马上要公测了,游戏已经没有了热情。
一个多月的内测,对游戏理解虽还不是很透彻,天骄II的方方面面也还是基本了解了。
本着对目标软件的期待和一个骨灰级玩家的热忱及对游戏策划的向往,在这里向开发人员说说一些个人看法和意见。
一、怪物篇
1、将怪物攻击的首选目标改为攻击范围内最近玩家,其次才是攻防比值最高玩家。
理由:为什么即使在组队合作中,巫师仍然无法发挥远程群攻的长处?怪物的AI决定了这一点。有时候,弱智一点未必就不是好事。
2、提高双血人型敌人的掉钱和装备率,可以考虑黄、红专用装备只由其掉落。
理由:双倍的生命仅只有双倍的经验,杀他就是意味着只有其他普通敌人一半的掉率。这还不包括死亡的风险大增,特别是对远程玩家来说是如此。双血怪物由于有专用材料还有人光顾,双血敌人应该也有其特殊性。
3、增加怪物、敌人的呼应效果。被攻击的怪、攻击玩家的怪、发现玩家进入其警戒范围的怪会“呼喊”周围的怪物一起攻击玩家。受呼应的怪和敌人不会再次呼应,以免连锁反应。可以考虑怪物只会呼应同种怪,人型敌人会呼应所有同伴。
理由:为什么群体攻击没有作用?为什么大家都是独闯天涯?为什么大家对只有单一属性怪物的场景如此向往?相信这样修改之后,大家更能团体协作。
4、增加怪物刷新时随机地点的变动范围,并增加随时性。
理由:多一些变数,增加游戏性,防止简单挂机。没有随时性,仍然可以做到一个一个杀怪。
5、增加怪物聚集窝点,窝点怪物很多很集中,同时刷boss较快。
理由:现在boss刷新和时间相关,一刷就各地都有。如此简单,还是增加一点随机性和难度吧。此意见现在很多地方有所体现,但还不够明显。
6、增加高级怪物的辅助效果。
理由:低级怪物只会简单的攻击可以理解,但高级敌人仍然如此白痴只会让人疲惫。所有怪物辅助中,诅咒系还算有用,但那些加圈圈的可以说就是在浪费时间,让人几招。
7、消除怪物攻击死角。怪物在追踪到其最远距离后返回途中,如受到无法回击的攻击(比如远程,死角攻击),应不予理睬,继续返回,而不是停着挨打。
理由:现在战士都能卡位杀boss了,这应该不是大家愿意看到的场面。消除卡位杀怪,肯定有人会反对。但如此没效率的事情不应该鼓励大家去做。
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