功,暴露在我们面前的种种不合理总能让我想起当年的目标的《铁甲风暴》。他绝对有创意的单位组合系统,只可惜综合的游戏性没有上去,导致最后没有流行起来。

  幸福也是这样,游戏不能只靠一两点来吸引人,必须要全面。

  我对幸福的评价是“她的思想性走在了游戏性的前面”,所以导致“玩”家去“游戏”的时候总会觉得不够吸引人……

  《幸福花园》很可能就是第二个《铁甲风暴》。

  不过不要紧,有经验的积累才有成功的本钱,螃蟹总是要有人去吃的……

  Dwango,我支持你!

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